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——我保证你们不能一边吐舌头一边快速呼吸。
   --大家不要回复我,回复一次EXO就会吃掏粪女孩的粪,千万不要回复啊!


IP属地:广西来自Android客户端110楼2015-02-26 09:58
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    IP属地:广西来自Android客户端111楼2015-02-26 09:58
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      2025-05-28 13:05:29
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      一个水楼没人来水的话是不是 帮我问一下,这里是几楼?


      IP属地:安徽来自Android客户端114楼2015-02-26 10:30
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        我在我在我在我在我在我在第几楼


        115楼2015-02-26 10:32
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          116楼2015-02-26 10:32
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            117楼2015-02-26 10:32
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              118楼2015-02-26 10:32
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                119楼2015-02-26 10:33
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                  2025-05-28 12:59:29
                  广告
                  ParaCraft历史背景:
                  从2004年NPL(Neural Parallel Language)语言诞生开始, 我们一直在探索一种新的语言系统可以创造立体和仿真的事物,并且可以像人类大脑那样记忆和运算。 最初的想法是用这门语言开发一些创作类的软件产品,并在开发的过程中不断完善这门语言。配合NPL语言,我们在2005年写了一个名为ParaEngine的分布式3D引擎(Computer Game Engine)。NPL语言加上ParaEngine引擎可以更好的服务于应用软件的开发。2006年11月,我们发行了名为KidsMovie的儿童动漫创作平台(中英文版)。2007年我们注册了NPL, ParaEngine的商标和22项软件著作权和1项专利,并之后成立了ParaEngine Co. 我们之后开发了一个名为帕拉巫的3D虚拟社区(但没有市场化)。 2009年我们开发并推出了哈奇小镇-3D儿童创想乐园(后改名为魔法哈奇)的大型3D网络游戏,并且运营了5年多至今。期间还推出了魔法哈奇2(青年版)并翻译为多国语言。 在这个过程中NPL语言和ParaEngine引擎都有了很多进步和积累。 2011年我们开始留意一款叫MineCraft的产品。但是当时魔法哈奇项目过于繁忙没有立项,但是随后我们发现MineCraft这个Sandbox沙盒软件与我们的NPL语言系统的初衷非常接近,在国外它掀起了一场大众设计的革命,我们也深受启发。 2012年8月,我们公司正式内部立项代号为MC的产品.并在2013年2月以创意空间子模块在我们的MMORPG中测试和发行。2013年11月我们正式改名ParaCraft(中文名创意空间),并在2014年1月以独立产品的形态推出了Demo版。 我们将ParaCraft项目看成是NPL语言的延伸,我们为NPL语言找到了一个合适的工具开发与CAD设计环境,同时找到了初始目标用户群。 2014年2月我们组建和重构了内部开发团队,正式进入有计划的研发阶段,并预计2014年推出完整的NPL语言与CAD设计环境,架构成熟后(2015年)我们计划开源。
                  ——我保证你们不能一边吐舌头一边快速呼吸。
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                     --如果世界抛弃了我,那么我必定先将这个世界毁灭。
                      来自贴吧中二好少年↖(^ω^)↗


                  IP属地:河南来自Android客户端129楼2015-02-26 11:20
