公司在做一款回合制的游戏,让我一个刚实习的新人建立人物模型。我有一些小疑问恳请各位解答。
预设:战斗节奏为4到6回合。则设定回合数为5回合,所有相同数值的战斗都要5回合结束战斗。
属性成长为线性成长,保持养成系统数值的一致性
属性价值为常量,有些变量性质的属性可以折算成常量来进入计算。
1点血量 = 1点价值
则:根据伤害公式
伤血= 攻 –防
回合数为5回合(因为回合数控制为5回合,每加1点攻击需要增加5点生命来维持稳定5回合的战斗节奏)
生命价值为1
攻击力价值为5
防御力价值为5
构建一个5回合的基础战斗模型
攻击力= 4
防御力=1
HP=15.
减法公式我会做。
但是主策的伤害公式要用乘法公式。
攻击*(1-*免伤率)
我想不来的是如果攻击防御都是线性增加的,而免伤率又是一个与防御有关的增函数。
这样随着等级的上升,必然会导致免伤率的增加,回合数也跟着增加。
如此一来,如何去稳定回合数呢。
预设:战斗节奏为4到6回合。则设定回合数为5回合,所有相同数值的战斗都要5回合结束战斗。
属性成长为线性成长,保持养成系统数值的一致性
属性价值为常量,有些变量性质的属性可以折算成常量来进入计算。
1点血量 = 1点价值
则:根据伤害公式
伤血= 攻 –防
回合数为5回合(因为回合数控制为5回合,每加1点攻击需要增加5点生命来维持稳定5回合的战斗节奏)
生命价值为1
攻击力价值为5
防御力价值为5
构建一个5回合的基础战斗模型
攻击力= 4
防御力=1
HP=15.
减法公式我会做。
但是主策的伤害公式要用乘法公式。
攻击*(1-*免伤率)
我想不来的是如果攻击防御都是线性增加的,而免伤率又是一个与防御有关的增函数。
这样随着等级的上升,必然会导致免伤率的增加,回合数也跟着增加。
如此一来,如何去稳定回合数呢。