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【瞩目】论纸游

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说到纸游,就有各种说法,但是对我而言还真的无所谓,因为纸是空白的。只要你为纸涂上自己创意的色彩,那么无论它是被绘成简单的线条还是涂成复杂的抽象画,我都会简洁有力的对你说:“欢迎来到纸上游戏吧!这里将是你展现创意的舞台。”


来自Android客户端1楼2015-03-09 18:35回复
    在此贴完结前不能x楼,x楼无视直接3。


    来自Android客户端2楼2015-03-09 18:37
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      2025-06-03 12:06:41
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      纸游的特性和分支
      纸游的定义因人而异,下面就来说说我的观点。很多人都认为纸游的特点是「方便」和「简单」,「方便」指的是携带容易、制作容易、配件易得;「简单」指的是规则简洁、配件较少、插图简单。但是很多人却埋没了纸游的另一个特点,就是「可朔性」。很多人觉得「方便」就好,「简单」就好,但是这只是纸游的一部分,而不属于全部。因为纸游的各种特性,所以可以衍生出不同类别的纸游,下文将会对纸游的各种分支进行解说。


      来自Android客户端3楼2015-03-09 18:37
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        闯荡各种世界的TRPG游戏
        RPG游戏无论在哪一种平台可以说是广受人爱的游戏,因为它具备了完整的世界观剧情和各种各样的养成机制。你可以化身为游戏中的角色然后在游戏世界中闯荡然后慢慢变强。TRPG游戏最有魅力的地方就是扩展性,你可以合理的添加各种元素于游戏中,养成和收集元素可以激发玩家的游戏动力,再配合各种生动的剧情,你便可以和几个基友玩出一篇「冒险小说」。游戏里会有一个主持人(通常由设计者或最熟悉规则的玩家担任),他负责进行故事的讲述或怪物的行动、宝箱里的内容等等玩家不可操控的配置,可以说主持人就是游戏世界的掌控者。
        ●优缺点
        优点:游戏寿命较长,游戏可增元素多。剧情的临场感可以提高各玩家的言语互动。
        缺点:容易受到网游的影响,形成少剧情、纯练级、刷装备的网游类纸游。部分游戏的系统较大,处理不好新手会比较难上手。
        ●平均性能
        耐玩性:★★★★
        策略性:★★★
        理解性:★★
        ●代表精品
        ①【survivor】
        设计师:天国的囧神TAT
        地址:http://tieba.baidu.com/p/3590982034
        ②【忘却之都利莫里亚】
        设计师:AbrahamQWU
        地址http://tieba.baidu.com/p/2249592841
        ③【锁雾迷垣系列】
        设计师:衡HX沐竹
        第一部地址:http://tieba.baidu.com/p/2274423848
        第二部地址:http://tieba.baidu.com/p/3368052671
        ●设计建议
        设计此类型的游戏一定要从剧情开始下手,比如这是个什么样的世界?世界分为几个区域?区域上有什么势力?各势力关系图长什么样?这个世界的居民长什么样?居民擅长什么(魔法?剑技?)?玩家是谁?为什么开始游戏?等等。假如不想做个大世界,也可以以一间鬼屋或一个未探索的地底洞等小区域为主题设计剧情。这个类别的游戏可以说是最难做的,因为需要作者用心思考世界观和剧情的各种分支。设计得好玩家会有身在其中的感觉,若设计的不好只会让玩家觉得在阅读小说。


        来自Android客户端6楼2015-03-09 18:40
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          某一天你可能灵机一动,哇!我有个nb的「想法」,然后便坐下来,取出草稿纸和笔开始编程自己的想法。在正式制作一款游戏前,我会建议先做一个大纲。你可以把你想到的任何「想法」以粗略的几个字先写下来,然后再一个个进行推算或排除。做大纲的同时,也可以对你的「想法」进行编排,那么在你未来进行说明书的写作和排版的时候,会变得更加顺利。经过某x年/月/日后,等到你觉得大纲上的「想法」已经连成一线(核心系统的大致内容)足以令你完成游戏时,你便可以正式开始进行游戏的编写。还有,在制作自己不熟悉的题材的游戏时,大纲就会变得非常有用。


