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游戏内经济的宽松与紧缩

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游戏内的经济每过一段时间就会有人喊给搬砖的钱太多了。
游戏内的经济每过一段时间就会有人喊给搬砖的钱太少了。
这里先普及一个名词,“搬砖”:在游戏内通过自己的努力赚
取游戏金币或者装备。简单来讲搬砖就是现实生活中工作的
普通人的称呼。
假设一:让游戏内搬砖的所得金币装备增大。
然后立马产生的问题如下,游戏金币对外贬值。
也就是说游戏内的金币装备的增多对于其它有
价值的货物与钱币会花更多游戏内金币来交换
而持续的贬值让市场会认为此游戏币已经不行了。
假设二:让游戏内搬砖的所得金币装备减少。
然后立马产生的问题如下,游戏内金币对外无影响
但对于游戏内的搬砖者影响却极大,普通玩家无法
通过自己的努力华丽变身,那么搬砖者就没有存在的意义
这些搬砖者就会消失,当搬砖者消失至不存在,游戏内虚
构的整个体系也将消失。
由此可看无论做多做少都会受伤,而两害取其轻,选择假设
一是可控的而假设二无不可控的,为何这样讲?
当做多时,你可以选择扩大内需,也就是游戏内回收装备与金币
的活动,可以与持续下行的被动贬值相抗衡。当做少时,等于放
弃自己的优势,而从其它自己方面入手,可控力会空前低下。
讲了这么读友们可不要以为假设一是宽松,假设二是紧缩如果是这样
那就与我所讲无关。


1楼2015-10-25 07:23回复
    既宽松又紧缩
    宽松
    就是针对最低层的游戏内搬砖者提供努力可变成中产和上产的绝对机会。
    而当最低层升级为中产和上产的过程,它所做的努力就已经变成绝对的价值。
    而这样的条件才能吸引更多的游戏者加入其中。
    当针对这个绝对价值出售,又可在游戏平行世界实行更宽松的经济,这样就行成良性循环。
    当宽松实行时,会对游戏内的装备价格被动波动,这时就必须提升装备精良化升级
    而,要进行装备精良化升级必须要有共识,不然就会有链锁式负面反应如装备涨价,而大家
    要进行装备的保值就必须更加的投入到良性循环努力与提升装备精良的总方向上来。
    无产的比例为98%,中产和上产的比例为2%。只有保证无产搬砖者的宽松,并针对100%
    的紧缩,整个游戏内良性循环才能完成闭环。
    紧缩
    游戏内的紧缩指消费,为何上面要讲针对100%人群的紧缩,而不针对2%的中上产紧缩?
    针对100%紧缩消费是正确的,而针对2%的紧缩消费是仇富者无理由无意识并长期发展
    出来的一种畸形正常化意识。而100%的紧缩消费针对所有人,而从最低收入的无产者紧
    缩消费是对所有人的激励,也帮助紧缩能落到每一个游戏者身上从而对宽松的负作用起到
    化解的效果,让宽松可持续化。当然这个每一个游戏者的消费紧缩必须要一个道理那就是
    主动消费,而不是被动消费,这样可执行度就会提升,也就可以把紧缩下限定得更低让游
    戏无产的宽松更加宽松并扩大紧缩率和紧缩惯性。
    当过多的游戏币出产(宽松),就必须要有更大的消费渠道。如装备提升更换,
    升级等和更多的游戏加入者和能具有无产成功转型到中上产的代表性人
    物如(若风MISS),如果没有这些,那原有的装备和金币将毫无价值,
    由此可见,宽松的最大限制在于无产者在这个过程中所能创造的绝对价值,决定
    了宽松后负面影响的多和少,当宽松成为常态,那游戏者就会更加积极的创造绝对
    价值。


    2楼2015-10-25 09:59
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      IP属地:湖北来自iPhone客户端3楼2015-10-29 11:12
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