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【DE】白昼双冰无炮——那些在前院终成正果的冷冻声

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半夜发帖,颇感久违


1楼2015-05-01 00:01回复
    妈呀前排围观


    来自Android客户端2楼2015-05-01 00:02
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      2025-06-12 07:48:40
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      DE-0系列了结了?


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2015-05-01 00:02
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        一:前言
        (一)五行冰车场地的无炮
        DE群曾双冰无炮(原始构型):http://tieba.baidu.com/p/2102477282
        DE长矛双核无炮:http://tieba.baidu.com/p/2343972422
        ME群曾双冰/双樱无炮:http://tieba.baidu.com/p/2515644777
        ME长矛双核无炮:http://tieba.baidu.com/p/2111857562
        RE群曾双冰/双樱无炮:http://tieba.baidu.com/p/2503631401http://tieba.baidu.com/p/2392724916
        RE长矛双核无炮:http://tieba.baidu.com/p/1959903665
        一般意义上的五行冰车场地,指代六大场地中的DE,ME,RE。曾几何时,这三场地的六大无炮神阵有一个统称——不可能无炮,该统称被公认为某种无法逾越的底线,并持续了相当漫长的一段岁月。在游戏研究步入后第三次玩坏革命时代,后院0至24炮获得完满,无冰车的NE甚至连无阳光无神都已诞生,各类奇阵层出不穷百花齐放之时,可无尽的五行冰车场地无炮的研究进展——如果不是0%,那一定接近0%。
        这自然不是没有缘由的,当你面对一个后院各种无炮布局几乎完全失效的场地,一个无法使用1或2只猫兑换1个卡槽的场地,一个不仅没有水路而且还有冰车卡死弹坑的场地,一个地刺都无法使用垫材却只有花盆的场地,一个一格植物要同时应付N个威胁的场地……你很难不怀疑人生,而认为天意注定五行冰车场地是不可能存在可以无尽的无炮的。从09年末至12年中旬,包括哥在内的众多一线二线三线N线玩家,前赴后继地对DE/ME/RE无炮进行探索开发,然而除了一个无视阳光勉强循环的DE无炮概念阵之外,一无所获。没有亲身攻关过,努力过而又最终失败过的人,大概很难体会那种无奈与不畅,似乎除了长叹一声时运不济,天不助我之外,没有其他选择。
        然而,哥万万没想到,后来有个人骑着雕,把天炸了……


        4楼2015-05-01 00:03
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          orz


          IP属地:江苏来自手机贴吧6楼2015-05-01 00:05
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            前排占座


            IP属地:河南7楼2015-05-01 00:06
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              (三)花与喷的冲突,以及“阳光陷阱”
              漠北对无炮仙zjhrll1最初的DE双冰无炮有个恰当的描述,叫做“砍杀”,没错,因为DE无炮实在要同时解决太多的问题,阳光,红眼冰车,橄榄抗性,控丑,循环,坑位,后场南瓜……以前的哥企图将这些问题像对待炮阵一样一次性把它们完美而通用地解决,受时代局限这注定是找不到答案的,但注重循序渐进的无炮仙不同,只见他冰瓜摊一摆,曾哥一堆,冲关走起,然后在实践中,结合群曾群瓜的高抗性,优先搞定影响阵型循环的大问题,而对小问题做出让步,就这样硬生生用冰瓜砸出一条血路,让DE无炮冲出迷雾,响遏行云。当哥目睹他最终破千的时候,不禁感慨良多。
              万事开头难,这个最初的DE双冰无炮能将传说变为现实,已是一件非常了不起的事情。另一方面,作为一个“以小问题的坑爹换取大问题的解决”的探索阵型,此阵必然有余未尽,正如同王子无炮——不对称无炮一般,随着时间的流逝,其方方面面都将得到优化与修缮,是为历史的必然。
              DE双冰无炮最初的构型所遗留下来的两个主要问题,一是“边路防炸”,二是“阳光陷阱”。
              6列曾+冰瓜无大喷,对侧路的小丑抗性如何呢?这是个复杂的问题,不过,大量实验和前人经验表明,小丑总是有机会干掉眼曾,盾的位置不同导致小丑被减速的位置也不同。如早冰小丑,则边路有盾时,冰瓜不能保证砸掉所有晚爆丑,而如果选择晚冰边路的小丑,则由于冰瓜的减速随机性导致两侧边路很难存在一个给定的安全用冰时机,且一定会和中三路的7列曾用冰时机冲突,显然,在橄榄球红眼MJ存在的时候,完全将中三路的防炸交给自然抗性,是不够令人满意的。当然,无炮仙不是不知道这些,但他依然选择在阵中放弃大喷,选择了放弃一部分小丑抗性。
              这就要引出第二个问题,“阳光陷阱”,正是这个更大的拦路虎的存在,迫使原阵拆去边路的大喷,换成了双子。
              什么是阳光陷阱?DE双冰无的首发贴中已阐释得十分详细,简而言之,连续红车气球关地刺三叶轮流垫,还经常没工夫捡阳光,8花经济也时常不狗,打一个半红车丑关,满阳光直接掉三分之一乃至掉一半是常事,要是不小心遇到全红……因为阳光见底而L的次数甚至远超被小丑炸崩阵而L的次数,由此也可窥见在一片漆黑中探索第一个可无尽的DE无炮是要经受何等超常的困苦与煎熬。
              要提高边路抗丑使得全阵都切实地具备高抗性,从根本上必须先要解决阳光陷阱,而在原阵几乎已没有加花空间的情况下,彻底搞定阳光陷阱的方法只有一个:通过优化操作与用卡大幅度减少高难关的阳光消耗,促成去花加喷的实现,这是DE双冰无得以稳定化的唯一出路,也是本帖的主题思想。


