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V-Ray for SketchUp 手册 [长期更新]

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不定期整理更新 V-Ray for SketchUp 的中文手册,个人时间有限,所以速度会比较慢,但我会努力完成所有手册的汉化,保证可读性强,大家来捧场哈。


1楼2015-03-31 14:34回复
    Global Switches[全局开关]
    Global Switches Overview[全局开关概述]
    在Global Switches [全局开关]卷展栏中,可以对V-Ray渲染器的主要参数进行全局性的开关控制。比如,可以通过Lighting[照明]组下面的选项,控制V-Ray渲染器在渲染图象时,是否考虑灯光、阴影等因素的影响。

    Geometry[几何体]组
    Displacement[置换]:控制V-Ray渲染器是否使用自己的置换贴图,默认为勾选状态。
    Force back face culling[强制背面采集]:当该选项被勾选时,物体的表面会背对摄相机,在渲染时就会变得完全透明。常用于摄像机位于封闭场景之外时。
    Lighting[照明]组
    Lights[灯光]:全局灯光控制,如果没有勾选该项,V-Ray在渲染场景时将只使用GI。
    Default lights[默认灯光]:用来控制场景中默认灯光的状态。
    Off[关闭] – 没有被勾选时,场景中的默认灯光将关闭,不参加渲染计算。
    On[打开] – 勾选该项时,场景中的默认灯光被打开,即使场景中没有放置光源场景也会被照亮。
    Hidden lights[隐藏灯光]:用来控制被隐藏的灯光是否参加渲染。勾选此项时,场景被隐藏的灯光也会参与渲染,没有勾选此项时,场景中以任何理由被隐藏的灯光都将不参与渲染计算中。
    Shadows[阴影]:用来控制是否渲染场景中灯光的阴影,是个全局设置。
    Show GI only[只显示GI]:如果勾选了该选项,场景中的直接光照将不会参与到最终渲染中。需要注意的时,即使勾选了该项,直接光照仍然会被考虑到GI计算中,但最后只有间接照明会被显示出来。
    Indirect Illumination[间接照明]
    Don’t render final image[不渲染最终图像]:勾选这个选项后,V-Ray将只计算相关的全局照明贴图,比如光子贴图、灯光贴图、irradiance贴图。
    Misc.[杂项]
    Low thread priority[低线程优先 ]:勾选这个选项后,V-Ray将使用低优先级的线程渲染。
    Batch Render[批渲染]:勾选这个选项后,可以一帧接一帧的渲染图像,这在渲染动画时非常有用。
    Progress Window[进度窗口]:勾选这个选项后,在每一次渲染开始时,都将显示进度窗口。
    Raytracing[光线跟踪]
    Secondary rays bias[二级光线偏移]:为所有的二次光线设置小幅度的正值偏移距离。常用应用于场景中因有重叠的表面而在渲染图象中产生黑色痕迹的情况。
    Materials[材质]
    Reflection/refraction[反射/折射]:启用或禁用V-Ray贴图和材质中的反射/折射效果。
    Max depth[最大深度]:用来设置全局反射/折射效果,如果没有被勾选,将使用V-Ray材质/贴图中设置的反射/折射深度。勾选该项后,将强制使用统一设置的反射/折射深度。
    Maps[贴图]:启用或禁用纹理贴图。
    Filter maps[贴图过滤]:启用或禁用纹理贴图的抗锯齿过滤。勾选该项后,将使用纹理贴图所设置的贴图过滤方式,如果不勾选该项,将不会计算纹理贴图的抗锯齿过滤。
    Filter maps for GI[GI贴图过滤]:在计算GI和光反射/折射效果时,启用或禁用纹理贴图的纹理贴图的抗锯齿过滤。关闭该选项,将不会在GI和反射/折射效果中使用贴图过滤,这会提高图像的渲染速度。
    Transp. cutoffMax. transp levels[最大透明级别]:用来控制透明物体的透明深度。
    Transp. cutoff[透明中止阈值]:用来控制对透明物体的追踪何时停止,当光线的累积透明度低于该值时,会中止对透明物体的追踪。
    Override materials[覆盖材质]:勾选该项后,场景中的材质将失效,在渲染时场景中的所有物体都将使用覆盖材质进行渲染。
    Glossy effects[模糊效果]:该选项允许用户在测试渲染时,使用一个不光滑的材质来替换场景中所有高光反射效果。


