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【脑杀】 第一卷.序章:逃匿&侵袭 大坑慢更

只看楼主收藏回复

吧里已经有人放出分析了呢,而且有“达到玩家程度的能力”存在。就我目前对此的了解程度来看,还不足以支撑一篇高级的分析贴呢。所以,只能简单地来做做新手教程= =以我的水准,尽量做到不坑吧~以下正篇--


IP属地:上海来自Android客户端1楼2015-03-01 21:29回复
    Story 逃脱 0,黄
    只能在你的单位参与的战斗中使用。中断那次战斗。
    学园要塞
    Item 烟雾弹 0,黄
    永:你的回合开始阶段中,这张卡不能【重置】。
    启:(+1,横置)选择你的一个单位,那个单位在本回合被破坏时,将其返回手牌。
    光看版面的话《烟雾弹》总共多一费,而效果和逃脱相类似,似乎价值上亏损。但是《逃脱》“只能在……战斗中使用” ,因此对于注明“消灭……单位”这样不进入战斗的情况是会显得无力。也 就 是 说, 《 烟 雾 弹 》比 《 逃 脱》 适 应 范 围 更 广。 “回手”看似没有“结束战斗”效果省费,但是一般来说我们总是希望用低战力的单位去阻挡高战力的单位吧?而不知道各位有没有这样的感觉,1/1000这样基础战力基本上都有可观的入场技能,“回手”这种东西就是潜在的黑科技。
    就基础特性而言, 《烟雾弹》作为道具可以提供道具支撑,参考某工程师和某实验体。但是,因为Item的特性也必须在使用前先行登场。这样就意味着,《 逃 脱 》在 使 用 上 往往 更 为 灵 活,在手牌中隐藏,容易迎来更大收益的场面。在对面挂上《烟雾弹》的时候,《扫地机器人》可以予以击破,你的大部队也不敢随意组成援军。换句话说,使用《烟雾弹》在消耗一费的同时,往往只能抵挡2~3伤害值的大单位(以及,不敢随意组成联军的潜性收益……但是我小红快是不惧死亡的!)。回手的单位如果费高而入场价值低,所收获的收益仅仅是“一牌防二伤”。从这个角度来看,《逃脱》是更出色的战斗诡计。要知道,一张单位牌至少一回合创造一收益。改善其处境的方式,就是“道具卡的横置方式”。一旦配上了这个组件,《烟雾弹》就比接下来的这位学徒更会“治疗”。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2015-03-01 21:30
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      2025-06-04 08:11:00
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      Unit 治疗术学徒 +1
      启,同名一回合一次:这个能力只能在你的主要阶段发动。宣言一个卡名,将你卡组顶的一张卡送入墓地。若那张卡的卡名和宣言一致,你可选择你墓地中的两张卡,放置到卡组底。
      (3~5)永:这个单位+1/+500。
      0/500 学园要塞
      二技能增加的战斗力极其有限,基本上就从能挡死《追击部队》进化到能挡死《宫廷信鸽》,而且显然也不是个稳定收益。至于恰到好处掌握刻度的能力……这个就看各位经验与判断了。
      一技能简单来说就是“回血”。但如果论回血,这个技能缺乏效率,我赞同这个观点,更何况回血条件还相对苛刻。至于有人说“填坟”用,效率也还太差呢,而且填坟虽是好事,卖血还须三思。游戏中的治疗都含有回牌库效果。比方说你构建中的key牌有八张,回牌库突变十张,其中收益不必多言。有人说找到的牌沉底,不能立竿见影地起效。我想说请期待“搜寻牌库”神技。
      但是要说起来,没有下面的这位正太提供了得知牌库顶牌的手段,正常人在构建里是决不会放这么个神奇的学徒的。


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2015-03-01 22:25
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        Unit 辅助官「希克」 +3,黄黄
        永:若你场上的道具卡有2张以上的话,这个单位+1/+1000。
        启,一回合一次:只能在你的主要阶段发动,且不能用于对抗。支付Access值来使用你侵蚀区中的1张道具卡。
        启,一回合一次:只能在你的回合发动。公开你卡组顶的1张卡,将那张卡放置到牌组顶或牌组底。
        (OH) 1/2000 学园要塞
        具有神蚀标记的卡很显然强度比凡卡大上一截,有「希克」这样OH无收益的卡片,也有「奇美拉」这样OH高收益的卡片。组建卡组的时候,放进稳健派的「希克」,或是使用风车、摸牌配合,创作OH条件,都是可行的思路。像这组的话,强度显然还可以“精益求精”。
        支持上面,「希克」的颜色需求只有2点黄色。这意味着在这套卡组中,你只要使用了一个《治疗术学徒》就可以拍下「希克」(学徒提供一黄支持,侵蚀区内放进一张正面卡,必然是黄色,可以满足需求)。这当然是件好事,这意味着你使用这套卡组的时候基本不会卡色(只要起手调度有学徒或实验体)。你完全可以在第一回合打光手牌,不用担心有牌用不出去。某种意义上,这套牌的即时收益性很强大。但是,我们总是会看到“但是”:卡牌设计的原则,是“代价越大,收获越大;限制越多,收益越多。”只要游戏设计不出差错,“0,黄”的卡平均总是比“0,黄黄黄”的弱一个档次。同样的,在这样颜色几乎不成为限制的卡组,与其使用低需求的卡,我们为什么不去寻找高需求的强卡呢?这是卡组构建中需要注意的东西。另外的,进行混色,寻找不同色组中的优质单卡和黑科技,也是提高卡组素质的一种设想。当然强度的话,还是有待实战检验。