              8楼2015-05-01 00:07
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                啊,最初的DE无炮长的还是和扑克略不一样的,见下图


                9楼2015-05-01 00:08
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                  2025-06-12 07:42:40
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                  二:DE群曾双冰无炮


                  这两张阵图讲最优或终极可能过了些,不过确是在融合了现有科技后,较为兼顾各方面的平衡解。
                  2,4路1瓜换喷后,对2,4路橄榄球,冰车抗性有所上升,但同时在连续快速关边路的自然抗炸能力减弱,两个冰位也可能会被冰车碾过,边路,中路的红眼压力亦有所增加。
                  此外,也可试采用其他变种,如去掉中路一冰瓜,以中三路防炸及橄榄冰车抗性的少许下降以及中路垫红眼难度的上升,换得1个安全的永久冰位,从而增加变速关的操作容错,这同样是有理有据的选择。可依自己的操作手感,或喜好来选择采用哪种设置冲关。
                  由于哥精力,时间有限,视频及说明仅针对第一阵(群瓜群曾)。
                  特别要说明,此二阵最早的作者并不是哥,而是无炮侠narpo,他在DE无炮初步成型后的一年左右,就先后提出了以上两种构型(http://tieba.baidu.com/p/2745960112,以及http://tieba.baidu.com/p/2818683201)。不过有意思的是,他提出两种构型的时间,居然要早于他用RE双冰无进行技术反推的时间,所以他当时的帖子里仍然使用8花,不过他后来便修正到7花,并录制出了一个精彩的极限全红视频。直到哥随着对各种极限无炮的理解日益深入,静下心来领悟到应当如此修阵的时候,才发现自己火星了。好在DE双冰无对僵尸组合极其敏感,慢速,变速,快速,极限快速的优化卡槽各有不同,嘛,也算是没白动手一回。


