这游戏出彩的地方真不少,但掉链子的地方也实在很多。关键在于,这两部分是混在一起的,没有分离,就像几粒老鼠屎坏了一大窝粥。我是个外行,但看到你们有些地方比外行更外行,还是忍不住帮你们捋一捋,看看这些掉链子的地方在哪
一.空中网的活动策划问题
老实说活动还挺多的,可能你们的活动策划人员也很想用心搞些好的效果和福利出来。问题是,大部分时候都是吃力不讨好,要么各方搞得不平均,要么福利分寸拿捏不好,要么就是一堆漏洞。感觉就是一个现充党组成的小组,什么游戏都没玩过,不知道怎么设定似的。
1.活动策划没经验请多玩点别的大型游戏,看看别人成熟的公司是怎么安排的,模仿就好了。
2.任何成熟的游戏公司开放的招募活动都有一个通则:玩家多开小号能拿到的招募奖励必须低于花同等精力正常游戏能够获得的收益。否则不就是搞出一堆毫无意义的小号,实际上根本招募不到半个人。
3.一般游戏都会给新人一些免费的福利,但记住,小号免费发放的东西不应该能给其他账号带来收益,那样只能是搞出一堆莫名其妙的小号。拿龙翼来说的话,赠送的500符石以及招募活动赠送的2万魔晶应该是“试玩符石”和“试玩魔晶”你可以让他自己拿来买英雄和装备,但不应该能用于捐献公会。
4.回归活动不是这么搞的。。。你们看看有哪个大型的游戏公司的回归活动奖励有这么高吗?
5.活动请提前1~2周通知。有些工作组在赶工的游戏设定、英雄设计方面的消息,如果无法确定时间节点,那只能晚点公告没办法。但是其他活动,像中秋节这种的能早点就早点通知。这么简单个事,玩家反馈了这么久还做不到么?能提前考虑就提前考虑安排,人无远虑必有近忧啊!!!
二.关于幻翼工作组
你们是一个很喜欢“创新”,也非常擅长思考“事”的团队。但是在“模仿”和思考“人”方面就差了许多。
1.PVE的玩家互动。线上游戏如果缺少玩家互动会怎么样?魔兽世界设计得这么精细又精美,如果是款单机,你愿意玩10年么?《梦幻西游》这种游戏设定本身很无聊又无脑的为什么能有这么多人玩?——组队方便、组队加成、互动频道聊天方便、带人方便、师徒帮派婚姻结拜、道具交易。。。凡是在玩家互动方面,他们不遗余力,其他方面,随便搞搞,玩家就这么多。这俩款游戏都有PVP玩法,但是玩家真正有更多热情参与和组织的从来都是PVE的活动!一起攻克关卡是件多么愉悦的事情,为啥这一块你们要弄成单机取向呢?孤狼世界树副本,我英雄多经验丰富想带新人玩玩,结果我还要自己掏门票,这样搞谁会有动力去带新人领略副本的乐趣和新英雄的技能呢?最后不就变成打单机了么?3个人总共出两张票或者2倍的魔晶不就完了么,为啥只给让用队长英雄还得非要让队长来出门票呢?还有现在的远征副本也是只能单机。结果就是喜欢pve的人进来一看都是打单机,我想pvp打对战需要公平的装备,但是极品装备出在副本里,然后要去PVE,然后副本又只能单机,最后还是变成打单机,而且要打这么久,这样设定的话,很多喜欢对战的人还没等到出装备就已经因为受不了单机pve的无趣而没有然后了。将pvp和pve完全分开并不一定就很好,但是起码你们得想些招让大家来组队打这个副本吧,弄成单机简直是自寻死路啊
2.龙翼是卡牌和战旗的结合,这本身是一种创新,因此很多东西得按照自己的想法去突破。但同时它也跟很多成型的卡牌和战旗游戏也有共同点,在这些地方借鉴是非常重要的。不该创新的地方还坚持自己的想法往往是青涩的表现。比如说概率设定,看起来你们设计游戏的思路很多源自DOTA,但是卡牌游戏跟实时对战游戏有一个根本的不同在于:实时对战的技能释放次数很大它适合安排一些暴击之类的概率设定,而卡牌游戏回合数很小,概率设定使得其过于随机,严重影响策略性。就好像乒乓球一局打21个球基本都是中国选手夺冠,但是如果你搞个比赛只打3球定胜负呢?要是国手上去因为这样的赛制输了岂不是很恼火,观众也很心塞么?DOTA是暴雪设计的,但当他们开始做卡牌炉石传说的时候,概率就被改没了,为什么他们要这样做呢?如果为了那点平衡性值得加入概率设定的话,那三国杀的(吴)孙尚香是不是可以这样加强:使用结姻技能时又35%概率多回复一血。为什么这么多成熟的卡牌游戏都不加入过多概率你们想过么?在这个设定方面,难道你们认为龙翼有什么不同的地方以至于非要这么做么?
