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【转载】席德.梅尔:你所知道的一切都是错的

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一篇很不错的演讲。
从历史的角度来看,游戏始终是小道,但是即使是对文学创作,这篇演讲也无情的揭示了其中的部分秘密。


1楼2015-12-24 00:50回复
    接下来是邪恶同盟原则。我一直想为这条原则申请商标保护。我认为邪恶联盟远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系。所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获得了不起的游戏体验。作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏体验,并且在玩游戏的时候自我感觉良好。违反这条原则的典型案例就是多年前的飞行模拟器。最早的飞行模拟器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已。但是接下来的每一款重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度。于是玩家的感受很快就从“我很棒”变成了“我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了”,而游戏本身也丧失了乐趣。我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星,他们的体验至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的重要部分。
    邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态,完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。我和我妻子去看电影的时候,我总会问她,“你觉得这部电影怎么样?”她会做出以下回答:“我中途出戏了两次。”“一开始我就看不进去。”“我到现在还没出戏呢。”我很清楚搁置质疑对于享受游戏体验的重要性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过16比特的时代,需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里。
    在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。这里有一张《文明:革命》的屏幕截图,图中的玩家正在与成吉思汗谈判。试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:“游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’。如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变。”我的问题是:“你想让他们说什么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情。’这样说真的好吗?”在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。


    4楼2015-12-24 00:51
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      再接下来是相互确保毁灭原则,简称MAD。我不知道你们还记不记得冷战。相互确保毁灭原则的内容如下:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把自己炸平。游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在任何时候毁掉自己玩游戏的体验。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸。几年前我做过一款冒险游戏。你要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险。在我看来,这就是游戏玩家搞乱游戏的方式。我都能想象到设计师开会时的谈话内容:“到时候玩家的表情一定特别精彩。他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!”但是玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间。玩家与设计师就这样实现了相互毁灭。我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出。
      我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约,因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心,并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。
      玩家心理与理性思考毫无关系。我在为《文明:革命》设计战斗系统的时候清楚意识到了这一点。我是学数学与编程出身的,自以为是个很讲逻辑的人。在《文明:革命》的战斗系统里,我会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:“野蛮人罚分50%,活该!”总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢。他们这样对我说:


      5楼2015-12-24 00:54
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        设计师需要培养的心理技能之一就是倾听玩家的意见。我想现在大家应该已经接受了我的看法:游戏设计是一个整体化的过程,具体步骤是根据反馈不断向原型上添加内容。假如你当真打算这么做,就要花费大量时间与玩家交谈。根据我的经验,从字面上理解玩家的意见并没有好处。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为你提供解决方案。有些时候玩家提供的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见。但是设计师应当深入考虑玩家为什么会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案。这些方案与玩家的提议未必一致,但是的确能够皆大欢喜地解决问题。设计师还可能获得内容完全相反的情绪性反馈:玩家会觉得游戏“感觉不对”,“我搞不懂”。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导致这样的情绪,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情绪或者加强正面情绪。
        与玩家交谈的最后一个关键在于要了解玩家的个性特征。这样做很有助于理解他们的真实想法。因为有些玩家就是不喜欢特定类型的游戏,因此无论怎样都不会高兴。还有一类玩家,我称之为“路边新闻先生”,这类玩家一口咬定游戏当中发生了某些事情,而你知道肯定不会发生这种事。此外也有些玩家脾气特别好,很不愿意批评别人,以至于你不得不强迫他们表明自己的观点。理解了测试玩家的个性,就能充分利用测试玩家的经历作为改进游戏的宝贵资源。


        9楼2015-12-24 01:05
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          所有这一切的意义何在呢?我认为一言以蔽之就是“史诗般的旅程”。游戏的类型数不胜数,玩游戏的方式一言难尽,但是我认为“史诗般的旅程”可以概括所有游戏的主旨。我们需要借助心理学使得旅程更富有史诗的感觉,并且使得史诗更具有旅程的感觉。做到这一点所需要的工具有这样几件。我反复讲到了“有趣的决定”的理念,游戏的核心就是玩家所面临的选择,而旅程就是探索各种选择的过程。你提供的选择是否鼓励玩家为未来考虑呢?是否为玩家提供了足够有趣的“未曾选择的道路”呢?玩家在第一次通关的时候选择了道路A,下一次再玩的时候就会选择道路B。这些选择的效力都很强。假如你能将这些选择加入游戏当中,那你就踏上了通向史诗旅程的坦途。
          旅程的另一个关键因素是学习与进步。玩家在游戏当中需要不断进步,不断提升,不断变强。虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点。无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分。玩家需要知道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值。我认为《魔兽世界》的等级制度在这方面做的就很不错。
          “再拐一个弯”也是塑造旅程的方法。这是我们在开发《文明》时总结出来的理念,不过也适用于其他游戏。玩家永远都在预期着游戏当中接下来要发生的事情。他们希望自己的计划能够生效,他们期待着下一个拐角处的冒险。因此你可以向玩家透露接下来将要发生的精彩内容,让他们忍不住越走越远。
          归根结底,一切手段都要为重复可玩性服务。当你创造了一场史诗旅程之后,旅程终点的玩家会蓦然意识到自己仅仅经历了这场史诗旅程的一部分而已,这场旅程并非仅仅包含了一部史诗,而是好几部史诗。重复可玩性就是实现这一点的前提。有了这些心理学工具,你就能为玩家创造有史以来最酷的史诗旅程。
          现在你们已经什么都知道了。谢谢大家。


          10楼2015-12-24 01:06
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            搜别的东西翻到这篇。。。有意思


            IP属地:湖南11楼2016-09-11 09:57
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