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【黑市搬运】一些简单的笔记本修改

只看楼主收藏回复

出售的是节操,收购的是灵魂。by:原暗
搬运自潘德吧,在下自己的贴子。
因为在下没有申精,所以比较容易变成坟贴。故收集到此处,同时做出一些修正。
没有明确说明的话,还是以G3.25为基准。有变化的话,会另行说明。
ps:目录楼谁都不准插!(对空气……)


IP属地:河南1楼2015-12-30 10:33回复
    目录楼
    本层不准回复!(再一次对空气……)


    IP属地:河南2楼2015-12-30 10:34
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      2025-05-15 22:34:38
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      一、几种基本的数据格式:
      1、兵种:
      360287970189639680
      2、地点:
      648518346341351424
      3、物品:
      288230376151711744
      4、阵营:
      432345564227567616
      5、模板:
      576460752303423488
      6、信息(快速字符串):
      1585267068834414591
      7、声响:
      1152921504606846976
      8,技能:(此处为铁骨)
      1369094286720630【820】
      中括号里替换规则:
      铁骨820,
      强击819,
      强掷818,
      强弓817,
      武掌811,
      盾防810,
      跑动809,
      骑术808,
      骑射807,
      掠夺806,
      教练801,
      跟踪800,
      战术799,
      向导798,
      侦查797,
      物管796,
      疗伤795,
      手术794,
      急救793,
      工程792,
      说服791,
      俘管786,
      统御785,
      交易784。
      基本规则除了技能外,都是:实际数字=基础数字+魔球代号数字(就是加法运算)
      实际上技能也是,只不过几个技能代号是分散开的。反正也不多,所以就都列出来了。
      注:基本上,以native为基础的mod,这几个基础数字都是一致的。变动的是具体的对象代号,这个需要用魔球查看。
      注2:1224979098644774912,意思是局部变量0。局部变量1就是1224979098644774913。
      下面会再谈到。
      注3:有新的东西的话,会在后面说明。


      IP属地:河南3楼2015-12-30 10:47
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        二、一些简单的修改心得:
        1,逻辑关系。
        因为在下没有用py或是ms,而是直接使用txt,所以,不能像是那些大神一样运用自如。
        但是,笨人也有笨人的办法。
        就在下目前的经验来看,无论txt还是py,都必须遵从一些基本的逻辑形式。
        说白了,就是中学——最多是大学一、二年级里学习的电脑逻辑。什么顺序结构、选择结构、循环结构之类的。
        而不追求更高级的开发的情况下,运用txt,已经足够应付大多数的基础功能了——即脚本(scripts)、对话(conversation)、两个触发器(simple_triggers和triggers)、菜单(menus)。
        不同的是,这几个文件里面,各自有各自的组成形式。但稍加分析就可以看到,里面执行功能的语句,其规则是和脚本文件里最明白的规则一样的。
        即便搞不清全局变量、寄存器等等具体的差别,只要能够理清其中的逻辑关系,实现现有代码上的量变是没有问题的。(这个黑市也就是基于这个原理)。
        2,局部变量。
        脚本文件里面有很多局部变量。初看很头痛,但把它们扔进魔球里面就会发现,有局部变量真好……(所以,再次向魔球开发者们致以崇高敬意!)
        局部变量是作为存储、抽取用的基本单元存在的。
        类比c语言,就是x、y等等这些临时定义的变量。(虽然,局部变量一般都是按照从0到n这样严格的顺序定义的)
        基于这些局部变量,逻辑结构得以实现。而一般玩家的修改,类似于修改一下工资规则啊、模板征召模式啊,就可以一边阅读局部变量,一边修改这些局部变量相关的数字了。
        3,控制数字。
        这个概念是在下自己定义的。(不知道有没有别人定义过?)
        指的是在某一个文件或是一大段代码(单元)中,最开头的那个数字。
        用scripts举例,因为这个最具有代表性,也最明显。
        这个文件开头就是scriptsfile version 1,可以把这个看作是脚本文件的标题、题目等等。
        而紧接着下面的一数字,就是这里说的控制数字了。
        对于脚本文件整体来说,控制数字代表了这个脚本文件里面有多少脚本。
        而对于某一个脚本来说,则是这个脚本里面有多少语句。
        有些脚本的控制数字甚至是0,也就是没有语句。自然,这个脚本也就没有什么具体的功能了。(也可能有,只是在下还没有认识到)
        而对于控制数字的意义了解以后,对于它的添加、删减也就比较明了了。
        对于一个文件来说,每添加一个单元,就需要添加1。
        而对于一个单元来说,每添加一条语句,就需要+1。
        从这个意义上来说,控制数字,也可以叫做元素数字等等类似的名字。看自己喜好啦。
        至于为啥要修改控制数字,理由也很简单。
        修改了文件、单元内容后却不修改控制数字的话,游戏是打不开的。╮(╯▽╰)╭