    2楼2015-03-31 14:36
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      2025-05-13 01:24:27
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      体谅我的辛苦,各位要转贴,请注明出自“藏龙岛、环艺社”
      本社官网地址:http://www.learning51.com/category/online-manuals/


      3楼2015-03-31 14:40
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        System[系统]
        在这个组中,可以对V-Ray渲染器的各项系统参数进行控制。可以进一步深入调节V-Ray渲染器对光线投射的控制,包括内存占用、渲染块尺寸、分布式渲染。

        Raycaster Parameters[光线投射参数]组
        如果几何场景中的投射光线相交,那么在V-Ray渲染中中必须执行的一个基本操作就是光线投射测定。最简单的方法就是对场景中每个三角形面的投射光线进行测试。当然,在场景中三角形面数以百万计时,这个过程将非常缓慢。于是,V-Ray使用一个特殊的数据结构来加速这个过程,这个数据结构被称为二进制空间分区(BSP)树。
        BSP树是一种层次化的数据结构,先将场景细分为两部分,再对这两部分分别细分为两部分,再根据设置对细分后的每部分继续细分为两部分,以及类推。
        Max tree depth[最大树深]:BSP树的最大深度值。较大的值会占用更多的内存,但会让渲染速度更快;反之,较小的值会占用比较少的内存,但渲染速度会更慢。
        Min leaf size[最小树叶]:叶节点的最小值。默认设置为0.0,这表示V-Ray在细分场景中的物体时,不考虑物体的几何尺寸。通常会根据场景的大小对该值进行修改,使节点尺寸低于该值时,V-Ray停止对场景的细分。
        Face/level coef[面/级别]:设置细分时,每个三角形面的最大细分数量。值越小,渲染速度越快,内存占用越多。
        Dynamic memory limit[内存极限]:设置可使用的内存总限制。不同的渲染线程共享一个总内存值。在V-Ray 2.0之后,可以将这个参数设置为0,这时V-Ray会自动使用尽可能多的内存。
        Render Region Division[划分区域]组
        在该组中,可以修改帧缓冲器中独立渲染块的运动轨迹和尺寸。
        X:渲染块在水平方向上的最大宽度。
        Y:渲染块在垂直方向上的最大高度。
        Region sequence[顺序]:决定渲染块的排列顺序。默认的三角序列是最好的选择。
        Reverse sequence[倒序]:反转渲染块的排列顺序。
        Distributed Rendering[分布式渲染]组
        分布式渲染是一种特别的渲染过程,将单个图像分布在几个不同的机器进行渲染。这不同于多线程渲染,多线程渲染是在同一台机器,将渲染任务分给不同的CPU进行计算。V-Ray渲染器对多线程渲染和分布式渲染都支持。
        在使用分布式渲染时,要确保参加计算的机器上都安装了V-Ray渲染器。
        Distributed rendering[分布式渲染]:勾选该项后,V-Ray渲染器可以使用分布式渲染。
        Hosts…[主机]:单击后面的按钮,可以打开V-Ray distributed rendering settings[V-Ray分布式渲染设置]对话框。
        Don’t use local machine[不使用本地计算机]:勾选该项后,V-Ray渲染时,将不占用本地计算机资源。


        4楼2015-03-31 15:24
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          Camera type[摄像机类型]
          在V-Ray中,摄像机的定义是光线在场景中的映射,本质上就是场景是以什么样的方式投射到屏幕上的。V-Ray支持的相机类型包括以下几种:标准相机、球形相机、圆柱形(点)相机、圆柱形(正交)相机、盒相机、鱼眼相机。

