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自从孩童时代以来,列文已经有了巨大的改变。现在他跟人侃侃而谈的时候几乎不会卡壳。他言谈中都透着一股自信,而且十有九次我见到他时列文都穿着一件黑色贴身马球衫。这身行头甚至会让西蒙·考威尔(注3)望尘莫及。至少从外在来看,他已经不再是曾经的那个男孩了。
注1:Tea Party,美国政治思潮,主要参与者是主张采取保守经济政策的右翼人士。
注2:Rorschach,一种非常有名的利用墨渍图版的人格测验,也是最著名的投射法人格测验。
注3:Simon Cowell,现代流行音乐先河的开创者,被称为选秀之父。


IP属地:云南184楼2015-09-05 17:45
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    最后结果怎么样呢?我问道。
    “我的结局?不太好。我记不大清了,故事最终以那个魔鬼重新变成了一个完整的人而结束,应该是吧。太蠢了,真是太蠢了。但我接了这个活,他们也付了我一大笔钱。事情就这么顺理成章地进行着,就是这样,我只能找到这份工作。”
    他用工资买了台世嘉Master System游戏机和录像机。
    列文又干过几份编剧兼职,但这些工作最终都没有什么结果。他做了几件洛杉矶风格十足的事,跟一位小明星建立起了长期合作关系,搬进了一栋公寓,其中的住户有过气明星和一对追逐新美国梦的夫妻。


    IP属地:云南186楼2015-09-05 17:46
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      2025-06-27 21:12:01
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      时光飞逝。
      5年过去了,列文发现自己逐渐变得和电脑顾问一样整日混吃等死。每到晚上,他就会沉迷于电子游戏和漫画。这段经历让他回想起了自己黑暗的小学时代。
      然后,命运,巧合,或是你相信的其他什么东西插手了。一位剧作家朋友邀请列文去爱达荷参加戏剧节。那位朋友并没有很多钱,但是他可以和列文分享住处和食物。“我前往爱达荷去演戏。”列文说, “基本上那3周里我都从自己的日常生活里消失了。”
      他整日奔波,皮肤被晒得黝黑。头发长了,胡子也长了出来。不仅如此,他重新发现了如何写作才能激发自信,给自己带来快乐。
      “我回到了洛杉矶,然后突然之间,我就好像顿悟了,‘好,我要成为一名作家。我要和这个自己并不爱的姑娘分手。我要……’你知道的,我生命中的每件事都改变了。包括我是如何生活的,是如何与女性交往的。我一真是个边缘人,一个书呆子,而现在我对自己说,‘你知道的,要是喜欢一个姑娘,就该主动走上前去,跟她搭讪,告诉她自己喜欢她。’这就是转折点,我认为如果不是这件事,我是不会有勇气开创自己的公司,做出现在的事业的。”


      IP属地:云南187楼2015-09-05 17:54
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        “我觉得窥镜并不清楚他们需要列文做什么,”乔恩·谢伊(Jon Chey)窥镜工作室的前雇员如此说,“所以在他来就职的最初几周里根本没人给他分配工作。”
        当时窥镜在马萨诸塞州的坎布里奇运转着一个中等规模的办公室。它的技术团队创作了诸如《创世纪——地下世界》和《系统震荡》等精致的3D游戏,其设计理念远远超前于当时的时代(没有10年也有个几年)。
        “窥镜当时就像是麻省理工的后花园。” 伊安·沃格尔(lan Vogel)说,他曾是列文在窥镜和无理性的同事。列文从未特别喜欢过那群聪明如己者。他骨子里还是个挚爱艺术戏剧的宅。
        道格彻奇(Doug Church)注意到了这一点,他拯救了列文。作为资深设计师,同时也是《系统震荡》与《地下世界》背后的创造力来源,他教导了列文,后者开始致力于一款动作角色扮演的策划,这款游戏就是《神偷》。


        IP属地:云南189楼2015-09-05 17:55
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          窥镜正在飞速扩展,他们开始考虑授权开发。谢伊和列文被分配去进行《星际迷航——航海家号》的开发,这是一款工作室此前未曾涉足过的点击式冒险游戏。
          谢伊回忆道:“我们当时的情况就像是,‘我们是这行中的新人,而跟我们一起工作的这些人都已浸淫甚久,他们肯定知道自己在做什么,对吧?他们的做法一定都是正确的,但这看起来总有哪里不大对劲。我们为什么要为一个点击式冒险游戏制作物理引擎,设计AI?’而这实际上就是我当时的工作。”
          两人在工作室外与同事罗伯·费尔米耶( Rob Fermier)会面,表示了他们对这个项目的忧虑。他们都发现自己很享受这种就游戏设计制作方面进行的讨论,他们在商业问题上都有着类似的想法,对如何运作一个工作室也形成了自己的看法。