          来自Android客户端10楼2015-03-09 18:43
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            (2)游戏题材
            「题材」就是一款作品的主题,它决定了一部作品里的各种人设、场景和故事情节等等元素。通常作者的第一个想法就是来自于某个「题材」,就好像某天你在玩了某款丧尸游戏后便打算开始制作一款丧尸纸游,那么一个「题材」和最初的想法就出来了。「题材」可以为说明书铺一条最简单的「路」,它可以初步的让你知道游戏在进行时的阶段流程、故事情节或者提供各种风格的地图。你可以根据这条「路」开始建立起这款游戏的世界观,然后再慢慢的完善各种人设、地区、情节等要素。


            来自Android客户端11楼2015-03-09 18:44
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              「题材」可以是各种各样,这取决于作者愿不愿意去应用和思考。我觉得,在选取某个「题材」来制作游戏的前提,是你要对那个「题材」产生兴趣,不然对一个「题材」一无所知而且也不努力去收集相关资料,我想不出多久你就会因为脑袋空空并产生厌倦而抛弃了它。常见的「题材」就是枪战、恐怖、格斗等等,但是所谓的常见并不是指你玩过的游戏,而是指你对它各种知识的认知。当然不是指游戏玩得多也没用,重点是你在玩的时候有没有进行学习。我也比较建议新人从自己熟悉又喜欢的「题材」开始做起,这样遇到瓶颈时也可以比较快走出来,等到以后觉得自己有经验了再去挑战其他「题材」。


              来自Android客户端12楼2015-03-09 18:44
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                ●论选材的问题
                「1」电子游戏的纸游化:假如你想要试着把一款电子游戏移植成纸游,那么你必须考量,你可以把它在纸游这个平台上发挥多少?还原多少?玩起来是否会有类似玩原作的感动?有部分作者会这么做,把游戏里武器、技能、属性等等名称记起来,然后随便改一改简一简化再套上吧里看得顺眼的机制,那么一款从某平台移植到纸游的游戏就这么诞生了~如果玩起来没有原作的感觉,那么我干嘛不去玩原作呢?对吧?


                来自Android客户端13楼2015-03-09 18:45
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                  2025-06-03 12:00:41
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                  「2」抄袭问题:我从来就不觉得抄袭是一件可耻的事情,当然前提是不进行光明正大的宣传(包括发贴)。抄袭可以说是大部分新人都这么做过(包括我),但是这并不算错的,应该说这是很好的学习方式。记住这句话“在原有的基础上,加入自己的创意与风格然后令「原设」进行变体而产生另一种游戏”。如果你抄袭得有技巧,可能人家在看你的游戏时会有各种既视感,但是玩起来时却发现你的游戏与「原设」体现了不同的风味,那么证明你抄袭是挺成功的。假如你的游戏玩起来令人觉得“哎呀,你抄袭xxx啊?都玩腻了…”,你认为别人会把同样的规则记两遍吗?其实,抄袭得有技~巧~也非常的不简单,加上可能会招来各种作者和酸民的乱喷,这样痛苦的事还是偷偷做吧…抄袭只提供学习用途。


                  来自Android客户端14楼2015-03-09 18:46
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                    「3」体验特殊的题材:其实题材并没有想象中的那么少,或者说你想怎么做就怎么做。你也许可以以「一只很想吃企鹅的北极熊」为主题做一个生存游戏,你可以设定北极熊是变异体,环境各种抗性不错,然后便开始北极跑到南极之旅。你说题材很怪?不,我倒觉得非常有创意,总比一天到晚看着做烂了的题材好吧?


