首先,为什么用线索而不是提示。这是很有讲究的。提示可以作动词,线索不行,所以这样可以减少许多的bug。(只是因为稳健罢了~)
线索是什么-线索的范围很大,很多东西都算线索。如场景描写,血字指示等....范围很大,但是今天要讲的只能算其中一部分:有用的线索。
有用的线索,顾名思义,很有用。但是与生路提示是不同的概念(生路提示的意思我会在最后给个某大神的教学贴,)。如果有用线索是个圆,生路提示只是一个点罢了。
有用的线索,定位非常不好判断,所以这个东西非常抽象。有时环境里的线索有用,有时血字的时间都是有用的。所以这样类型多变的东西我的能力还不够,等待补充ing。
那么,有用的线索是用在哪里呢?这就是我现在想着重讲的地方。
有用的线索并不是相对于住户,恰恰相反,是主持。如何让线索有用,有什么用,这就是主持要考虑的:这个描写是干嘛的,要误导什么,是否跟生路有关,是否平衡?....而不是仅仅把生路提示当成有用线索。然后写的全是关于生路的,随便带点死路啥的就当血字了。
有用的提示,可以说充满血字中间,从指示开始就应该一直都有用,主持不做无谓的结算。每一步主持都要算好,如何去利用有用的线索(至少看起来有用),去误导,或变相误导。等到你达到这种程度是,恭喜你,比萌新高级了呢
也许有人会问:为什么仅仅比萌新高级?因为这一步只是基础,房子的地基。高是要靠地基不假。但地基也不一定同样质量。所以,光光做到线索都有用还不够,要确保线索,是有逻辑的。
举个例子,真空死了。你可以推出真空萌么?没有逻辑关系,所以你看上去说:这个给了剧情啊!这个是有用的线索!可是无法让玩家想到你想让他们想到的,如果改成:真空死是因为别人嫉妒他萌。那么才可以表达出:真空死因是他萌。
所以,逻辑性是区别一个线索是否有用,或者有啥用的关键。当你可以做到逻辑严密的话。你的血字才可以足够强大到入门,你问入门后是什么?我也不知道