曾经将不断分析三国杀中牌局细节并充实自己的技术储备作为玩游戏的终极目标,现在才逐渐发现这一目标的幼稚。
之所以花费这么大的精力去拓展一门游戏的技术,前提是这是一款优秀的游戏,有着较多的受众群体,有着简单的游戏原理(简单意味着牢不可破)和复杂的局面(这看似与简单的游戏原理相互矛盾,其实与游戏原理的设计有关,就好比一个简单的哲学认知能够演化出复杂的科学认知一样)。
先来看三国杀的官方规则集:http://dadao.net/sgs/。一个游戏,引入了这么多的基本概念,如“区域”的概念就包括了“牌堆、弃牌堆、场上、角色的区域、处理区、手牌、装备区、判定区和角色的牌”这些子概念。同时还有着繁琐的结算,例如寒冰剑弃置两张凌统的装备的问题,官方和Online的答案都是只发动一次旋风,并给出一些复杂的解释,什么插入结算啊,优先级啊,等等。我只想说,普通玩家玩这个游戏,还需要学习你这么多的概念,同时具备一定的嵌套思维能力,然后才能确保面杀的时候不撕逼……
因此在当前的武将越来越多、规则越来越繁杂的情况下,三国杀的面杀基本上是要没落了。
之所以花费这么大的精力去拓展一门游戏的技术,前提是这是一款优秀的游戏,有着较多的受众群体,有着简单的游戏原理(简单意味着牢不可破)和复杂的局面(这看似与简单的游戏原理相互矛盾,其实与游戏原理的设计有关,就好比一个简单的哲学认知能够演化出复杂的科学认知一样)。
先来看三国杀的官方规则集:http://dadao.net/sgs/。一个游戏,引入了这么多的基本概念,如“区域”的概念就包括了“牌堆、弃牌堆、场上、角色的区域、处理区、手牌、装备区、判定区和角色的牌”这些子概念。同时还有着繁琐的结算,例如寒冰剑弃置两张凌统的装备的问题,官方和Online的答案都是只发动一次旋风,并给出一些复杂的解释,什么插入结算啊,优先级啊,等等。我只想说,普通玩家玩这个游戏,还需要学习你这么多的概念,同时具备一定的嵌套思维能力,然后才能确保面杀的时候不撕逼……
因此在当前的武将越来越多、规则越来越繁杂的情况下,三国杀的面杀基本上是要没落了。