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                    ParaCraft历史背景:
                    从2004年NPL(Neural Parallel Language)语言诞生开始, 我们一直在探索一种新的语言系统可以创造立体和仿真的事物,并且可以像人类大脑那样记忆和运算。 最初的想法是用这门语言开发一些创作类的软件产品,并在开发的过程中不断完善这门语言。配合NPL语言,我们在2005年写了一个名为ParaEngine的分布式3D引擎(Computer Game Engine)。NPL语言加上ParaEngine引擎可以更好的服务于应用软件的开发。2006年11月,我们发行了名为KidsMovie的儿童动漫创作平台(中英文版)。2007年我们注册了NPL, ParaEngine的商标和22项软件著作权和1项专利,并之后成立了ParaEngine Co. 我们之后开发了一个名为帕拉巫的3D虚拟社区(但没有市场化)。 2009年我们开发并推出了哈奇小镇-3D儿童创想乐园(后改名为魔法哈奇)的大型3D网络游戏,并且运营了5年多至今。期间还推出了魔法哈奇2(青年版)并翻译为多国语言。 在这个过程中NPL语言和ParaEngine引擎都有了很多进步和积累。 2011年我们开始留意一款叫MineCraft的产品。但是当时魔法哈奇项目过于繁忙没有立项,但是随后我们发现MineCraft这个Sandbox沙盒软件与我们的NPL语言系统的初衷非常接近,在国外它掀起了一场大众设计的革命,我们也深受启发。 2012年8月,我们公司正式内部立项代号为MC的产品.并在2013年2月以创意空间子模块在我们的MMORPG中测试和发行。2013年11月我们正式改名ParaCraft(中文名创意空间),并在2014年1月以独立产品的形态推出了Demo版。 我们将ParaCraft项目看成是NPL语言的延伸,我们为NPL语言找到了一个合适的工具开发与CAD设计环境,同时找到了初始目标用户群。 2014年2月我们组建和重构了内部开发团队,正式进入有计划的研发阶段,并预计2014年推出完整的NPL语言与CAD设计环境,架构成熟后(2015年)我们计划开源
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                    IP属地:河南来自Android客户端130楼2015-02-26 11:20
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                      ParaCraft历史背景:
                      从2004年NPL(Neural Parallel Language)语言诞生开始, 我们一直在探索一种新的语言系统可以创造立体和仿真的事物,并且可以像人类大脑那样记忆和运算。 最初的想法是用这门语言开发一些创作类的软件产品,并在开发的过程中不断完善这门语言。配合NPL语言,我们在2005年写了一个名为ParaEngine的分布式3D引擎(Computer Game Engine)。NPL语言加上ParaEngine引擎可以更好的服务于应用软件的开发。2006年11月,我们发行了名为KidsMovie的儿童动漫创作平台(中英文版)。2007年我们注册了NPL, ParaEngine的商标和22项软件著作权和1项专利,并之后成立了ParaEngine Co. 我们之后开发了一个名为帕拉巫的3D虚拟社区(但没有市场化)。 2009年我们开发并推出了哈奇小镇-3D儿童创想乐园(后改名为魔法哈奇)的大型3D网络游戏,并且运营了5年多至今。期间还推出了魔法哈奇2(青年版)并翻译为多国语言。 在这个过程中NPL语言和ParaEngine引擎都有了很多进步和积累。 2011年我们开始留意一款叫MineCraft的产品。但是当时魔法哈奇项目过于繁忙没有立项,但是随后我们发现MineCraft这个Sandbox沙盒软件与我们的NPL语言系统的初衷非常接近,在国外它掀起了一场大众设计的革命,我们也深受启发。 2012年8月,我们公司正式内部立项代号为MC的产品.并在2013年2月以创意空间子模块在我们的MMORPG中测试和发行。2013年11月我们正式改名ParaCraft(中文名创意空间),并在2014年1月以独立产品的形态推出了Demo版。 我们将ParaCraft项目看成是NPL语言的延伸,我们为NPL语言找到了一个合适的工具开发与CAD设计环境,同时找到了初始目标用户群。 2014年2月我们组建和重构了内部开发团队,正式进入有计划的研发阶段,并预计2014年推出完整的NPL语言与CAD设计环境,架构成熟后(2015年)我们计划开源
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                      IP属地:河南来自Android客户端131楼2015-02-26 11:20
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                        ParaCraft历史背景:
                        从2004年NPL(Neural Parallel Language)语言诞生开始, 我们一直在探索一种新的语言系统可以创造立体和仿真的事物,并且可以像人类大脑那样记忆和运算。 最初的想法是用这门语言开发一些创作类的软件产品,并在开发的过程中不断完善这门语言。配合NPL语言,我们在2005年写了一个名为ParaEngine的分布式3D引擎(Computer Game Engine)。NPL语言加上ParaEngine引擎可以更好的服务于应用软件的开发。2006年11月,我们发行了名为KidsMovie的儿童动漫创作平台(中英文版)。2007年我们注册了NPL, ParaEngine的商标和22项软件著作权和1项专利,并之后成立了ParaEngine Co. 我们之后开发了一个名为帕拉巫的3D虚拟社区(但没有市场化)。 2009年我们开发并推出了哈奇小镇-3D儿童创想乐园(后改名为魔法哈奇)的大型3D网络游戏,并且运营了5年多至今。期间还推出了魔法哈奇2(青年版)并翻译为多国语言。 在这个过程中NPL语言和ParaEngine引擎都有了很多进步和积累。 2011年我们开始留意一款叫MineCraft的产品。但是当时魔法哈奇项目过于繁忙没有立项,但是随后我们发现MineCraft这个Sandbox沙盒软件与我们的NPL语言系统的初衷非常接近,在国外它掀起了一场大众设计的革命,我们也深受启发。 2012年8月,我们公司正式内部立项代号为MC的产品.并在2013年2月以创意空间子模块在我们的MMORPG中测试和发行。2013年11月我们正式改名ParaCraft(中文名创意空间),并在2014年1月以独立产品的形态推出了Demo版。 我们将ParaCraft项目看成是NPL语言的延伸,我们为NPL语言找到了一个合适的工具开发与CAD设计环境,同时找到了初始目标用户群。 2014年2月我们组建和重构了内部开发团队,正式进入有计划的研发阶段,并预计2014年推出完整的NPL语言与CAD设计环境,架构成熟后(2015年)我们计划开源
                           --如果世界抛弃了我,那么我必定先将这个世界毁灭。
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                          ParaCraft历史背景:
                          从2004年NPL(Neural Parallel Language)语言诞生开始, 我们一直在探索一种新的语言系统可以创造立体和仿真的事物,并且可以像人类大脑那样记忆和运算。 最初的想法是用这门语言开发一些创作类的软件产品,并在开发的过程中不断完善这门语言。配合NPL语言,我们在2005年写了一个名为ParaEngine的分布式3D引擎(Computer Game Engine)。NPL语言加上ParaEngine引擎可以更好的服务于应用软件的开发。2006年11月,我们发行了名为KidsMovie的儿童动漫创作平台(中英文版)。2007年我们注册了NPL, ParaEngine的商标和22项软件著作权和1项专利,并之后成立了ParaEngine Co. 我们之后开发了一个名为帕拉巫的3D虚拟社区(但没有市场化)。 2009年我们开发并推出了哈奇小镇-3D儿童创想乐园(后改名为魔法哈奇)的大型3D网络游戏,并且运营了5年多至今。期间还推出了魔法哈奇2(青年版)并翻译为多国语言。 在这个过程中NPL语言和ParaEngine引擎都有了很多进步和积累。 2011年我们开始留意一款叫MineCraft的产品。但是当时魔法哈奇项目过于繁忙没有立项,但是随后我们发现MineCraft这个Sandbox沙盒软件与我们的NPL语言系统的初衷非常接近,在国外它掀起了一场大众设计的革命,我们也深受启发。 2012年8月,我们公司正式内部立项代号为MC的产品.并在2013年2月以创意空间子模块在我们的MMORPG中测试和发行。2013年11月我们正式改名ParaCraft(中文名创意空间),并在2014年1月以独立产品的形态推出了Demo版。 我们将ParaCraft项目看成是NPL语言的延伸,我们为NPL语言找到了一个合适的工具开发与CAD设计环境,同时找到了初始目标用户群。 2014年2月我们组建和重构了内部开发团队,正式进入有计划的研发阶段,并预计2014年推出完整的NPL语言与CAD设计环境,架构成熟后(2015年)我们计划开源
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                            ParaCraft历史背景:
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                               --如果世界抛弃了我,那么我必定先将这个世界毁灭。
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