                  10楼2015-05-01 00:10
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                    (一)抗性说明
                    1.阳光:原阵8花都不够,还敢减花!没错,DE无炮讲究一个“挤”字,阳光就像那啥啥里的啥啥,愿意下工夫挤总会有。
                    2.红眼:纯吃操作的玩意,操作好丫啥都砸不到,操作不好等被推吧。中路和一六路都要垫,因为1-5和5-5是半永久冰位,红眼直接威胁这里是家常便饭,当核释于4路时,会漏1路,此时红眼甚至会直接威胁1-4的大喷。
                    3.冰车:每一波中路一定会出现僵尸,所以中路双冰瓜能够对侧路造成有效溅射,再加上群曾的输出以及正面2瓜的火力,阵对冰车有极高抗性。只要操作正确不过早清理中路,实战中冰车基本没有机会。不过,高抗性不等于100%抗性,必须实事求是地承认,在前方大量橄榄球顶住冰瓜的情况下,叠冰车仍有小概率碾压2,4路眼曾,无红关偶尔被碾完全可救,红车丑关一旦被碾则压力倍增。尽管该事件概率低,但不能装作他不存在。
                    4.橄榄球:不受冰的橄榄如无灰烬处理,则有能力对2,4路的裸曾造成致命伤害。一般而言,挨过一次冰的橄榄必死(不管在哪里被冰冻),但偶尔仍可蹭到裸曾,尤其是在每F刚开始,群曾未处于火力全开的状态时,应多垫一下或炸掉为佳,此外,中路橄榄球长期顶住冰瓜,干扰减速线,配合红眼是相当大的威胁。
                    5.矿工+双小鬼:只是需要及时补南瓜而已,没了。
                    6.小丑:极速关高自然抗性+一般快速关可全控。中三路的小丑在刷新后即被减速或冰冻,然后被7列曾+多冰瓜完爆。边路小丑受冰后,再受2,4路冰瓜溅射,然后死于边路瓜+喷。此阵处理边路小丑和侧路冰车的方式,后院水路不可复制(当然硬要丢在岸路还是可以复制的hhhh),所以某些顶满减速无炮不能损失5列喷,丢了丫眼曾就容易挨炸,而这阵一开始就没5列喷,抗性反而很高。
                    等等,问题来了,小丑的威胁不光是直接破阵,丫还会炸掉刚点了咖啡豆的核武……
                    有句老话叫闷声放大核,核武的正确释放时机有二:本波边路小丑在非爆区或死亡后释放;或者下拨僵尸刚刷新时立刻顶着锤子秒放。前者小丑炸不到,后者小丑还没炸。所以灰烬被炸,统统属于操作不当。尤其是有些时候,为了贪图操作方便,在边路小丑刚入场不久时,就在侧路找安全坑提前放下核武,这属于可能会直接导致load的随手着,是最不可取的行为。
                    实际上,纵观五行冰车场地的6种常规无炮,每一个阵型,只要操作到位,对小丑的控制都相当不错。


                    11楼2015-05-01 00:12
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                      (二)慢速:RE双冰无炮与技术反哺
                      以前的DE双冰无,遇到含红白+冰车的慢速默认带窝瓜+地刺+垫,那再加个气球呢?窝瓜+地刺+三叶,阳光哗哗的掉不说,核武各种丢边路,对灰烬的效率发挥也低,红眼在无喷时还经常直接威胁边路双子,五路压力都是巨大。
                      当我们用一个新的极限成果去反推旧的技术边界时,往往会产生意想不到的奇迹,彻底干掉阳光陷阱这只拦路虎的奥秘,就藏在其中。
                      说起慢速关的优化方案,先看RE双冰无炮:http://tieba.baidu.com/p/2503631401
                      R/ME场合不能使用地刺,而且垫材只有花盆一张,最初的DE双冰无已然如此艰难,在RE若要使群曾构型的双冰无炮得证,则卡片次序及操作上必须推陈出新,narpo结合大量实践,力图最大化地发挥灰烬与冰的效率,每一次减压操作都堪堪压住全阵的生死线,最后终于成功。对这样一个更为极限的无炮进行提纯,可知:
                      1.RE双冰无所有的灰烬都要用于中路冰车,已经不可能有辣椒烧二四路冰道为核武开路,因此,核位都是一个一个挤出来的,即开场8列/9列,中场3-9,2-7以及4-7。
                      2.二四路无垫,有也用不了,一五路?有也几乎没空用,单花盆忙着中路救火呢……,所以R/ME无炮实际是接近无垫材的无炮,这要求1245路长驱直入的红眼在挥锤砸出前,自然倒下,为了达成这一目的,RE无使用了两种操作:(1)樱核连用不配冰,一者减压防砸,一者处理随后而来的刷新。(2)非樱核波,观察红眼血量与位置,额外用冰减压,恰好可杀举锤欲砸的侧路红眼,或争取到樱桃CD完成的那一秒。
                      将RE无炮慢速关的思路放到DE无炮上会发生什么?很简单,面对所有的慢速关,我们永远也不需要带地刺了……地刺的格子换成免费蘑菇,每垫两次,节约100阳光……什么,如果连气球都没有?带免费+25炮灰,这是回复关你信不信?


