我一直认为rts这类游戏因该与其它游戏区别开来,rts游戏就因该是控兵作战、应该表现的战争,绝对不应该是仅一种视角的fps游戏。特别是以星际争霸为代表的这类游戏简直就是对rts一词的侮辱,绝对不配称之为即使战略游戏。星际争霸这种游戏它并不像是在打仗,它实际上根本就是在打架。很多人容易将以战争形式进行作战理解为对真实战争的模拟,这其实是错误的,以战争形式进行作战指的是真正的用“兵作战”,是让作战单位以一种力量数据的形式被投入战场,玩家则是以一种指挥命令的形式来进行游戏。大家别误会我可不是在说战棋游戏,战棋游戏与rts游戏最大的不同就是rts游戏拥有大量的实体作战单位,这也是rts不同于战棋游戏的魅力所在。所以在rts游戏中让单位变成数据绝非是将其变为战棋游戏,而是指让投入的作战单位变为一种实际意义上的力量,比如我投入30个作战单位,这30个作战单位在实际作战中就是“30的战斗力量”而不会有较大起伏变动。作战力量由单位数量决定,也就是兵力,投入的作战兵力越多你的做战力量就越强,这就像数据的堆积增减一样,也就是前面所说让单位变为数据投入力量形式的存在,让兵力这一概念在rts游戏中得以凸显,这是用兵作战的一切基础。就单纯的数量对于战斗力的影响而言,任何rts游戏的单位数量都能对作战力量产对影响。但是rts游戏中还同时存在着另一种对战斗力量的影响,就是我们常说的微操。可以说任何rts游戏只要能造出兵来就存在对单个单位的细微操作,这与数量对战斗力量的影响是同时存在于所有rts游戏中的,只不过在不同的游戏中这两者对战斗力量的影响所占比重不同。所谓的以战争形式作战的基础就是必需突出数量,让数量来主导对战斗力量的影响,让单位变为数据,达到真正意义上的用兵作战。用兵作战绝非是无休止的扩大规模,规模越大战争性越强。大家千万别以为只要数量多就是战争,战略游戏。只能说数量能够影响微操技巧对战局的作用,规模越小微操技巧的作越大,规模越大微操技巧的作越小,当规模达到一定程度时微操技巧对战局的作用被完全削弱并消失后,继续增大规模除了能够看到更多的兵外,对战争概念便没有任何帮助了。当单位变为数据,投入的兵力数量主导战斗力量时就已经达到用兵作战以战争形式进行战斗的概念,再往上增加堆积数量便没有意义了,也不能强化战争概念。很多人不理解打仗战争与打架斗殴的区别,战争打仗与打架斗殴最直接的区别就是规模不同,如果仅仅是规模不同那么一场打架不就成了一次小的打仗战争,而一次打仗战争不就成了一场大规模的打架斗殴?当然不是这样,要知道在历史上任何一个脑子正常的将领都极其鄙视个人勇武对于整个战局的作用,以及某些所谓的“技巧”在战场上的作用。战争规模越大个人勇武对于整个战局的作用就越小,当达到一定规模时个人勇武的作用基本可以忽略不计。作战规模越大单个士兵的技巧发挥越有限,各种技巧的发挥的作用越有限以至于完全起不了什么作用。就拿游戏中的风筝战术来说,在战场上这种战术基本扯淡,原因很简单,不要说几万了就是几千人的规模不要说什么风筝战术你就是让他们转个弯都困难,还想风筝得起来?更别提大部队走到某些狭窄路口被堵在那半天过不去,行动受限的情况了。至于什么走位大法躲炮弹什么的,随便来一个密集的火力覆盖就能轻松吧你带走,在战场上走位根本就是搞笑。规模大小只是战争与打架斗殴的表面区别,真正的区别是战争打仗讲究的是群体力量,强调参与作战的单个士兵的平均力量,注重士兵。打架斗殴则是注重英雄个人的力量。进行战争打仗的单位之间都是用正面的直接力量作战,不说绝对至少是主流。那些旁门技巧作用实在有限,基本没有市场。而打架斗殴则强调各种技巧招法的运用甚至还以此为基础发展出了所谓武学。这也就是战争形式作战与打架斗殴的区别。区分一个rts游戏到底是在进行战争作战还是在进行打架斗殴就是看它的作战到底是由大量普通单位构成的群体主导,还是由特殊的某一个或者几个强力的英雄性质单位来主导。以及技巧对战斗的影响程度,在游戏中这种技巧就是所谓微操。