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IP属地:广西来自手机贴吧351楼2017-03-02 01:02
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    待证明想法:
    游戏代码里可能有一个值在真假两个状态下切换;
    当为真时,下一个物品为喵星人召唤券,值变为假,记录系统时间;
    下次激活时,比较系统时间,差值为正且大于某时间段T,改变事件_下一个物品为召唤券 的值为真;
    目前的推测是T=2min+-1min。
    这里解释一下休眠和转为后台的区别;
    以上的规律在切出游戏且继续在前台运行其他程序(如,刷网站)得出;
    停留在游戏界面主动休眠的情形中不成立。
    推测切出游戏和关屏幕待机表现在游戏时钟上有差异;
    虽两者具保留游戏缓存数据,但保留后台时游戏内存实际不继续运算,除系统时钟外其余数据实际处于冻结状态;
    上述推论可通过应用切屏时保留的预览图和切回游戏时极限等时间下所观察到的画面中的材料传送带物品排序证明;
    (中断,正在打字……)


    352楼2017-05-12 23:00
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      现在,已知这一点对于我们有什么帮助?;
      目前来说,得到了一个稳定的低代价获取召唤券的技巧;
      消耗更少的有效关注时间积累召唤券;
      矛盾:召唤券后期价值低,没有特意积累的必要\0


      353楼2017-05-12 23:03
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        发展推测:
        NPC任务周期是否能够规律话?
        强化道具和完成委托的机会在游戏中具备核心价值;
        之前的看法:任务是完全随机的;
        修订:建立在一个没有纳入计算的休眠时间后不具规律;
        提问:在排除了这一干扰因素以后是否能够规律话;
        假设一:计算活跃时间;
        \t\t即游戏中有另外的自循环计时代码,每积累T时间后激活一个任务(推测18min)


        354楼2017-05-12 23:11
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          假设成立证据:
          \t\t有多于一次的刚切回游戏恰好得到一个任务的情形;
          与假设矛盾的信息:
          \t\t出现过切回游戏NPC已经在等待的例子;
          余地:
          可能是之前提到的休眠,即游戏时钟依旧在运行而无人监管;


          355楼2017-05-12 23:16
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            假设二:
            类似于
            等等,我有个限时任务……


            356楼2017-05-12 23:19
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              假设二:
              类似于召唤券获取机制,程序只关注系统时钟,定值,或范围内随机取某差值T后,在完成任务大于某系统时间之后的时刻被唤醒则出现;
              证据:
              全凭感觉,略;
              矛盾:
              和召唤券出现机制易得的证明不同,任务大多数时候都不在返回的时候,有时差,更多的时候是等多久,只要未激活都不会出现;


              357楼2017-05-12 23:30
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                假设二:改;
                任务的出现根据系统时间,也只根据系统时间,包括出现时间和持续时间;
                考虑到道具和精灵对任务出现率和持续时间的影响力,时间可能指事件开始时间,出现概率指最终决定出现的是哪一个人物;
                极滑头的说法,考虑到有老玩家有长时间手动监管下依然体会到的事件出现频率不恒定现象,可能事件激发概率中除人物选択之外还应保留大半的不出现事件概率,如此,假设纵使成立依旧很难证明;


                358楼2017-05-12 23:41
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                  刚才的限时任务提供了一个新的样本数据:
                  可能要考虑到爱心任务和勇者人物的触发机制分离的可能性;
                  根据刚刚那个夏露特任务的情形推测至少爱心任务遵循和召唤券一致的出现机制;
                  是否与召唤券共享一套计时数据和概率表依旧未知,或需要更多数据辅证;
                  夜深了,还要上路的同僚们注意警戒亭;


                  359楼2017-05-12 23:53
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                    另号召大家多关注一下这些信息以帮助逆推出这方面的游戏设计。
                    给点时间,我列几个值得关注的点;


                    360楼2017-05-12 23:54
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                      :关注一下休眠和切出游戏对下一次激活或回到游戏后出现“惯例”券的影响;
                      :长时间手动管理时关注一下每一次出现券时的系统时间;
                      :有切出游戏“挂机”习惯的玩家尝试一下隔一小段时间后切回是否有“惯例”券出现,如果稳定出现,关注一下时间;
                      :若恰好碰到出现爱心任务,关注一下爱心人物的出现是不是代替了“惯例”券的出场,或者出现任务时是不是同时有券变稀少了的直观感受;
                      :其他有助于规律化事件的有价值现象;


                      361楼2017-05-13 00:02
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                        最后祝大家身体健康,晚安。
                        return 0;


                        362楼2017-05-13 00:02
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                          .


                          IP属地:广东来自Android客户端363楼2017-05-13 00:16
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                            昨晚开了班夜车,难得的长时间手动监管,算是获得了一回数据;
                            之前的猜测被推了不少;
                            事实规律是游戏里有一个称为游戏时间的程序内计时(在设置里查看),但是不管是后台运行状态还是待机状态下都会随系统时间增加,但是考虑到两个状态下游戏内存都不改变(挂猫也不会下材料,传送带物品也不会改变),
                            所以猜测游戏本身没有设自己的计时代码,游戏时间完全是根据后台运行总时间计算的。
                            再说说昨晚的情形;
                            在除获取召唤券和完成勇者任务之余只进行角色互动;
                            召唤券的出现时间间隔确认大于1min小于2min,出现频率稳定;
                            任务出现时间现缩小到4min到6min之间(后期某时间加入软软绿导致计时数据异常),出现频率稳定,这一性质的发现让之前的猜测大受打击;
                            确认爱心任务和勇者任务遵循同一套出现概率和时间间隔计算,连续的每5min出现爱心任务的现象推翻了爱心任务独立计时而排斥勇者任务的可能;
                            数次打盹和半道上切回游戏时观察到的任务出现特效和过了一半的计时条确定了切出和休眠时游戏内存不运行但与时间计算无关的事实;


                            364楼2017-05-13 07:49
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                              在没有任务间隔时间的精灵加成的情况下,约每5min的游戏时间会出现一次任务,任务类型随机,与游戏是否在唤醒状态下无关;
                              又由于游戏没有独立的计时体系,时间控制完全依赖于系统时间,实际游戏时间这一概念对其无意义,故调时间之类的作弊方法可以得逞;
                              综上,暂时得到修订案:
                              游戏对任务的时间计算只关注任务出现时间和临时计算的结束时间。也就是说不管人是不是在监管,每隔T(1-道具加成)时间就会有一个任务随机出现,直到任务完成/放弃/超时为止,又重新开始计时;
                              至于唤醒游戏时是不是有任务以至是什么任务,怀疑还是临时rand()出来的;


                              365楼2017-05-13 08:28
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