                      12楼2015-05-01 00:15
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                        慢速关极限带卡:咖啡双冰核辣樱+南瓜窝瓜+三叶+免费
                        全组合模拟自然出怪:红白车丑橄榄MJ气球矿工篮球小偷
                        基本节奏:C3IO~C4IO
                        视频来自:优酷

                        视频说明:
                        1.操作要点:樱核连用,守好边路的冰蘑菇,窝瓜可适当插入边路减压。与RE无不同的是,这里只有2曾守边,且无安全冰位,所以边路也要垫。
                        2.区区减速红眼还想拍扁哥的核武?做梦去吧。
                        3.冲关时不能保证手动秒核武+咖啡的成功率怎么办?没关系,有种工具叫按键精灵……
                        4.某一波由于对放冰的位置产生犹豫,分散了哥过多的注意力,漏捡不少阳光,很伤心。
                        5.阳光最后只下降725,如阳光全捡,下降值应在500以内。这对7花来说简直喝汤一样。借助按键,操作再细腻点会不会上升?还真有可能哦。
                        6.用冰减压的时候顺便冰了一下路过打酱油的矿工,感觉它们很可怜。
                        7.有小偷时,红字后的第十波无法以核武开始循环,但若单纯按冰+辣椒/窝瓜循环,则会被冰车盖过每F开局的弹坑,循环就不够严谨了。所以第九波收尾时不可随意使用辣椒,第十波辣椒+窝瓜+冰,同时用于2,3路,垫材拖至第十一波刷新,如此核武可用于2-8或2-9进入第1F的完美循环,实际与R/ME的解决方案如出一辙。
                        8.灰烬卡冰卡全部恢复,弹坑循环无压力,冲关时已经可以存下冰蘑菇的余量了。
                        9.视频中4路未搭梯,与上图略有不符,因4路梯是后加上去的,不影响论证。


                        13楼2015-05-01 00:17
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                          (三)变速:卡片效率与弹坑循环
                          何为变速关?红眼+脆皮杂鱼的组合,在一次选卡中下半场从某波起不再刷新红眼,节奏突然转快,对卡片CD和弹坑都会造成一定威胁。并且自然出怪的红眼分布是随机的,甚至可能在上半场就出现一波带红,一波却不带红的情况,还可能将红眼堆积在某一两路,其他路全是脆皮,同时又缺乏白眼,篮球,铁桶等延迟僵尸拖延怪群总血量的下降,因而即便在上半场有红眼时,刷新速度依然超过标准慢速关。红眼橄榄球的血量没下降,刷新速度却快了,那么毫无疑问,各种僵尸对阵型的威胁都会相应增强。【对此阵而言,C4IO,已不能保证在一次选卡中对冰车+小丑完成严谨的循环】,慢速关带卡不成立。
                          红眼+冰车小丑橄榄球+其他脆皮,是五行场地无炮,乃至绝大多数极限无炮,甚至绝大多数IO系变奏阵/空间炮阵的最大敌人。比如某人发的半边啥啥啥,连带白眼的转速都无法完美应付233,又比如某人发的无伤啥啥啥,阳光就不说他了,不加冰位遇到红杂变速只怕是要雅蠛蝶
                          依旧先看RE双冰无怎么破,丫不能带地刺啊,然而机智的无炮侠打出了RE双樱无炮……
                          DE也照搬?一来DE缺乏一个安全的永久冰位增加存量,二来RE无边路3曾,DE无边路2曾,变速关红眼压力本来就大,还要在缺乏冰减压的同时垫中路及1,5路,三来,RE四路核可炸全场,DE四路核还要漏一路,为了节约阳光牺牲了过多的抗性以及可玩性,RE双冰无在变速带双樱,实是无奈之举,而DE双冰无变速带双樱是一解,但不是最优解。
                          生搬硬套不好使,可以在卡槽上下功夫,带了地刺阳光就一定要大降特降吗?其实也不然,如果利用变速的特性,仔细观察红眼的分布,用好每一次冰及垫,再设法为免费挤出一张卡槽会怎样?