          IP属地:云南191楼2015-09-05 17:56
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            最终这个项目被取消了,而列文也发现自己一天有一半时间都在无所事事。他开始有规律地观看电影以获取灵感,这一行为被谢伊拿来和《广告狂人》中的唐·德雷柏相提并论。这种单纯从工作中抽身而出的意愿是他洛杉矶式旧日生活的转折点。这是一件小事,但它反映出了更广层面上的个人观点变化:
            “我记得以前去参加工作,”列文说道,“我直到确保每个人都对我满意之后才会离开。但突然间我就顿悟了,为什么不离开回家去呢?为什么要在意别人对你的那些狗屁想法呢?这就好像痒痒一样,你只要不在意,自然就感觉不到它了。只要你不再在意那些瘙痒,不再在意别人的瘙痒,生活对你来说会变得简单很多。这让我一直到现在都获益良多。”


            IP属地:云南192楼2015-09-05 17:56
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              →无理性←
              罗伯·乔恩和列文决定要单干,于是三人一起成立了无理性游戏公司。后来加入的沃格尔描述道,罗伯代表的是技术的一面,乔恩和列文代表的是创意和商业的一面。三人开始磕磕绊绊地进军发行业。
              沃格尔告诉我,此后不久他就加入了无理性,因为他们有着窥镜的创意,但因谢伊和列文之故在商业上更加敏锐。
              窥镜的联合创始人保罗·诺伊拉特(Paul Neurath)将无理性看作一个机遇,他允许后者使用工作室的场地和引擎来进行他们的第一个项目。列文承认在前脚离开没多久,后脚就又回到这里的感觉很怪异,但是整个结构和之前的工作已经不同了。 “我总是试着——不管是给人做事还是别人为我做事—一不留遗憾。”


              IP属地:云南193楼2015-09-05 17:56
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                无理性的3名成员开始在窥镜的办公室外开发新作,这款动作角色扮演游戏被试验性地安上了《震荡》这样一个名字。最终电子艺界同意发行这款游戏,将其定名为《系统震荡2》。14个月之后,无理性的第一款游戏出炉了。
                无理性由此获得了自己的立足之地,而窥镜则在不到一年后倒闭。
                这支队伍开始努力地让事情走上正轨。办公室内满是一片创业格局的景象。波士顿的开发部看起来就像是西部片里面的景象。员工们在摇滚酒吧里晃荡到早上1点,然后第二天再准点去工作。
                开始时团队并没有多少人,大约只有20来个成员。他们团结紧密如兄弟一般,但沃格尔也说到其中有些人简直就是人形规章违反机,而列文呢,“他就像是个超然物外的石油大亨一般”。


                IP属地:云南194楼2015-09-05 17:56
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                  2025-06-27 21:06:01
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                  “我不是那种能够和员工打成一片出去喝两杯的老板,”列文说,“因为第二天我很可能要告诉他:‘这部分内容我要你这样做。’有时候这是不容协商的命令,而我认为这些人能比我做的更好。”
                  肯表示得很清楚,他要的不仅仅是一款高分游戏。他要的是一款叫好又叫座的游戏,而且他不希望在游戏中引入三俗元素,或是在故事剧情上做出妥协。
                  “游戏没有所谓的平均水准这一说,”沃格尔说, “我们在无理性中一直这样反复告诫自己。”带着这样的精神,工作室才能做出诸如《自由力量》《特警精英4》和《生化震撼》等广受好评的游戏。


