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不算黑,和谐讨论。
这次我批评的对象同时包括舰C和舰N,我在上次批判舰娘时,就提到这类游戏目前模式单一,可玩性差,即使对于休闲玩家来说也是相当无聊。可以说很多人玩下去的动力完全来自于舰娘本身,因此这两款游戏就是完全的萌豚向,无论是军事/历史爱好者,还是普通玩家,只要不同时是没女朋友的死宅,都不会被这款游戏吸引。


IP属地:美国来自Android客户端1楼2015-03-01 07:35回复
    舰C这款游戏概括起来,分为两个层面(layer):战略层(strategic layer)和战术层(tactical layer)。
    所谓战略层就是游戏主界面,玩家在这里经营镇守府资源,建造船只,维护或改造等。战术层就是推图,在某个海域进行战斗来获取资源,船只等。


    IP属地:美国来自Android客户端2楼2015-03-01 07:40
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      2025-06-10 04:43:11
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      首先我来批判游戏的战略层。无论是单机游戏,还是MMO游戏,有一点都是很重要的:玩家进展(player progression),而对于战略游戏尤为关键。这个概念指的就是,随着玩家游戏时间的增加,经验的丰富,游戏内容也渐进式的解开。但是,舰C中progression的成分很弱,归根结底就是舰娘的解锁机制。


      IP属地:美国来自Android客户端3楼2015-03-01 07:48
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        舰C衍生自传统日系卡游,这类游戏的特点是,卡牌的解锁方式仅与RNG(随机数生成)挂钩,而与玩家进展无关。对于战略成分弱乃至可以忽略的游戏来说(比如LL),这点对游戏本身影响甚微。但对舰C来说这就是个致命的弱点了:更好的船只不是通过研发科技等外界因素获得,而仅靠玩家的运气获得,那么玩家就没有动力(incentive)去做得更好,而是不断地刷初始帐号通过样本量来克服RNG。


        IP属地:美国来自Android客户端4楼2015-03-01 07:54
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          既然我们提到了科技,就在这里顺便说一下吧。任何战略类游戏,如果没有科技系统,就是可笑的。如果玩家开始只拥有建造低等级小学生的技术,那么他们就没有道理能建造出装备大型舰炮的战舰或者先进战机的航母,他们甚至连重巡之流都没有资格获得。这点对于任何普通游戏玩家来说都是常识,如果你从轻型拖拉机起步,那么你没有道理在一天之内就能玩上虎式坦克。


          IP属地:美国来自Android客户端5楼2015-03-01 08:00
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            堵5毛最后会说ll大法好


            IP属地:黑龙江来自iPhone客户端7楼2015-03-01 08:10
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              除了最后一句都赞同


              IP属地:辽宁8楼2015-03-01 08:13
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                接下来是舰船升级/改造:舰C有什么道理套用传统卡游的“喂狗粮”机制?这样只会严重影响玩家代入感(immersion)。
                按正常游戏逻辑,舰娘变强有两种方式:积累战斗经验,提高“熟练度”;研发科技,建造新武器/装备,来进行改装。
                而至于舰娘改装,舰C里每只舰娘只有固定的改型,但我相信,玩家会更喜欢一个自由度更高的改装系统:玩家可以选择改装出特定功能(specialized)的舰娘,比如极强的雷击,或防空,或反潜功能,或改装出泛用型(multipurpose)舰娘,在发扬某项特长的同时补足其缺陷。


                IP属地:美国来自Android客户端9楼2015-03-01 08:18
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                  2025-06-10 04:37:11
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                  >>即时策略存在开发难度大,平衡难度大,玩家输入过多的问题(RTS的通病,没有例外),不适宜舰C这种定位休闲类的游戏
                  >>回合策略对玩家APM要求低,偏重脑力思考,但是很费时间,同样不适宜休闲类。
                  那么什么样的系统才适合舰C呢?我提出的一个观点是,保留一部分自动裁决成分,并使用P社游戏的“半即时”系统。
                  所谓半即时,将之称为自动回合制也可以。游戏的最小时间单位不是帧或回合,而是“钟点”(tick)。每个钟点相当于一个迷你的回合,游戏自动处理每个回合,直到玩家暂停做出新指令(也有玩家不暂停玩的,但是是少数)。这个系统省去了即时制策略的重复体力劳动和回合制策略的时间消耗。