        IP属地:上海来自Android客户端5楼2015-03-01 22:28
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          各位连暖贴的欲望都没有么


          IP属地:上海来自Android客户端6楼2015-03-02 16:31
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            游戏玩起来感觉怎样


            IP属地:广东7楼2015-03-02 16:43
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              一、二技能之间有所配合。简而言之就是二技能拉道具白赚卡差,一技能因为道具的增多而得到激活。进化之后,「希克」就和「奇美拉」的身材一样(这在某种意义上很不科学)。但是,这套牌中的道具卡的数量让人震惊:整整4张道具卡!没错,你总能在某个时刻找到一两张《烟雾弹》,在你的卡组磨光之前。但是,你不能保证你总是能在关键的时候能找到《烟雾弹》,你更加不能保证你可以放出足够的《烟雾弹》,因为它有可能变成伤害标记然后进入墓地。即便你通过侵蚀阶段的选择获得了珍贵的道具卡,你还是不能很快地增强你的「希克」。同样的情况发生在工程师和实验体身上,很显然这是构建上的问题~那么,一套以道具为主的套牌应该放进多少道具为好呢?就我的脑洞,至少应该满足《预言术学徒》看三找一的需求,15张左右的实用道具。现在当然无法实现,能否实用亦是难说,不过大概我们总能等到那个时刻的。
              二技能本身,算是一个无脑赚卡差,发动条件是侵蚀区内要有正面道具卡。首先当然要保证有道具卡。其次怎么保证你的主要阶段侵蚀区内有它们呢?「希克」登场时的支付费用是最直接的。不可忽视的是,侵蚀阶段选择留下一张正面卡也是触发的选项。侵蚀阶段的设计,就是为了这类设计么?
              技能三在我初看起来是神技,因为根据场面滤过无用卡怎么看都超~~值~但是问题是,你怎么确定你滤下来或留下来就是你摸到的牌呢?比方说,对方接下来的阶段显然会对你造成伤害。那么你就需要将此考虑在内。如果这张关键牌可以用导师找而且还挺容易找,那么可能不必非要留下它(当然大多数时候都是如此做);如果不是如此,那也许你宁可吃下这个“侵蚀”。我的理念当然是,与其沉底,不如入侵蚀,甚至于放墓地。对于对方而言,他也得知了你的牌堆顶/底牌。变相地,你告诉了对方你的手牌信息。观察对方滤下了什么牌,可以变相知道他手里有什么牌、在找什么牌,接下来会使用怎样的诡计。这个技能的负面效果可以说非常之大,甚至有的时候我会觉得,这样一个技能得不偿失。很多时候看到的牌不该滤去,这样一来等于白白展示了一张优质牌。每当这个尴尬的时刻,我就会趁人不注意,默默地拿出袖子中的《治愈术学徒》,与手牌之一进行交换……当然,一旦有更多的“牌堆顶科技”的出现,这个问题就会迎刃而解。
              尽管「希克」在某种程度上很弱,考验构建和手气,但我坚信他会更强,至少身材够好不是么?


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2015-03-02 21:22
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                感觉这一章很长啊各位小伙伴们不顶一下什么的么当然因为是脑洞,所以欢迎打脸【才怪。要是说有什么异议,大概我也很愿意聆听~


