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关于魔幻圣典和魔兽世界画面深层对比

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关于魔幻圣典和魔兽世界画面深层对比

  一直看到有玩家在拿魔幻和魔兽的画面做对比,但是都是从主观、直观的感觉,这帖子我想从技术层面分析一下两款游戏画面方面的优劣。

  先说魔兽,魔兽的模型面数应该是在1000+面,它的画面优势在于贴图的拼接非常细致到位,画面颜色奇幻艳丽,给人浑然一体的感觉,让人觉得非常细腻,而实际上他的模型面数并不是很高,只有1000+,这就使得游戏对硬件配置的要求较低,所以大家不要再拿“魔兽都可以跑,魔幻不能跑”说事了,因为魔兽本身的引擎对硬件配置真的没有什么要求

  魔幻,单拿模型精细度来说,面数至少有3000+,这就是为什么玩游戏比较多的玩家一眼就看出游戏的画面非常细致(注意是细致不是细腻),但是为什么这么还有玩家认为画面粗糙呢?这就是贴图优化的问题,如果玩游戏的数量不是很多的话,直观感觉画面会很粗,实际上这是一种视觉误差,如果你把魔兽和魔幻的视距拉到最近,对比一下模型细节,很容易可以看出魔幻的模型精细度要高出魔兽很多,所以魔幻对机器的配置要求才会那么高。

  做一下对比,魔兽画面的优势在于硬件基础低,贴图功力深厚,这也符合魔兽更注重游戏性,而其他方面尽量优化的特点,魔兽的程序、画面优化真的是没话说,太强了,比如一些场景里的大型装饰建筑,那种形状看起来非常自然,像是故意在营造那种风格(实际上是受模型面数的限制)。虽然模型精度很低,但是通过贴图和模型设计完美的掩盖了这一缺点。而魔幻的游戏引擎将使得画面有更大的提升潜质,玩过欧版暗黑的玩家可以知道,不是超级变态的电脑很难将特效全开,而那样一款游戏的画面带给我们的震撼绝对是和魔兽不同的。

  如果你不是太有经验能直接看出模型面数,给你一个其他方式去验证:魔兽里有众多的bug跳点,这些跳点之所以会出现,就是由于模型面数的问题,而在魔幻里,基本上超出一定坡度的地形角色就会自然下滑下来,而绝不可能站在某一个坡面的某一点上(至少目前我没发现)。

  如果分析有不对的地方欢迎大家帮我指出,因我也不是什么资深技术人士。




1楼2008-06-02 12:56回复
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    2楼2008-06-16 15:08
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