3.pvp的设定方面。挂机的问题就不多说了。有的英雄在不同的地图能力差距大而且双方又不能选同一个英雄导致有些地图就是拼手速。。。这个实在是有点损体验,要把所有英雄设定成所有地图都有可用性这个实在要求太高,那么起码得开放双方选同一个英雄吧。。。(顺便吐槽一下探险家这英雄的设计,像狂鲨这种在有的地图强一点基本还可以接受,但探险家明显就是两张地图是神,三张地图是渣,如果设计成一回合一次较强的增益是不是就每张地图都能用了呢?比如拾起悬浮物时可选择一项增益:庇护、狙击或者狂暴,另外附带获得3金币,每回合仅限一次。)
4.新东西的推出固然是好事,但请优先解决已经出现的问题,质量优于数量。比如说爵位任务给英雄充一次能的问题你们收到了快一个月了,这么简单的小问题到现在还不修复;出新英雄这么复杂的事情倒是这么勤快。。。
5.不同玩法之间的收益平衡太差。你们真的是很良心的团队,良心得过头了,以至于给爆肝党这么多便利给充值玩家这么多限制。真是理解不能。。。30次塔的上限设定。。。。。这要是有时间弄个按键精灵挂机刷魔晶一个月比你没时间充值300RMB能买到的英雄都多。虽说腾讯那种“有钱就是爹”的德行很恶心,但是总不能说让别人“有钱还当儿”吧。。。你们不能为了抵制游戏界的歪风邪气就从一个极端走到另一个极端吧,物极必反呐。。。试练塔的设计本来就写着是给10级以下的玩家练手的,这就算不打剧情光打30次塔也都过10级吧天。。。再个,开爵位本来就是花钱图个方便,但你们看看自己设定的每日爵位任务,认真做完也得两三个小时了吧,这样花钱了还要去比着爆肝真的好吗?难道不应该是这样么:今天我打了一次对战做了两个日常或者打了一次对战通了一次世界树副本,今天的任务值就满了不用再刻意完成别的任务。现在时间投入的收益这么大,然后每天这样比着刷刷刷大家都很累啊,不刷的话对战又吃亏,很尴尬,说好的轻竞技呢?怎么变成重竞技了?
上面有些问题可能具体也不知道是空中网还是幻翼工作组的设定,总之看见了综合考虑一下,如果言中了,改紧改改吧。因为有爱觉得还有希望才这么长篇大论,以上!
一.空中网的活动策划问题
老实说活动还挺多的,可能你们的活动策划人员也很想用心搞些好的效果和福利出来。问题是,大部分时候都是吃力不讨好,要么各方搞得不平均,要么福利分寸拿捏不好,要么就是一堆漏洞。感觉就是一个现充党组成的小组,什么游戏都没玩过,不知道怎么设定似的。
1.活动策划没经验请多玩点别的大型游戏,看看别人成熟的公司是怎么安排的,模仿就好了。
2.任何成熟的游戏公司开放的招募活动都有一个通则:玩家多开小号能拿到的招募奖励必须低于花同等精力正常游戏能够获得的收益。否则不就是搞出一堆毫无意义的小号,实际上根本招募不到半个人。
3.一般游戏都会给新人一些免费的福利,但记住,小号免费发放的东西不应该能给其他账号带来收益,那样只能是搞出一堆莫名其妙的小号。拿龙翼来说的话,赠送的500符石以及招募活动赠送的2万魔晶应该是“试玩符石”和“试玩魔晶”你可以让他自己拿来买英雄和装备,但不应该能用于捐献公会。
4.回归活动不是这么搞的。。。你们看看有哪个大型的游戏公司的回归活动奖励有这么高吗?
5.活动请提前1~2周通知。有些工作组在赶工的游戏设定、英雄设计方面的消息,如果无法确定时间节点,那只能晚点公告没办法。但是其他活动,像中秋节这种的能早点就早点通知。这么简单个事,玩家反馈了这么久还做不到么?能提前考虑就提前考虑安排,人无远虑必有近忧啊!!!
