
【前言】
上一篇《骨骼系统基础入门-3 》主要研究是通过骨骼方式控制曲线,骨骼是其中桥梁作用。为了形成对比,紧接着,这篇重点研究的是《用“骨骼”控制曲线》,这个是“直接”哟!
1、你可能会想,那还不容易,建立曲线,再建立骨骼,然后对二者进行“绑定”不就完了吗?你试一试就知道,骨骼通过蒙皮对模型(MESH)“绑定”是可以,而对曲线(SPLINE)不好用!
2、你也可能会问,用角色标签--"IK 样条"如何? 用“IK样条”的功能的确能实现曲线和骨骼的“绑定”,但是,那是用曲线控制骨骼。

我们今天所研究的用骨骼控制曲线。 用骨骼直接不能控制曲线,那么应该如何才能做到呢?用XPRESSO!!!


【研究】
第一部分:
用XPRESSO 骨骼“绑定”曲线
1、在正视图,用直线工具建立一条直线(SHIFT)。左侧白色为线条的起始位置。

2、选择所有点(前后两个端点)按右键细分,生成16个点的线段。

3、点击菜单命令,样条转化为关节。(这个命令,能按照样条的走势,按照样条的点对应出关节)。

4、关节产生出来,左侧为父为根。

5、展开关节全部。最上边的关节点对应着线段最左端点。
