1.3DsMax导出前“单位设置”一定要改成米制。
并且还要在单位设置窗口的System Unit Setup里将一个单位长度设为1米。
修改完毕以后,从父级骨骼开始看,确保你所有层级骨骼的Scale值都是100,如果不对要缩放。
缩放以后在3DsMax里最后看一遍动画,如果有变形,试试撤销缩放改用Reset Xform。
2.MotionBuilder导出的建议再导入一遍Max,如上操作一遍,然后再次导出。
3.一般Unity角色的制作规范是Collider和Rigidbody会放在最高一级骨骼上,一般是Hips的父级骨骼。
这一层骨骼一定不要有任何关键帧,否则会导致各种奇怪的问题,如角色瞬移、朝向发生偏转。
老动画系统的话有没有关键帧可以在Animation窗口里看,Mecanim动画系统的话只有在Unity外部看了。
这话还是说给Max用户和MB用户听的。
因为Max会自动为导入的fbx在最高层的第0帧添加一个关键帧,非常的坑。
而MB更坑,因为MB一般在Ctrl Rig上K帧,将其Bake到骨骼上的时候一定会Bake到最高层级……
遇到这种情况还是建议再导入一遍Max,将最高层的关键帧全部转移到Hips上就可以修复。
并且还要在单位设置窗口的System Unit Setup里将一个单位长度设为1米。
修改完毕以后,从父级骨骼开始看,确保你所有层级骨骼的Scale值都是100,如果不对要缩放。
缩放以后在3DsMax里最后看一遍动画,如果有变形,试试撤销缩放改用Reset Xform。
2.MotionBuilder导出的建议再导入一遍Max,如上操作一遍,然后再次导出。
3.一般Unity角色的制作规范是Collider和Rigidbody会放在最高一级骨骼上,一般是Hips的父级骨骼。
这一层骨骼一定不要有任何关键帧,否则会导致各种奇怪的问题,如角色瞬移、朝向发生偏转。
老动画系统的话有没有关键帧可以在Animation窗口里看,Mecanim动画系统的话只有在Unity外部看了。
这话还是说给Max用户和MB用户听的。
因为Max会自动为导入的fbx在最高层的第0帧添加一个关键帧,非常的坑。
而MB更坑,因为MB一般在Ctrl Rig上K帧,将其Bake到骨骼上的时候一定会Bake到最高层级……
遇到这种情况还是建议再导入一遍Max,将最高层的关键帧全部转移到Hips上就可以修复。