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【资料分享】游戏都是针对人性弱点设计出来的,让很多人沉溺

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作者:迷踪
所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。


IP属地:贵州1楼2015-09-02 10:16回复
    1、即时反馈
    你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
    不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
    为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)
    对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。


    IP属地:贵州2楼2015-09-02 10:16
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      2025-06-03 13:16:12
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      2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
      相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差 7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……
      无穷循环。
      为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个 10 分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
      如此算来,平均 10 分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?


      IP属地:贵州3楼2015-09-02 10:16
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        3、成就感
        内在激励
        内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。
        为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
        因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)
        称号
        完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?
        展示
        可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。
        这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。
        举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出 1 元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有 5000 万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送 99 朵以上,就上公告。


        IP属地:贵州4楼2015-09-02 10:16
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          4、协作和献身
          俗话说:人生有三铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
          但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
          甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
          一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?


          IP属地:贵州5楼2015-09-02 10:17
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            5、简化世界,路径清晰
            据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。
            游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
            你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。
            往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。


            IP属地:贵州6楼2015-09-02 10:17
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              以上,是我的粗浅分析。
              如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!《游戏改变世界》
              一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。
              也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。
              我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≥▽≤)/~


              IP属地:贵州7楼2015-09-02 10:17
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                书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:
                作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”
                几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?
                “你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:
                +1智力
                +1公众演讲
                +1启发
                恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。
                看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。
                如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!
                事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?
                如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?
                正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)
                但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。
                还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?
                是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。


                IP属地:贵州8楼2015-09-02 10:17
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                  2025-06-03 13:10:12
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                  下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:
                  ——————
                  【成为写作之神 游戏设计】
                  目标:攒够10000分,成为写作之神!
                  计分方式:
                  写作书1000字5分
                  小说1000字5分
                  回答知乎问题2分
                  读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分
                  观影笔记,3分
                  一条原创微博1分
                  把最近总结的理论说给一个人听 2分
                  其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)
                  看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。
                  每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。
                  每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。——————
                  在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。


                  IP属地:贵州9楼2015-09-02 10:17
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                    写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。
                    你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?
                    结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?


                    IP属地:贵州10楼2015-09-02 10:17
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                      赞一个!顶楼主


                      来自WindowsPhone客户端11楼2015-09-02 13:04
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                        吧主牛,我也要在假期调查和搜集信息


                        来自手机贴吧12楼2015-09-02 14:53
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                          作者把我的想法都写出来了,赞单机游戏不容易玩,特别是自己设计的单机游戏,如果加入网络要素就大不一样了。游戏必备的要素,难度要适中(有挑战,觉得自己可以做到更好),要一直有明确的目标可以挑战(有任务可以完成),很清楚怎么得到(目标执行步骤很明确),及时的反馈(进度结果),奖励和惩罚,自愿。
                          人性的本质就是趋利避害,而且不分现实和虚拟,利用这个原理,生活中很多问题都能得到解决。


                          IP属地:福建来自Android客户端13楼2015-09-02 22:04
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                            楼主说的很好!觉醒+1


                            14楼2015-09-14 19:24
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                              2025-06-03 13:04:12
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                              很精辟


                              15楼2015-09-16 10:47
                              回复