万圣节的糖果来了,淘气的小孩也来了。给还是不给呢?
让我们来计算分析吧。
(为提高分析精度正在收集各位的数据中,欢迎大家与我分享。)
先来看看糖果的一般来源吧:

考虑到公主级的体力花费要比少女级高一半,相信想刷糖果的暖友们多是选择的少女级吧。
然后就是给小孩的收益了:

可惜我体力不支,只能打发掉10名可ke爱wu的小xiong朋hai友zi了。
小小解释一下”相对价值”的来由。
原本想把这3类收益按不同权重来设计估价的计算方式。但考虑到对于不同的玩家在不同的游戏阶段对于这3样收益的重视程度是不一样的,于是就放弃了这种估价方式。
然后考虑采用了”给10颗糖”与”给20颗糖”的收益的比值来估价。同时将“给8颗糖”的收益设为评价基准,其估价为1。
最后发现,这种方式的价值波动过大(原因是“给8颗糖”的收益其本身是有随机性的,而以他为基准的算法会放大这个随机性),于是将“所有记录数据的均值”作为基准(借用均值在一定程度上抵消数据的随机性)。
计算公式:
奖励的相对价值 = 某一奖励的3个项目(金币、星光币、钻石)的数额与各项目的均值的比值之和除以3。
然后对数据进行一下处理:


可以看出小孩子的性格各不相同呢。(数据本身具有一定的随机性。)
所以很需要大家的数据帮忙~
然后得开始对收益做计算了。
1、平均每天的可支配体力为557.6点。(仅为计算日常的收益项目所得,这个数目各位可以自己动手去验算。)
2、每4点体力可以得到2.02个糖果。
3.、保守的预期:50糖果可以得到25个钻石、8.2个星光币。
结论:
保守估计下一天可以从小孩那得到140.8个钻石,46,2个星光币。
然而不清楚有没有高于50个糖果以上的情况,分析已有数据可以看出,钻石奖励的增长速度很可能比糖果数的增长速度高一个维度。
如果有,上述的日收益或许可以增长1到10倍。
让我们来计算分析吧。
(为提高分析精度正在收集各位的数据中,欢迎大家与我分享。)
先来看看糖果的一般来源吧:

考虑到公主级的体力花费要比少女级高一半,相信想刷糖果的暖友们多是选择的少女级吧。
然后就是给小孩的收益了:

可惜我体力不支,只能打发掉10名可ke爱wu的小xiong朋hai友zi了。
小小解释一下”相对价值”的来由。
原本想把这3类收益按不同权重来设计估价的计算方式。但考虑到对于不同的玩家在不同的游戏阶段对于这3样收益的重视程度是不一样的,于是就放弃了这种估价方式。
然后考虑采用了”给10颗糖”与”给20颗糖”的收益的比值来估价。同时将“给8颗糖”的收益设为评价基准,其估价为1。
最后发现,这种方式的价值波动过大(原因是“给8颗糖”的收益其本身是有随机性的,而以他为基准的算法会放大这个随机性),于是将“所有记录数据的均值”作为基准(借用均值在一定程度上抵消数据的随机性)。
计算公式:
奖励的相对价值 = 某一奖励的3个项目(金币、星光币、钻石)的数额与各项目的均值的比值之和除以3。
然后对数据进行一下处理:


可以看出小孩子的性格各不相同呢。(数据本身具有一定的随机性。)
所以很需要大家的数据帮忙~
然后得开始对收益做计算了。
1、平均每天的可支配体力为557.6点。(仅为计算日常的收益项目所得,这个数目各位可以自己动手去验算。)
2、每4点体力可以得到2.02个糖果。
3.、保守的预期:50糖果可以得到25个钻石、8.2个星光币。
结论:
保守估计下一天可以从小孩那得到140.8个钻石,46,2个星光币。
然而不清楚有没有高于50个糖果以上的情况,分析已有数据可以看出,钻石奖励的增长速度很可能比糖果数的增长速度高一个维度。
如果有,上述的日收益或许可以增长1到10倍。