                IP属地:上海来自Android客户端9楼2015-03-02 21:25
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                  2025-06-04 08:05:00
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                  与「希克」相似的,以下两位也都需要道具卡的支持:
                  Unit 菲晶工程师 +3,黄
                  永:你的战场上每有一张道具卡,这个单位就+1/+500。但是,最多通过这个能力+3/+1500。
                  1/1500 学院要塞
                  Unit 巨大的实验体 +2
                  永:若你场上有道具卡,这个单位+1/+1000。
                  1/1000 学院要塞
                  一开始我认为战斗力加值是个不怎么样的加值,各种combo才是王道。考虑到目前还是靠单位在踢的思路,所以我决定不这么说。工程师身材从1/1500到4/3000不等。看似4/3000会很op甚至伤害值都超过了「奇美拉」。但是「奇美拉」和「希克」完全体都有3000战力。虽然伤害值不够,但这意味着一般的大哥都能挡住完全体工程师,4点伤害就是浮云。何况「奇美拉」这样的单位可以用完就放心扔,还有额外收益。工程师3费太烫,实际能力也不如想象中强大。不过因为它是个是个曲线上生物,非神蚀单位,不过没有比较的情况下它是唯一的打手选择。
                  1/1000~2/2000的实验体进化难度小,支持低可以先行,但是未进化前地位很尴尬。只能说算是作为加速组件成为必需。还是那句话,在没有其他组件的情况下,为了起手不卡不能单单指望学徒君。


                  IP属地:上海来自Android客户端11楼2015-03-03 17:12
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                    于是附上“卡组内无颜色需求的卡投入数量与起手至少有1张无颜色需求的卡的概率表”(这东西其实没用 关键还是脸要好
                    卡组内无颜色需求的卡投入数量/起手至少有1张无颜色需求的卡的概率(近似值)
                    43/100% 会有人放43张吗
                    15/95.7%
                    14/94.2%
                    13/92,8%
                    12/90.9%
                    11/88.7%
                    10/86.3%
                    9/80.2%
                    8/77.9%
                    7/74.1
                    6/66.9%
                    5/58.9%
                    4/50.7%
                    3/41.8%
                    2/28.6%
                    1/15.7%
                    0/0%
                    -----------------------------------------------------------
                    以上数据,每条由计算器模拟100万次得到,误差率大约在1%左右。其中43,15,1,0这4条通过理论验证,保证数据准确


                    IP属地:上海12楼2015-03-04 10:27
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                      Unit 扫地机械 +1
                      诱:(0,黄黄)这个单位进入战场时,选择一张非神蚀道具卡,将其破坏。
                      1/500 学院要塞
                      这个设定让我想起了k之中的学园机器人,场景似曾相识呢~如果说机器人能够破坏掉对方场上的一张未使用的《烟雾弹》,那么相当于你白赚一牌。先前我有提到单一色组的话满足2支持会很容易,也就是说你有很多种方式可以触发这个能力。但是正如吧友所言……在双方这样的牌组形势下机器人进场时场上不总是能有道具卡,更严重的可能是反而“触”到了己方珍贵的道具卡。抛却霸道的入场技能无视,“+1”上一个最低级战力是否合适也是个问题。在本环境中,我不得不建议将扫地机器人当作前期的加速、产费工具,后期只能等待时机。
                      抛弃当前环境不谈,我觉得机器人的入场技能简直绝赞。因此,在大家总会在卡组中加入一些实用、强力道具卡时,机器人便是黄色色组的必备牌甚至王牌。即便不是如此,也可以作为“备牌”提升套牌灵活性。


                      IP属地:上海来自Android客户端13楼2015-03-04 16:30
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                        Story 机密窥探 0,黄
                        选择1名对手,公开他的所有手牌。之后,那名对手选择他自己的手牌中的1张非单位牌,将其舍弃。
                        学院要塞
                        我对这张卡的印象是又一张神卡。这里的“神卡”说的不是它可以帮你取胜,而是指与任何卡组都有良好的适应性、可以普遍使用的工具。 几乎无损地观看手牌,可以让对方手中的很多诡计黯然失色。但是机密窥探的效果毕竟不是“选择一张牌,将其舍弃” ,不能保证必然弃牌。因此使用时要保证对方展示手牌的收益本身就近似于甚至高于失一牌的代价。基本上有两种使用情况吧,一是起手就放,保证看到最多的牌,增大弃牌几率,同时得知对面手牌和卡组信息,编织对抗策略;二是在某个关键而危险的时刻。比方说在释放某个强力咒语之前,使用窥探找出蓝色色组的康牌(Counter,反击类咒语);在组织一大波进攻之前,使用窥探找出对方的《逃脱》等等。
                        话说牌面上写“选择1名对手”,说明可以有多个对手供选择。官方规则里“游戏准备”中提到“双方”,所以是官禁掉了多方对战的吗?