                    来自Android客户端15楼2015-03-09 18:46
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                      (3)游戏机制
                      游戏机制是一款游戏的核心,它决定了你的游戏如何运行。记得,「机制」不直接等于「规则」,「机制」是游戏的运行方式和原理,「规则」则是用来决定「机制」的使用时机和方式。为了让各位比较好理解,我来做个假设:
                      例子:
                      「这个是规则」若自己被攻击时,根据自己的护甲值投掷相应数量的骰子,将得到的所有点数进行合计然后减去对方的攻击值,相减后的数值为自己受到的伤害值。
                      「这个是机制」:投掷骰子
                      解说:无论在何年何月投掷骰子或投掷多少颗骰子都不关「机制」的事情,「机制」只是在执行「规则」的命令,然后根据「规则」投掷骰子。所以说,「机制」是「规则」的基本单位,「规则」是利用「机制」慢慢建立起来的。


                      来自Android客户端16楼2015-03-09 18:47
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                        部分作品往往会出现一种问题,就是「游戏题材」和「游戏机制」互相产生冲突。很多作者都认为,“只要我把一个题材突出的元素写出来,然后再随便用一种机制把它包装起来,那么符合题材的游戏就出现了。”其实这是非常大的误区,这只会令你的游戏看起来像是符合题材,玩起来却没有任何意思,就好像在枪战游戏中只能限用冷兵器一样(所以至今我也想不通为什么枪战网游会有纯近战PK模式)。我认为,要把一款游戏的题材和机制更完美的结合,最主要的是要令人玩起来有「代入感」,是令玩家玩出题材、身在其中,而不是在阅读只是看着牛b的题材,我是在玩游戏还是看小说?(故事类游戏除外)。


                        来自Android客户端17楼2015-03-09 18:47
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                          (3.2)为何建议设计师阅读桌游机制?
                          假设在Minecraft的生存模式里你想建造一间木屋,首先你会怎么做?废话!当然是先砍材啦~好,这时你开始砍材、收集,然后你利用一块块的木块拼成了一间木屋。但是…没有门啊!这时,你又开始砍材然后做了门装了上去。但是,之后你可能又会发现,我还可以放窗啊~我可以添家具啊~对呀!扩建个地下室也不错啊~所以你开始四处奔波收集各种方块,然后开始实现了一个又一个自己定下的目标。最后不知不觉间,可能都已经是一间大豪宅了呢。


                          来自Android客户端19楼2015-03-09 18:49
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                            最初你可能只会想到建造一个木屋,但是在你知道怎么变通的时候,木块不止可以拿来盖屋子,还可以拿来制作门。在你知道另一种方块的运用方法时,你就会想到利用它制成玻璃然后放在木屋上变成窗。同样的,假如你不知道运用沙块制作玻璃的方法,那么你便不会在你的木屋上加上玻璃窗。所以说,游戏规则就好像你是的木屋,而机制就好像是你的方块,熟知越多的机制,那么你可以在说明书上建立的可能性就变得越多,深入认识自己已知的「机制」,可以发现它的运用可以更加灵活。同样的你也会发现,当你在构思自己陌生的机制时,很容易就会碰上瓶颈,常常会让你陷入无尽的构想而走不出来,即使你走了出来其实也花费了你大量的时间。


                            来自Android客户端20楼2015-03-09 18:50
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                              2025-06-03 11:54:41
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                              (4)游戏说明书
                              在游戏进行前,阅读说明书是必要的工作,因为说明书上都会注明了游戏的进行流程、进行方式和游戏目标等各种资讯。而一份完整的说明书都必须要具备以下条例:
                              ●游戏背景
                              一款游戏的故事背景,可以让玩家理解到游戏开始的原因,可以加强玩家的代入感。
                              ●游戏配件
                              游戏中需要使用到的配件,游戏前玩家需要自行进行准备。还有各配件的用途解说。
                              ●游戏准备
                              在游戏开始前,需要做的准备工作。
                              ●胜负条件
                              游戏的胜负条件,在游戏中满足条件后强制触发。
                              ●游戏流程
                              好的流程说明,是游戏规则的重要部分。按照流程说明的步骤,了解游戏的各个执行顺序与要点是要达到的目标。
                              ●设计师名称
                              还需要解释?
                              ●鸣谢
                              列出需要感谢的对象。
                              ※跟发贴格式无关,这里指的是说明书该有的内容。


                              来自Android客户端22楼2015-03-09 18:52
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