          Type[类型]:在右则的下拉列表中,可以选择摄像机类型。
          Default[默认]:V-Ray默认使用的是标准的针孔摄相机。
          Spherical[球形]:镜头是球形的摄相机。
          Cylindrical (point)[圆柱形(点)]:这种摄相机所有的光线都有一个共同的来源——从圆柱体的中心被投射。它在垂直方向上的效果同针孔摄相机,在水平方向上的效果同球形摄相同。
          Cylindrical (ortho)[圆柱形(正交)]:这种摄相机在垂直方向效果类似于正交视图,在水平方向上效果与球形摄相机一样。
          Box[盒]:该类型的摄相机,相当于在一个立方体的每一个面上都放置一部标准摄相机,可以使用这种摄相机渲染出立方体类型的环境贴图。另外在GI效果的渲染也非常用来。可以选择Box[盒]摄相机来渲染发光贴图,然后将发光贴图保存下来,再重新选择标准摄相机,并导入渲染好的发光贴图,这样就可以快速渲染任意方向的GI效果。
          Fish eye[鱼眼]:这种类型的相机效果,就像使用标准相机对准一个有绝对反射效果的球体所得到的映射。球体的半径总是为1.0。
          Warped spherical[变形球]:另一种球形相机,是一种非完全球面的映射效果。
          标准相机
          球形相机
          圆柱体相机
          正交相机
          盒相机
          鱼眼相机


          7楼2015-04-02 10:51
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            贴吧的版面编辑功能有点弱呀,图片也不能超过10张,版面可读性不高哈,理解一下。
            相机映射方式
            标准相机
            球形相机
            圆柱形(点)
            圆柱形(正交)
            盒相机
            鱼眼相机
            Override FOV[覆盖FOV]:勾选该值后,可以使用自定义值来替换SketchUp的视野值。
            Auto-fit[自动-适合]:当选择鱼眼相机时该项可用,勾选后,可以自动计算距离值,使渲染图像自动匹配图像的宽度。
            Height[高度]:该项只有当相机类型为圆柱体相机时可用,用来设置圆柱体的高度。
            Dist[距离]:鱼眼相机时可用。鱼眼相机是模拟标准相机面对一个完全反射表面的球体时得到的映射效果,该值用来设置标准相机到球体中心的距离。
            Curve[曲线]:鱼眼相机时可用。用来纠正图像的扭曲方式。值为1.0时,对应真实世界的鱼眼镜头。


            8楼2015-04-02 10:56
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              Physical Camera[物理摄相机]组
              在该参数组中,提供了用来控制物理摄相机的各项参数,包括快门速度、焦距、白平衡、胶片速度等,与控制真实相机的方法相同。如果你是个摄影爱好者,这些参数对你来说就很容易理解了。