                  IP属地:云南195楼2015-09-05 17:57
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                    →重回早餐←
                    比佛利山庄阳台上的气温降了下来。列文叫他妻子带件外套下来。他可承担不起生病的责任。“至少今天不行。”他说。
                    列文将在今晚的获奖庆典上播放一段《生化震撼—一无限》的演示。我问他奖项——“生化震撼”系列已经赢得了一大堆—一对他来说是否有意义,他停下来思考了片刻。
                    “我对婚姻很满意。”列文说,“我的婚礼很完满,因为……婚礼中对我来说最有意义的瞬间是看到妻子穿过走廊走上前来的时候,然后我们就这样彼此对视,内心相互理解。我们互相对视着,心里都清楚自己现在所做的是正确的事情。他们都说婚礼不是为了新人的,而是为了双方亲属的。我想我永远都不会理解这一点。对我来说,婚礼的意义就是将我的生命奉献给对方。如果别人看到这一幕,那自然好,如果别人没有看到这一幕,那也没什么,因为这不会以任何方式影响我对她的承诺。”


                    IP属地:云南196楼2015-09-05 17:57
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                      “奖项也不会改变一个游戏。对我来说最有意义的时刻是和团队共处一室,直到我们能够从那座雕像上敲下双臂,将它变得更好。那才是我将铭记在心的时刻。”
                      “我认为……对我来说《生化震撼》最高潮的时候是发布前夜和团队一起进行的发布狂欢,此后就都是下坡路了。第二天游戏发售之后,我感觉有些沮丧,因为它已经完成了,而我对自己接下来该做什么毫无头绪。”


                      IP属地:云南197楼2015-09-05 17:57
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                        →后《生化震撼》时代←
                        一个大老爹——《生化震撼》中的重型机械守卫——站在一潭泛着泥泞的泡沫里,身上布满建筑残骸碎片。水从上层滴落而下,洒在它身旁。
                        这并不是《生化震撼》中的场景,只是在游戏发售后的公司内景而已。楼上的一根水管爆了,于是无理性波士顿办公室就被水淹了。
                        漏水的楼层只是这段以《生化震撼——无限》为终结的5年历程中的一个障碍而已。


                        IP属地:云南198楼2015-09-05 17:57
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                          热衷于阴谋论的粉丝和游戏媒体之间流传着各种小道消息和秘闻,大家都在纷纷猜测发行商对这家新近被收购的工作室有多大控制力,发行商和制作组之间是否存在着内部不和。列文曾多次出面澄清这些皆是不实之词。
                          接下来的任务就是做一个新游戏了。或者用列文说,发现一个新游戏。
                          评论者对《生化震撼》的赞誉使人们对新作有了很高的预期。为了不炮制出粗制滥造的续作,无理性将《生化震撼2》交给了2K Marin开发。他们尝试了一些新项目,最终列文找到了新作的灵感,虽然整个点子还只是他构想的一幅画面而已。
                          天空之上的《生化震撼》。


                          IP属地:云南200楼2015-09-05 17:58
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                            →卖掉它←
                            下面是列文和我在去年PAX East游戏展上关于发行商的对话。
                            “你知道,实话实说就是这么回事,我必须就我所知的说点儿什么……大部分高管都不明白我是如何工作的。他们认为你有一个宏大的故事,然后你从头开始做。但这其中还有成堆关于《无限》的问题要由故事来回答,而我还没有头绪。因为我需要将身心对改变开放,或者从桌上的小件艺术品中寻得启示,然后突然之间就有了点子,知道了自己要写什么。哦天哪,我要把这个和那个组合在—起!”
                            列文举了个例子,他意识到可怖的怪物如果被放在美景中会产生更好的效果——尽管这二者最初存于不同的地方——因此无理性的制作人员重新设计了游戏这一部分的结构,让两者能够共存。


                            IP属地:云南201楼2015-09-05 17:58
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                              2025-06-27 21:00:01
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                              无理性工作室的成功带来了创作自由,而创作自由则带来了令人难以置信的宽松的死线,以及很少有开发者负担得起的对游戏精雕细琢的机会——就像暴雪与阀门公司,但后两者都有着普通游戏发行商无法比拟的利润流,无理性工作室显然没有这样的特权。
                              事实上,迭代这个词并不十分精确。因为它是对一个点子修订再修订,最终令其臻于完美的方法。
                              无理性工作室的开发者对灵感素材的无情抛弃名声在外,其程度就好似加菲猫因对意大利千层面的嗜好而产生的名气—般(这还是保守的说法,对两者而言都是)。
                              这就是列文的工作方式,雕塑法,无论是在开始的一个月还是结束的一个月都卓有成效。不管是整个关卡、角色还是美术,没有哪—样是不容侵犯的,包括列文自己的想法。


                              IP属地:云南204楼2015-09-05 17:59
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