说到动画的人物作画,在做到不崩坏的前提下,自然是要追求更加精细的作画。
然而就算原画越是发挥得细致,越有个性,上色部门就会更加头疼。因为上色几乎都是公式化的工作了——将预设好的色值填到扫描原画的线框里面。
所以动画化的人设往往会用较为精简的线条体现人物的特征。
有时候人物原案会很好看,比如下面这个:
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但是做成动画就成下面这种样子了:

因为原画的色块都是电脑填上去的,就显得非常扁平化,比不上插画水彩(或者板绘的模拟水彩)的表现力。
尤其是头发的表现上,在动画中比较普遍的做法是分为三钟区域——明区、暗区、高光。而高光往往就是两三块楔形区域。
比如下面这张原画:黄色区域表示暗区,红线勾出来的是高光。
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虽然几乎整个业界几乎都是这样画的,但难免会让人感觉所有的头发都在一个光滑的球面上,不够生动。
那么再看看无彩限最近放出的人设呢。(人设即是动画作画中的统一标准了。)
所有的高光区采用了纵向延伸的画法,从原先的3个高光区增加到了十几个细细碎碎的小高光区。但明显也更生动了。
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我随手尝试了一下模仿这种高光画法给刚才的叶月重新加高光……感觉一下子就麻烦好多……你们感受一下。
更要命的是这种画法不是公式化的,高光的位置会根据光源角度而变化,而且你还得想象每一缕头发的形状来决定高光的形状。
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总之……画法还在创新。
可能是和美阿姨突然想这么话,但我觉得应该是石原老贼的要求。
唔就说这么多好了……辛苦了 …原画们……记得涨工资啊石原老贼
然而就算原画越是发挥得细致,越有个性,上色部门就会更加头疼。因为上色几乎都是公式化的工作了——将预设好的色值填到扫描原画的线框里面。
所以动画化的人设往往会用较为精简的线条体现人物的特征。
有时候人物原案会很好看,比如下面这个:
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但是做成动画就成下面这种样子了:
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因为原画的色块都是电脑填上去的,就显得非常扁平化,比不上插画水彩(或者板绘的模拟水彩)的表现力。
尤其是头发的表现上,在动画中比较普遍的做法是分为三钟区域——明区、暗区、高光。而高光往往就是两三块楔形区域。
比如下面这张原画:黄色区域表示暗区,红线勾出来的是高光。
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虽然几乎整个业界几乎都是这样画的,但难免会让人感觉所有的头发都在一个光滑的球面上,不够生动。
那么再看看无彩限最近放出的人设呢。(人设即是动画作画中的统一标准了。)
所有的高光区采用了纵向延伸的画法,从原先的3个高光区增加到了十几个细细碎碎的小高光区。但明显也更生动了。
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我随手尝试了一下模仿这种高光画法给刚才的叶月重新加高光……感觉一下子就麻烦好多……你们感受一下。
更要命的是这种画法不是公式化的,高光的位置会根据光源角度而变化,而且你还得想象每一缕头发的形状来决定高光的形状。
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总之……画法还在创新。
可能是和美阿姨突然想这么话,但我觉得应该是石原老贼的要求。
唔就说这么多好了……辛苦了 …原画们……记得涨工资啊石原老贼
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