              On[打开]:用来激活物理摄相机组中的参数,只有勾选这项后,该组中的参数才可用。
              Override Focal length[覆盖焦距]:勾选该项后,可以直接设置焦距值。
              Specify Film width[指定胶片宽度]:勾选该项后,可以设置图像水平方向的宽度值。
              Type[类型]:在右侧的下拉列表中可以选择相机的类型,这主要会影响到运动模糊的效果。
              Still camera[照像机]:常规快门的照像机。
              Cinematic camera[电影摄像机]:有圆形快门的电影摄像机。
              Video camera[摄影机]:模拟采用面阵CCD技术的摄影机。
              Shutter speed[快门速度]:设置快门速度,该值是实际快门速度的倒数,所以这个值越小,快门速度就越慢,场景采光就越充足,图像就越明亮。
              Shutter angle[快门角度]:设置电影摄相机的快门角度。
              Shutter offset[快门偏移]:设置电影摄相机的快门偏移度。
              Latency[延时]:在Video camera类型下可用,用来控制面阵CCD的延迟时间。
              White balance[白平衡]:允许对输出的图像进行额外的修正。白平衡是指将场景中使用了特定颜色的对象在渲染图像中显示为白色,但这种计算只考虑色调,而忽略颜色的亮度。这种调整可以让图像的色彩更接近到人眼所看到的视觉效果。
              F-number[光圈系数]:设置相机的光圈大小,该值会影响到图像的亮度,值越小,图像就越亮。
              Film speed (ISO)[感光度(ISO)]:直接控制图像的亮度,值越大,图像就越亮。在较暗的夜晚,使用较大些ISO,可以避免曝光不足。
              Distortion[扭曲]:设置镜头的扭曲系数,值为0.0时,表示没有扭曲;正值时会产生“桶形”扭曲;负值时会产生“枕形”扭曲。
              Zoom factor[放大系数]:调整相机视图的缩放,值越小,相机视图就拉得越远。
              Lens shift[镜头位移]:允许镜头转变为两点透视效果。
              Specify focus[指定焦点]:手动设置焦点位置。
              Vignetting[渐晕]:勾选这个选项后,可以模拟真实相机的光晕效果。取值为0.0时,没有光晕效果,取值为1.0时为正常的光晕效果。
              Exposure[曝光]:只有勾选了这个选项后,光圈系数、ISO和快门速度的设置才对渲染的图像产生影响。


              9楼2015-04-02 15:21
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                Depth of Field[景深]和Motion Blur[运动模糊]
                在该组中的参数,用来控制相机的景深效果。景深是指当拍摄物体焦距清晰时,从该物体前面的一段到其后面一段可以保持物体清晰的距离。景深以外的景色会出现模糊效果

                Basic Parameters[基本参数]组
                Aperture[光圈]:在世界单位中设置虚拟相机的大小。小光圈可以减少景深效果,大光圈值可以产生更多的模糊效果。
                Override focal dist[覆盖焦距]:勾选该项后,可以手动的设定相机的焦距,使对象可以完美的出现在相机的焦点位置上。对象距离相机焦点更近或更远,都会出现模糊效果。
                Subdivs[细分]:该值用来控制景深效果的渲染质量。较小的取值,可以加速渲染速度,但会使图像中产生更多的噪点;较大的取值可以减少噪点得到更好的渲染质量,但需要花费更多的渲染时间。另外,采样的质量同时还取决于DMC取样器的设置以及所选的图像采样器的影响。
                Bokeh Effects[散景效果]组
                散景效果是景深效果的模糊区域产生的松散画面效果。
                Blades on[边数]:勾选该项后,可以模拟真实相机的多边形形状的光圈。没有勾选该项时,默认光圈的形状是圆形。
                Center bias[中心偏移]:用来控制散景效果与景深效果的一致性。取值为0.0时,表示光线均匀的通过光圈,正值表示光线集中在光圈的边缘处,负值表示光线集中在中心位置。
                Rotation[旋转]:指定光圈形状的旋转方向。
                Anisotropy[各向异性]:该项允许横向或纵向拉伸散景的效果。正值会对散景效果产生垂直方向上的影响;负值会对散景效果产生水平方向上的拉伸。
                Motion Blur[运动模糊]
                On[打开]:勾选此项后,该组中的参数才可被激活。
                Duration[持续时间]:设置快门打开的状态下,每一帧图像在画面中的持续时间,值越大,运动模糊的程度就越高。
                Interval center[间隔中心]:指定场景中关于动画帧的运动模糊间隔中心。值为0.5时,表示动态模糊的间隔中心在两个动画帧的中间;值为0.0时,动态模糊的间隔中心位于指定帧的位置。
                Bias[偏移]:控制运动模糊效果的偏移;值为0.0时,没有偏移;正值表示运动模糊效果会更集中于间隔结束之际;负值表示运动模糊效果更集中于间隔开始之际。
                Prepass samples[准备样本]:控制在计算光子贴图时,时间段上所使用的样本数量。
                Blur particles as mesh[将粒子做为网格模糊]:勾选该项之后,系统会将粒子系统做为网格对象来计算运动模糊效果,但因为粒子系统在每帧所产生的粒子数是变化的,所以一般不会勾选该项,而是使用粒子的速率来计算粒子系统的运动模糊效果。
                Geometry samples[几何体样本]:设置产生运动模糊效果所需要的几何体样本数量。值越大,得到的效果就越准确。
                Subdivs[细分]:设置运动模糊效果的质量。取值越小,计算速度越快,但渲染图像中会出现更多的噪点;取值越高,图像中的噪点就越少,图像质量越高,但花费的渲染时间就越长。另外,采样的质量同时还取决于DMC取样器的设置以及所选的图像采样器的影响。