                  IP属地:美国来自Android客户端11楼2015-03-01 08:48
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                    那么战斗具体是什么样的?
                    参考钢铁雄心3的海战系统,在此之上我们需要提高钟点细粒度,比如从1小时减少到10分钟,即游戏以10分钟为单位,计算每个迷你回合的战斗结果,包括舰娘的位置,距离,伤害,HP等等一系列数据。并自动呈现给玩家。具体的机制这里不多赘述了,钢铁雄心3的裁决系统虽不完美但可以作为一个出发点参考。
                    而玩家所做的外界输入,其一是舰队姿态,如进攻(例,小学生主动进行雷击战),防守(例,小学生被动防守航母,以防空反潜为主),追击,伏击等等。其二是消耗品使用,如氪金损管,特殊炮弹,紧急拖船等。其三是舰娘能(主动)发动。
                    由于时间最小单位是钟点,战斗不再分为昼战夜战两个阶段,终止条件可以包括玩家主动撤退,敌舰全歼,我方全歼(粪提),油弹耗尽,我方溃退(组织度耗尽),敌方溃退等。
                    最后很重要的一点:任何船都可能沉没,包括旗舰,玩家必须在必要时做出撤退的决断。


                    IP属地:美国来自Android客户端12楼2015-03-01 09:05
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                      战术层第二个问题就是和战略层的脱节:为什么我征服完一个海域深海舰娘会无缘无故重生再给我打?
                      对于这个问题解决方法参考XCOM:玩家开始只控制一个初始海域,通过与深海舰娘战斗夺取新海域,获得以上提到的资源加成。某些关键战略海域,如直布罗陀 苏伊士 巴拿马 夏威夷等会有额外的加成,但深海舰娘势力也更强。而控制一定数量海域后可以“解放”一个国家,它们会提供一些特定的加成,并解锁“特殊船只”的建造。
                      深海舰娘同样可以反过来对玩家进行挑战,比如骚扰玩家商船,夺取海域,乃至报复性袭击镇守府等,深海舰娘甚至可以有动态难度与玩家表现挂钩。这样玩家与敌人的互动就不仅限于反复的推图,同时在战略层上增加了很多深度:我现有的舰娘能否防守这么多海域,我的战线会不会拉的太长,我是应该加强现在的战力还是优先获得某些海域的加成?
                      另一个次要效果就是低级舰娘有了存在价值,她们现在不再是狗粮而可以用来防守现有海域,护航商船等,而高级舰娘用来对抗不断变强的深海舰娘(那边的大傻,发配你去守格陵兰岛!)


                      IP属地:美国来自Android客户端13楼2015-03-01 09:21
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                        完,欢迎本吧舰C/N势力提出一己之见。
                        最后,LL大法好poi!
                        你们的下一句话是:除了倒数第二句都同意。


                        IP属地:美国来自Android客户端15楼2015-03-01 09:35
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                          谁爱玩什么玩什么 靠贬低B来抬高A真的有意义吗
                          天天看贴吧 玩dota的看不起玩lol 玩BF的看不起玩cod的 玩cod的看不起玩cf的
                          天天发帖说这个 真是挺闲的


                          IP属地:湖北16楼2015-03-01 09:47
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                            大哥你还没完了


                            IP属地:江苏来自Android客户端17楼2015-03-01 10:15
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                              2025-06-10 04:31:11
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                              来来来,谁来详细分析一下ll,我前排出售花生米啤酒


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端18楼2015-03-01 11:30
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