        IP属地:河南4楼2015-12-30 11:19
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          三、士兵初始分组问题
          参见3.20的更新说明:【一些兵种的初始分组调整:例如完全携带投掷的潘德重装长枪兵也会分组为步兵】
          scripts.txt
          set_troop_slot_175_and_troop_class -1
          添加如下字段:
          500 3 【360287970189639762】 175 1
          注:中括号里的为兵种代号,这里是瑞游。
          注2:添加位置,加在开头、控制数字之后就好。因为这个脚本(scripts里的内容分区)的开头是一堆的定义语句,都是平行的,所以直接加就好。但不要加在控制数字之前!
          注3:控制数字,3.25为75。每添加一个要定义的兵种(就是上面那一小段),控制数字+1。
          注4:需要开新档。
          说明:开新档后,在下重生了一支瑞文斯顿军队,得到的游侠分组的确是步兵。
          但是,在下没有精力去游戏里面观察领主的实际使用状况(其实就是懒)。只是自己扎营后看士兵,游戏跟着步兵跑。所以,不保证领主使用也是一致。
          另外,游侠的工资并没有改变,应该是因为这个分组规则与工资规则使用的槽不一样。不过这里就不管了。


          IP属地:河南5楼2015-12-31 14:38
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            五、引荐骑士团修改I——素材修改
            也就是用什么引荐骑士团骑士、扈从。
            scripts.txt
            get_knighthood_order_info -1
            查找相应的骑士名称,比如狮骑士,定位骑士团;然后,后面的两个就是骑士和扈从的引荐素材,修改对应的代号就好。
            例如:
            狮骑士团(因为mv有直接加入萨里昂的选项)
            5 0
            31 2 1224979098644774912 (360287970189639946)
            2133 2 72057594037927957 【360287970189639742】
            2133 2 72057594037927958 【360287970189639743】
            说明:小括号里的是骑士团骑士的代号,但这个不需要修改。要改的是中括号里的两个。前一个是萨骑,后一个是萨贵。按需修改。
            注:不须重新开档。
            注2:目前暂时无法增加新的引荐素材项目,只能在现有的上面变动。


            IP属地:河南7楼2015-12-31 14:42
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              六、脚本代号(scripts)
              基础数字是936748722493063168,然后规则同兵种等。
              也即是936748722493063168+x=最终的脚本代号。
              注:脚本代号的问题不在于组成规则,而是寻找某一脚本的编号……
              因为每一个脚本的行数可能都不一样,所以无规律性很高。
              个人的手段和应对快速字符串一样:建立excel文本。(也许用数据库更好,但在下不会……)
              简单来说,每一个脚本结束时,才会有一个回车。根据这个规则,把整个脚本文件的内容(除了scriptsfile version 1 x这个开头,x是脚本主体的控制数字)全部复制进入excel,然后,把内容行删掉,只留下标头英文。然后,就可以用excel自带的行列进行编号了。
              缺点是比较麻烦,每研究一个mod就只能重做一次。
              优点是可以查找。
              注2:game_start -1的代号是0,也就是936748722493063168,后面依次类推。


              IP属地:河南9楼2016-01-20 19:28
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                为方便查找
                http://tieba.baidu.com/p/4110404361#


                IP属地:河南10楼2017-01-06 21:04
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