                10楼2015-04-03 14:40
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                  2025-05-13 01:18:27
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                  楼主威武……加油


                  来自Android客户端12楼2015-04-06 16:38
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                    顶贴!


                    IP属地:河南13楼2015-04-06 20:50
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                      纵横仙界多年,又思凡间了。


                      来自Android客户端14楼2015-04-06 21:22
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                        已收藏,期待更新完


                        15楼2015-04-10 13:02
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                          Environment[环境]
                          在该卷展栏中,用户可以自由设置场景中的环境。可以分别为天空光、反射、折射指定不同的颜色或贴图,这些设置会让最终的渲染效果更真实合理。如果没有指定贴图的话,将使用SketchUp默认的环境设置。

                          GI (Skylight)[GI天空光]组
                          在该组中,允许设置各种环境参数,用来控制间接照明的计算。
                          On[打开]:打开或关闭V-Ray的GI天空光环境效果。
                          Color[颜色]:单击右侧的色块,可以设置天空光的颜色。如果这里被指定了环境贴图的话,天空光颜色会被忽略。通过倍增值,可以修改天空光的亮度,以得到合适的光照效果。该值不会影响到环境贴图。
                          Texture[纹理]:单击该按钮,可以打开V-Ray texture editor[V-Ray纹理编辑器],为天空光指定一张纹理贴图。指定了天光贴图之后,天空光的强度就只受纹理贴图的颜色信息影响,而不受后面的倍增值的影响了。
                          Reflection/Refraction[反射/折射]组
                          用来设置SketchUp在计算反射/折射时,使用的环境效果。这里设置的反射/折射效果,可以覆盖所有材质上的反射 /折射效果。如果勾选了折射覆盖的话,该组中的设置只会影响到反射环境。
                          On[打开]:勾选后,将启用V-Ray的反射/折射环境设置。
                          Color[颜色]:单击色块,可以指定全局反射/折射的颜色。
                          倍增器:修改反射/折射颜色的亮度值,以得到合适的光照效果,该值不会影响到反射/折射纹理贴图。
                          Texture[纹理]:单击该按钮,可以打开V-Ray texture editor[V-Ray纹理编辑器],为反射/折射指定一张纹理贴图。
                          Refraction[折射]组
                          在该组中,只允许指定全局折射环境,可以使用指定的颜色或纹理来替换所有材质中指定的折射环境。如果该组中的参数为禁用状态,则将使用Reflection/Refraction[反射/折射]组中指定的折射环境。
                          On[打开]:勾选后,将启用V-Ray的折射环境设置。
                          Color[颜色]:单击色块,可以指定全局折射的颜色。
                          倍增器:修改折射颜色的亮度值,以得到合适的光照效果,该值不会影响到折射纹理贴图。
                          Texture[纹理]:单击该按钮,可以打开V-Ray texture editor[V-Ray纹理编辑器],为折射指定一张纹理贴图。


                          16楼2015-04-16 14:54
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                            好希望有一套完整的渲染参数


                            来自Android客户端17楼2015-04-16 15:35
                            收起回复