                        IP属地:上海来自Android客户端14楼2015-03-05 17:01
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                          Unit 乐器工匠 +2,绿
                          诱:这个单位进入战场时,你可以选择你卡组中1张卡名含有《银乐器》的卡,将其加入手牌。
                          1/500 瑟诺布
                          显然这张卡有多强完全取决于《银乐器》系列卡牌的强度。
                          Item 银乐器--小号
                          启:横置,选择你的1个单位,本回合中+1/+500。
                          瑟诺布
                          说到这个Item我觉得@式神式神的式神 (话说这个名字是八云橙?)“中规中距”的评价很中肯。当然我不能是这样一张卡对战局影响甚微。因为小号的启能力可以瞬间使用, 因此不必先行使用(废话)。主动攻击的话可以在战斗自由阶段使用,防御时可以在攻击宣言阶段选择对抗。不要不对抗等战斗自由阶段对方的行动,这个时候你是没有优先权的……分析一下这个还是感到“不能对抗自己”这个点似乎没什么意义……言归正传,场面上有了这个相当于什么呢?最好的情况相当于你的每个单位都+0/+500,膨胀一圈。对手在每次进攻和防守时都注意这支小号,以至于进不敢攻,退不能守。阻止这个情况的策略,是迎难而上地进行生物战。这样一来,原本不起眼的小号成了每回合稳定的收益。这个收益的最大意义在于节奏的掌控。你开踢,等于说少了一单位防守。对方不防而欲得到收益靠对踢模式,防守则成去除;选择防守,生物膨胀也可以尽力苟住。
                          《乐器工匠》属于能找牌的导师。凡是导师,几乎都有着神一样的地位。古人云:先谢郭嘉,诚不我欺。工匠以后,势必会成为一个工具箱式的强力导师。小号在生物战时可尽显威力,但有时你会需要去除,有时你想要更大的收益,有时即便小号场上也无济于事。小号如果作为这个单位的上限,那么是远远不够用的。


                          IP属地:上海来自Android客户端15楼2015-03-06 18:04
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                            Unit 瑟诺布的信使 +2
                            2/1500 瑟诺布
                            Unit 瑟诺布的建筑工 +3
                            永:若你场上的单位有3个以上,这个单位+1/+1000。
                            2/1500 瑟诺布
                            绿色方面的先行单位。信使没什么好说的,身材尚可,无异能但朴实能用;相对于黄色方面的0支持,学徒不会打,是特殊用途单位,机器人不算常规。突变体与建筑工有些相似,1/1000~2/2000。费用相同,而建筑工在各个时期都比突变体大一圈。算起来,建筑工还要在场上放两个瑟诺布单位才可成型。卡组中瑟诺布单位的数量犹胜道具卡,达成不难。铺场瑟诺布单位,整体战斗力也没问题。甚至与成长能力更强的工程师相比,工程师在场上只有两个道具的时候只有2/2500,与场上有另外两个瑟诺布单位时的建筑工战力相当,而初期战力还要以建筑工更胜一筹。从这个角度来说,建筑工的身材可谓相当诱人。
                            但是就在最近,曝光了这样一张卡:
                            Unit 教会调查团 +3
                            诱:这个单位进入战场时,若你场上的<女神教会>单位有3个以上,选择战场上的1张这个单位除外的卡,将其放逐。下一次你的回合结束时,将那张卡放置到其持有者的战场上。
                            2/2500 女神教会
                            这个单位的信息量颇大。首先楼主可以摸着自己的节操坚定地说道:让我们一起欢快地调戏墓地君吧!放逐这种高级移除都出来了,墓地还会和谐吗?全民翻坟场的时代很快就要到来~然后的话,大家觉得哪个颜色比较适合翻坟场呢?白色擅长“治疗”,如果说和坟场比较切近的颜色,大概是黑色吧?光明过后,侵蚀的终点,大概会迎来黑暗吧。当然这只是随意的猜想、各位不必在意。
                            就本身的身材而言,调查团强于建筑工,但弱于建筑工完全体。2/2500与3/2500相比少了一点伤害,但是在双方都有这样一个单位的时候建筑工难以踢出这3点伤害。僵持之下未必有多少便宜。如果进场就能触发异能,那么这时的调查团几乎完爆建筑工。这个异能有两种用法:一是放逐对面单位破防;二是利用进场异能进行“弹弹乐”。举个例子来说,你可以利用《乐器工匠》或《风车守望者》反复入场触发异能,这个时候不妨其看作1费上一个2/2500。如果你出场弹一个3/2500的建筑工,可以看作是这个单位带上了【速攻】。


                            IP属地:上海来自Android客户端16楼2015-03-07 16:45
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                              2025-06-04 07:59:00
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                              我们有很多方法把调查团用得超过建筑工,但是我们不是总有这个时机。诚然完全体建筑工和一个一开始就是完全体的调查团难分高下,但是一个3/2500与2/2500毕竟有异。你完全可以起手建筑工,总有成为完全体,而起手调查团却需要三思,生怕手牌价值亏损。从另一个角度来说,在适当的时候放弃调查团,是一种很强大的能力。
                              @神蚀创痕吧务 @德鲁贝102 申精


                              IP属地:上海来自Android客户端17楼2015-03-07 16:47
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