二.关于幻翼工作组
你们是一个很喜欢“创新”,也非常擅长思考“事”的团队。但是在“模仿”和思考“人”方面就差了许多。
1.PVE的玩家互动。线上游戏如果缺少玩家互动会怎么样?魔兽世界设计得这么精细又精美,如果是款单机,你愿意玩10年么?《梦幻西游》这种游戏设定本身很无聊又无脑的为什么能有这么多人玩?——组队方便、组队加成、互动频道聊天方便、带人方便、师徒帮派婚姻结拜、道具交易。。。凡是在玩家互动方面,他们不遗余力,其他方面,随便搞搞,玩家就这么多。这俩款游戏都有PVP玩法,但是玩家真正有更多热情参与和组织的从来都是PVE的活动!一起攻克关卡是件多么愉悦的事情,为啥这一块你们要弄成单机取向呢?孤狼世界树副本,我英雄多经验丰富想带新人玩玩,结果我还要自己掏门票,这样搞谁会有动力去带新人领略副本的乐趣和新英雄的技能呢?最后不就变成打单机了么?3个人总共出两张票或者2倍的魔晶不就完了么,为啥只给让用队长英雄还得非要让队长来出门票呢?还有现在的远征副本也是只能单机。结果就是喜欢pve的人进来一看都是打单机,我想pvp打对战需要公平的装备,但是极品装备出在副本里,然后要去PVE,然后副本又只能单机,最后还是变成打单机,而且要打这么久,这样设定的话,很多喜欢对战的人还没等到出装备就已经因为受不了单机pve的无趣而没有然后了。将pvp和pve完全分开并不一定就很好,但是起码你们得想些招让大家来组队打这个副本吧,弄成单机简直是自寻死路啊
2.龙翼是卡牌和战旗的结合,这本身是一种创新,因此很多东西得按照自己的想法去突破。但同时它也跟很多成型的卡牌和战旗游戏也有共同点,在这些地方借鉴是非常重要的。不该创新的地方还坚持自己的想法往往是青涩的表现。比如说概率设定,看起来你们设计游戏的思路很多源自DOTA,但是卡牌游戏跟实时对战游戏有一个根本的不同在于:实时对战的技能释放次数很大它适合安排一些暴击之类的概率设定,而卡牌游戏回合数很小,概率设定使得其过于随机,严重影响策略性。就好像乒乓球一局打21个球基本都是中国选手夺冠,但是如果你搞个比赛只打3球定胜负呢?要是国手上去因为这样的赛制输了岂不是很恼火,观众也很心塞么?DOTA是暴雪设计的,但当他们开始做卡牌炉石传说的时候,概率就被改没了,为什么他们要这样做呢?如果为了那点平衡性值得加入概率设定的话,那三国杀的(吴)孙尚香是不是可以这样加强:使用结姻技能时又35%概率多回复一血。为什么这么多成熟的卡牌游戏都不加入过多概率你们想过么?在这个设定方面,难道你们认为龙翼有什么不同的地方以至于非要这么做么?
3.pvp的设定方面。挂机的问题就不多说了。有的英雄在不同的地图能力差距大而且双方又不能选同一个英雄导致有些地图就是拼手速。。。这个实在是有点损体验,要把所有英雄设定成所有地图都有可用性这个实在要求太高,那么起码得开放双方选同一个英雄吧。。。(顺便吐槽一下探险家这英雄的设计,像狂鲨这种在有的地图强一点基本还可以接受,但探险家明显就是两张地图是神,三张地图是渣,如果设计成一回合一次较强的增益是不是就每张地图都能用了呢?比如拾起悬浮物时可选择一项增益:庇护、狙击或者狂暴,另外附带获得3金币,每回合仅限一次。)
4.新东西的推出固然是好事,但请优先解决已经出现的问题,质量优于数量。比如说爵位任务给英雄充一次能的问题你们收到了快一个月了,这么简单的小问题到现在还不修复;出新英雄这么复杂的事情倒是这么勤快。。。
5.不同玩法之间的收益平衡太差。你们真的是很良心的团队,良心得过头了,以至于给爆肝党这么多便利给充值玩家这么多限制。真是理解不能。。。30次塔的上限设定。。。。。这要是有时间弄个按键精灵挂机刷魔晶一个月比你没时间充值300RMB能买到的英雄都多。虽说腾讯那种“有钱就是爹”的德行很恶心,但是总不能说让别人“有钱还当儿”吧。。。你们不能为了抵制游戏界的歪风邪气就从一个极端走到另一个极端吧,物极必反呐。。。试练塔的设计本来就写着是给10级以下的玩家练手的,这就算不打剧情光打30次塔也都过10级吧天。。。再个,开爵位本来就是花钱图个方便,但你们看看自己设定的每日爵位任务,认真做完也得两三个小时了吧,这样花钱了还要去比着爆肝真的好吗?难道不应该是这样么:今天我打了一次对战做了两个日常或者打了一次对战通了一次世界树副本,今天的任务值就满了不用再刻意完成别的任务。现在时间投入的收益这么大,然后每天这样比着刷刷刷大家都很累啊,不刷的话对战又吃亏,很尴尬,说好的轻竞技呢?怎么变成重竞技了?
上面有些问题可能具体也不知道是空中网还是幻翼工作组的设定,总之看见了综合考虑一下,如果言中了,改紧改改吧。因为有爱觉得还有希望才这么长篇大论,以上!