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【我比河洛聪明系列】关于侠客的改进方向和后续dlc

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从发售当天到今天陆陆续续打穿了几遍,基本情节都已经触发完全了。从整体角度来看,侠客确实不算是个完成品,但是我相信老玩家们等到现在也不在乎多等一段时间让侠客完美吧。这里希望大家一起提出一些自己的意见,共同帮助侠客变得更完美。


IP属地:安徽1楼2015-08-01 15:28回复
    首先侠客是武林的续作,武林持续到今日依然有这么多的粉丝,说明原作是极其成功的,我们理应继承原作的成功方面,然后做到更好。下面我从几个角度来谈一下侠客。


    IP属地:安徽3楼2015-08-01 15:41
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      赶上直播了


      来自手机贴吧4楼2015-08-01 15:43
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        赶上直播了


        来自手机贴吧5楼2015-08-01 15:43
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          【养成】
          养成正是这个游戏的核心,相比原作,养成元素变得简单甚至弱化了,包括各种小游戏以及部分剧情。不少生活技能都是酱油,成为混称号的存在,比如花卉,其存在的意义就是换两个情节以及一件装备,所有小游戏难度降低,与情节更是联系削弱,原作里的射熊、射雕全都变成战斗了,打猎招亲更是一句话就带过去了。而有的生活技能又太bug,比如挖矿,这点倒是很好地继承了原作。。。
          此外称号系统一直都很鸡肋,如果能够与生活技能结合起来,实际地提高人物属性,类似于人物的第四件装备,会不会增加玩家的技能搭配?


          IP属地:安徽6楼2015-08-01 15:56
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            【战斗】
            相对原作,战斗策略度有所加强,为了配合策略,因此队友可以操纵了,有些人可能觉得不太舒服,但是我觉得完全没任何问题,如果真的介意的话,不如增加一个队友自动战斗的选择,但是AI到底靠不靠谱,我表示强烈怀疑。
            战斗的策略度加强确实很好玩,但是与队友的协作还是不够明显,这个可能是策划没有考虑清楚?就目前看来,队友应该分为三种类型:
            1.战斗型 如二师兄这样的战斗狂人
            2.保护型 “师弟,我会保护你们的”
            3.支援型 奶妈
            战斗方式就两种
            1.给对面上debuff,内伤、点穴最好用
            2.给队友上buff,14天书最强buff
            然而玩家都喜欢自己冲上去战个痛快,其实战斗型队友没多大意义,而且战斗力也不强。。。
            如果真的做到功法平衡的话,应该加强各个队友之间的协作能力,削弱主角单打独斗能力,但这个是深坑,各位设计师都没搞好,我才不会动脑子想这个问题。


            IP属地:安徽7楼2015-08-01 16:06
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