游戏策划吧 关注:142,783贴子:806,690
  • 18回复贴,共1

数值策划的初级问题

只看楼主收藏回复

公司在做一款回合制的游戏,让我一个刚实习的新人建立人物模型。我有一些小疑问恳请各位解答。
预设:战斗节奏为4到6回合。则设定回合数为5回合,所有相同数值的战斗都要5回合结束战斗。
属性成长为线性成长,保持养成系统数值的一致性
属性价值为常量,有些变量性质的属性可以折算成常量来进入计算。
1点血量 = 1点价值
则:根据伤害公式
伤血= 攻 –防
回合数为5回合(因为回合数控制为5回合,每加1点攻击需要增加5点生命来维持稳定5回合的战斗节奏)
生命价值为1
攻击力价值为5
防御力价值为5
构建一个5回合的基础战斗模型
攻击力= 4
防御力=1
HP=15.
减法公式我会做。
但是主策的伤害公式要用乘法公式。
攻击*(1-*免伤率)
我想不来的是如果攻击防御都是线性增加的,而免伤率又是一个与防御有关的增函数。
这样随着等级的上升,必然会导致免伤率的增加,回合数也跟着增加。
如此一来,如何去稳定回合数呢。


1楼2015-03-28 18:07回复
    攻击和防御都是按等级线性增加么?可以考虑让减伤率=系数*防御/等级,那么减伤率就不会随等级变化了。


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2015-03-28 19:36
    收起回复
      攻击增加得比生命快


      IP属地:广东3楼2015-03-28 19:38
      收起回复
        这简单,攻击,攻速(回合制为暴击)。和生命,防御抗衡。如果加个格挡,那就再加个破甲。不就平衡了? 如果实在不行就加个无视防御的固定伤害,这样就能稳定回合数量。


        来自Android客户端4楼2015-03-28 21:55
        收起回复
          就算后面防御高上天了,只要某技能伤害无视防御且伤害与等级成正比,甚至伤害=智力,敏捷或力量*技能等级,这样技能伤害与等级平方成正比,就能稳定回合数。当然,这种技能注定耗蓝很多,甚至消耗愤怒。


          来自Android客户端5楼2015-03-28 21:59
          收起回复
            攻击^2/(攻击+防御)或者攻击*(1-防御/f(等级))


            来自Android客户端6楼2015-03-28 22:09
            收起回复
              免伤率 = 防御 /(防御*a+b*等级+c) 不知道这样行不行,大学狗第一次发言,真的很紧张


              IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2015-03-29 00:59
              收起回复
                马克一下,有空就写,没空不写


                IP属地:广东来自手机贴吧8楼2015-03-29 00:59
                收起回复