武器爆伤还是攻击,需要看角色本身的基础暴击率和团队配置中有没有附加暴击率的角色存在,基本输出期望公式,不考虑穿透和抗性的情况下,就是攻击*(暴击率*(1.5+暴击伤害)+(1-暴击率)),一般来说角色自身被动或专武提供爆伤的,都不适合再洗爆伤,也就是暴击过低的,爆伤收益也很低,另外角色自身有大量攻击BUFF加成的,比如队中有专武梅喜、剑士系学习max变身之类的,攻击收益相对降低,此时爆伤优势较大
目前环境有果实了,武器爆伤和果实加算,逐渐被百分攻击力的乘算效果甩开,需要更高暴击的角色才推荐选择爆伤,而这个暴击阀值肯定是需要相当特殊的配置才能达到了
楼上说的攻击段数,只是高攻击段数的角色相对来说对暴击的利用更平稳,输出的稳定性较高而爆发可能较低,对总的输出期望没有任何影响,其实计算输出时完全不需要考虑攻击段数的问题。
目前环境有果实了,武器爆伤和果实加算,逐渐被百分攻击力的乘算效果甩开,需要更高暴击的角色才推荐选择爆伤,而这个暴击阀值肯定是需要相当特殊的配置才能达到了
楼上说的攻击段数,只是高攻击段数的角色相对来说对暴击的利用更平稳,输出的稳定性较高而爆发可能较低,对总的输出期望没有任何影响,其实计算输出时完全不需要考虑攻击段数的问题。