                          14楼2015-05-01 00:18
                          收起回复
                            神级自然变速之二,组合同上,基本节奏同上。
                            视频来自:优酷

                            视频说明:
                            1.咦?这个变速怎么下半场就接的上了?原来是直接又新增了一核武位,一劳永逸!橄榄球车丑什么的玩蛋去吧。
                            2.一次性打出严格坑位,操作较粗放,没在意经济。阳光下降较多,下降1500。然而此阵优化通解已成,回复起来分分钟的事。
                            3.是时候总结一下变速关的弹坑循环了。
                            循环一:
                            开局:2-9,(2)2-8,(3)2-7
                            三次核武必然全炸,不会漏怪。2-7的核武应稍晚释放,以免漏炸5路红眼。
                            第1F收尾:一般已无需用核(变速刷新快,每F三核),刷怪慢则释于4-9/1-8,见机使用。
                            第10波:辣椒+地刺+冰,拖至11波。
                            第11波:4-8,(2)3-9,(3)4-7
                            (半红变速关下半F必然三核,同时4-7会漏炸1路快速,正好用于收尾。)
                            第2F收尾:1-9/4-9/1-8/1-7
                            单核10弹坑!哪怕红眼冰车各种快速一起上也不可能阻止它的释放。在第1F的混战3核全炸的情况下,1F总能比较稳定地拖延收尾,为第2F争取容错。
                            循环二:
                            开局:2-9,(2)2-8,(3)3-9
                            这里要求的是3-9的核武不应漏炸边路红眼,否则收尾要理想恐会付出较大代价。
                            第10波不变
                            第11波:4-8,(2)2-9,(3)2-7
                            收尾不变
                            这个算是另一种选择吧,为传说中很难遇到的自然出怪变速全红准备的循环,但实际上2-7这个弹坑最优的使用时机是中场,即9~11波,不解释。遇到变速全红按循环一也同样能打,即便4-7会漏1路,但此时已近一次选卡的收尾,比较悠闲了。
                            4.哥的视频里没存冰蘑菇,开局时都是场地+卡槽共2冰,这也是尽量考虑极限,考虑容错。如有1冰预存,变速关更为轻松。
                            5.最后一波收尾时核武应释于1或4路,漏掉的一路用小蘑菇拖起,视频里不小心把丫扔到2路去了,很伤心。
                            6.虽然3-9也是一个给定的核位,但这同时也是一个安全的中路垫位以及更高效率的樱桃位,何时用掉这个坑位,算是一个技巧。


                            17楼2015-05-01 00:23
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                              2025-06-12 07:36:40
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                              神级自然变速之三:组合同上,基本节奏同上。
                              视频来自:优酷

                              视频说明:
                              1.变速视频不嫌多,其怪群分布和刷新节奏总是辣么任性,比如这个视频里,第1F的第三次核原对应第九波,可丫硬是刷的太快,导致核武慢了几秒,好在有一次辣椒+冰的容错。
                              2.第2F的3-9核位,果然漏炸了1路红眼,后果?后果就是哥为了1路大喷不被砸掉,多垫了好几百阳光进去……
                              3.收尾时核武惯例扔4路比较好,哥一手抽又丢2路去了,很伤心。
                              4.20波收尾核放慢了几秒,结果卡片就少了一点CD时间,实际我们知道不必先丢小蘑菇骗红眼锤子的。所以说RE/DE无炮,果然还是要直接上按键精灵比较安心。
                              5.樱桃单独一波的情况越多,操作压力越大,节奏越快,第2F甚至都没有用到第三个核武位,就直接收尾了。
                              6.第九波的红眼刷的很少,且没有很多深入阵型,所以可能收尾核释于3-9更好。第2F按照4-8,2-7,4-7的顺序走,1路的压力就不会那么大了。然而哥非圣贤孰能无过,也从侧面说明了变速关灵活选择弹坑的重要性。
                              7.阳光下降不到1000,同时对阵型的保护也比较到位。


                              18楼2015-05-01 00:25
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