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给一个3D人物添加头发、衣服布料及配饰的过程(制作软件为maya)

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想打个某个贴的草稿,于是又想到这里了,哈哈~~
既然说了,就要稍微详细点地说。好让你们知道3D人物的复杂程度和工作量跟画画是完全不能比的。


IP属地:江苏1楼2015-12-01 14:29回复
    当然,之所以起这样一个标题,就说明我的基础人物模型、人物贴图和骨骼、蒙皮绑定都已经做好了。不过这也是一个相当复杂的过程。我基本是按照这个教程去做模型的,从数个球体开始慢慢布线,最后变成一个人,这样子。
    http://www.yiihuu.com/vl_0-0-0-0-0-0-0-0-0-0.html?q=%C4%AA%D4%C6%B7%C9
    人物贴图我做得稍微简单了点,毕竟我想做动漫风,但即使如此这个人物也是3S贴图


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    IP属地:江苏2楼2015-12-01 14:33
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      到最后做完,头部的渲染测试结果是这样子的。当然这只是测试结果,最终作品我会稍微调整布光和背景,这两个因素能对人脸的颜色产生微妙的影响。顺便说下,光头实在不好看,所以我加了个之前做的头发。
      另外,那教程是做真人的,所以要改成偏向于动漫的脸,是有数个意想不到的困难需要解决的。

      顺便说下,人体某个重要的部分我也做了。


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      IP属地:江苏本楼含有高级字体3楼2015-12-01 14:42
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        下面正式开始了,我准备做这个,虽然这个人物也是双马尾,但跟上面我做的现成的还是有区别的,再说我这次写了制作过程,所以我决定还是重新做。
        我做头发并不是传统意义上的面片或多边形+贴图的方式,这样看上去多少会有点假。我的方法是用曲线引导hair系统,由参数控制头发多少、粗细、颜色高光等等。


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        IP属地:江苏4楼2015-12-01 14:56
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          新建工程,然后就可以把所有关于这个作品的obj模型、贴图、缓存啥的都放到这个工程文件夹里。尼玛maya不能用中文就只能用拼音代替了。

          -----------------------------------------
          好了,咳咳,下面开始做头发。先把先前的头发引导曲线和对应的头发系统给删除,不过睫毛肯定是要留下来的。

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          先做刘海,在前视图随便拖个包含5-7个点的曲线,然后慢慢调整点的位置。想做头发的大体形状,这一步很重要(别在意这些曲线和头发系统的编号233333)


          嗯...发根稍微嵌入头皮一点点,发梢离头远点......
          咳咳,3d多个z轴,这些个点调整起来颇费工夫,做这个要有耐心。


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          IP属地:江苏5楼2015-12-01 15:41
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            然后复制出一个曲线,再调整里面每个点的位置,如此往复,得到刘海的大体形状


            选中这些曲线,放样出一个曲面,然后依照这个曲面制造出更多曲线

            如何制造出更多曲线?可以看到二次元人物的头发不像现实,我自己想出一个方法可以在3D软件里模仿出这种效果:

            如图,1号头发段粗细中等,我用2个曲线,然后把这两个曲线的发梢放在同一个位置。然后在后面的一个阶段进一步细化,即可模拟出二次元人物头发的这个效果。
            2号头发段比较粗,我就用3个曲线;
            3号最细,一个曲线就行。


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            IP属地:江苏6楼2015-12-01 16:27
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              就这么多线了,下一步在这个被激活的曲面上进行粗调,然后还要让这些曲线脱离这个曲面进行细调。

              粗调之后,可能还没成型,需要细调


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              IP属地:江苏7楼2015-12-01 16:59
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                使曲面上的曲线脱离曲面的束缚,然后再细调


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                IP属地:江苏8楼2015-12-01 17:01
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                  通过这贴你们也能知道我每天大概花多长时间做图。
                  好吧,刘海算是调好了,咳咳,还有呆毛、鬓角和最难弄的双马尾,这角色的双马尾还TM长得要死



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                  IP属地:江苏15楼2015-12-02 10:56
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                    两个呆毛,依旧是复制出曲线再调整点的位置


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                    IP属地:江苏16楼2015-12-02 11:19
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                      当然这呆毛也是要像上面方法那样再复制出曲线然后细化的,不过就三条线就没必要再放样出曲面了。


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                      IP属地:江苏17楼2015-12-02 11:26
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                        因为是3D,呆毛的前后方向也是有区别的。3D多个轴,工作量会呈几何级数翻倍。


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                        IP属地:江苏18楼2015-12-02 11:28
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                          下面是鬓角,最难的双马尾留到最后吧......
                          因为是鬓角,为了不觉得里面空空的导致看上去很奇怪,所以要做两层。这里依旧采用了放样曲线的方法。
                          注意:做鬓角要对人的头发是从哪里生长的有个数。但我这是偏向于二次元的头,所以跟实际还是会有些许偏差,具体要把头发生长在哪些区域,还是尽量以看着不会觉得很奇怪为准,这也只能靠自己的经验了,没辙。


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                          IP属地:江苏19楼2015-12-02 11:47
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                            两层曲面。这里为了不让红圈内的空隙太明显,可能会在以后的阶段再添加几根头发。

                            第二层曲面,可以看见曲面不大平整,但是不平整出来的效果反而会好些。


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                            IP属地:江苏20楼2015-12-02 12:18
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                              经过这方法得到这些曲线,然后再细调


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                              IP属地:江苏21楼2015-12-02 12:28
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