【【【1】】】
【【1.1 建议】】
联盟内按活跃度区分盟员等级,跨度可以逐级加大,例如:
活跃度10-50:一级会员
活跃度50-100:二级会员
活跃度100-200:三级会员
活跃度200-500:四级会员
活跃度500-1000:五级会员
活跃度1000-2000:六级会员
活跃度2000-5000:七级会员
之所以设计逐级加大的机制是为了让差距拉开容易但拉大困难,平衡新老盟员心理。
区分盟员等级后:
【1.1.1】在每日任务里增加一栏盟员礼包,可以不多,但要有差距,这样才会产生激励,例如:
一级会员每天领取1个联盟币,100金币,5体力
二级会员每天领取2个联盟币,200金币,6体力
....
【1.1.2】联盟小铺按盟员等级增加折扣,这个很好理解,就跟VIP折扣一样。
【1.1.3】如果有可能,让玩家可以自行定义每一级别会员的称号,例如一级叫云端舞娘,二级叫花田少女此类,四字上限。这虽然没有实际收益,但能增加游戏精神上的趣味性,有时候改善细节体验对玩家来说是很重要的,何况这在程序上也不是很繁重的任务。
【【1.2 理由】】
【1.2.1】在普遍承认的价值观看来,贡献更多的人理应得到更多的收益。由于活跃和贡献是挂钩的,这是非常自然的做法。
【1.2.2】从激励机制上看,这种制度可以让人们更有动力自发地去完成联盟委托,以及为联盟捐款,好的制度比靠勤劳会长人治更有效率也更公平;另外,这种制度也增加了盟员对联盟的忠诚度,因为换联盟活跃清零,跳槽门槛增加。
【1.2.3】当然作为开发者不仅要关心玩家的游戏体验,也要看对自己盈利有什么帮助,这个也可以解释:为联盟整理或捐献书籍会消耗玩家的金币和钻石,这样设计后玩家消耗金币和钻石激励更大(玩家作为理性人来说,一时的消耗显然可以用每天定额收益的增加弥补),这个增加效应从量上无法确定,但可以肯定的是一定存在而且新盟员为了快速达到一定等级获得收益而更有动力去增加捐献。