文章偏向美工制作介绍,感兴趣的可以看看,体会一下掌机大作的精雕细琢
怪物猎人携带版3rd
目标是不输给台式机品质的掌机游戏
在多个平台上展开,特别是在PSP上,即使说成是牵引着硬件也不为过。
[怪物猎人携带版]系列。这次来探寻期待新作的开发过程。
TEXT-久代忠史
翻译 Trace
原文扫描自CGWOLRD2011合订本


有效利用前作美术资源的方法
本作作为大人气系列的第3代,在视觉概念上,要寻求以前的怪物猎人(以下简称MH)系列都没有的新视觉感。加入了[日本]风格。在这个基础上,为了继承一直贯穿在全系列中的[混合文化的气氛],要加入亚洲的风味。使其有意识的在背景和猎人服装设计上反映出来。
这个想法也加入到怪物的设计上,通过 [日本风格怪物]的关键词做联想,讨论怪物应有的细节设计。
还有,本作中新登场的怪物等方面,在加入台式机的[怪物猎人3](以下简称MH3)要素的同时进行开发。这些都继承了贯穿全系列登场的怪物形状和动作等。但是,把台式机的WII作为平台的MH3数据,在本作中直接使用,因为硬件的处理能力和容量问题,是不可能的。
开发组加入了各种方法才把这个问题解决。例如,在模型上,多边形数的消减就不用说了,纹理的减色上是通常是减到256色,一些颜色少的物体,就用16色,这样争取把内存分配到纹理分辨率上,可以取得很大的尺寸。
还有,在动画上也大胆的减少了骨骼数据,来抑制内存的消耗,在特效上为了减少计算负荷,采用了交换模型的方法来表现。
就这样,在进行数据的优化的同时,在PSP上尝试着以MH3那样丰富的视觉为目标。在这个方面,台式机和掌机存在着差异。但既然是系列作品,还是会被在视觉上做比较,在背景上追求和台式机的MH3同级别的量感到极限,把配置了小道具的画面做的豪华,把WII机能做出的质感,用别的手法再现,为了接近原气氛而努力。
还有,在本作刚开始开发时,据说重新讨论了各部分的内存分配,和Exporter周边的改善相结合,
各部分和前作[怪物猎人携带2rd]比,可以使用的内存都增加了。
那么,请看看开发组使用的各种创意方法吧。

照片从左开始
背景主管。末吉英了先生
特效主管。疋田裕一先生
动作主管。中井真也先生
模型主管。户田胜己先生
(以上都是CAPCOM的员工)增强型的设计流程
各种各样的怪物可以说的本作的最大魅力。
凶暴勇猛的怪物设计,是经过怎样的过程做成的呢?
怪物设计的变迁
这里,可以看到本作的主要怪物[雷狼龙]的设计变迁。

1 开发初期以狼为主进行设计。

2 因为本作是加入了日风的主题,也尝试了妖怪一样的构思。

3 在建模的过程中,感觉只用这个做主要怪物太弱了,所以上半身要作出像大猩猩一样的健壮肌肉骨骼,就成了现在的风格。

重视美术资源有效利用的建模
本作中,以MH3的数据为基础的开发。怎么把不同平台的数据灵活利用呢?下面介绍这部分吧。
角色模型的沿用
本作的开发中使用了XSI5.11。前作WII版的MH3就是用这个版本开发的,在沿用模型数据的前提下,维持了创作工具的交换性。
画像中,怪物[雄火龙]的MH3版模型(图A)和[怪物猎人携带版3dr](以下简称MHP3dr)(图B)的模型比较。MH3版图A里大约用1万多边型做成,相对的,下面的MHP3dr版图B用了大约5000多边形,进行符合游戏平台的缩小修正。
还有,怪物的多边形数分成大型,中型和小型,各自大致使用5000,3000和1500左右。
图A 雄火龙的MH3版(WII)模型

Wire frame显示

(Flat) Shading 显示

实机图像
怪物猎人携带版3rd
目标是不输给台式机品质的掌机游戏
在多个平台上展开,特别是在PSP上,即使说成是牵引着硬件也不为过。
[怪物猎人携带版]系列。这次来探寻期待新作的开发过程。
TEXT-久代忠史
翻译 Trace
原文扫描自CGWOLRD2011合订本


有效利用前作美术资源的方法
本作作为大人气系列的第3代,在视觉概念上,要寻求以前的怪物猎人(以下简称MH)系列都没有的新视觉感。加入了[日本]风格。在这个基础上,为了继承一直贯穿在全系列中的[混合文化的气氛],要加入亚洲的风味。使其有意识的在背景和猎人服装设计上反映出来。
这个想法也加入到怪物的设计上,通过 [日本风格怪物]的关键词做联想,讨论怪物应有的细节设计。
还有,本作中新登场的怪物等方面,在加入台式机的[怪物猎人3](以下简称MH3)要素的同时进行开发。这些都继承了贯穿全系列登场的怪物形状和动作等。但是,把台式机的WII作为平台的MH3数据,在本作中直接使用,因为硬件的处理能力和容量问题,是不可能的。
开发组加入了各种方法才把这个问题解决。例如,在模型上,多边形数的消减就不用说了,纹理的减色上是通常是减到256色,一些颜色少的物体,就用16色,这样争取把内存分配到纹理分辨率上,可以取得很大的尺寸。
还有,在动画上也大胆的减少了骨骼数据,来抑制内存的消耗,在特效上为了减少计算负荷,采用了交换模型的方法来表现。
就这样,在进行数据的优化的同时,在PSP上尝试着以MH3那样丰富的视觉为目标。在这个方面,台式机和掌机存在着差异。但既然是系列作品,还是会被在视觉上做比较,在背景上追求和台式机的MH3同级别的量感到极限,把配置了小道具的画面做的豪华,把WII机能做出的质感,用别的手法再现,为了接近原气氛而努力。
还有,在本作刚开始开发时,据说重新讨论了各部分的内存分配,和Exporter周边的改善相结合,
各部分和前作[怪物猎人携带2rd]比,可以使用的内存都增加了。
那么,请看看开发组使用的各种创意方法吧。

照片从左开始
背景主管。末吉英了先生
特效主管。疋田裕一先生
动作主管。中井真也先生
模型主管。户田胜己先生
(以上都是CAPCOM的员工)增强型的设计流程
各种各样的怪物可以说的本作的最大魅力。
凶暴勇猛的怪物设计,是经过怎样的过程做成的呢?
怪物设计的变迁
这里,可以看到本作的主要怪物[雷狼龙]的设计变迁。

1 开发初期以狼为主进行设计。

2 因为本作是加入了日风的主题,也尝试了妖怪一样的构思。

3 在建模的过程中,感觉只用这个做主要怪物太弱了,所以上半身要作出像大猩猩一样的健壮肌肉骨骼,就成了现在的风格。

重视美术资源有效利用的建模
本作中,以MH3的数据为基础的开发。怎么把不同平台的数据灵活利用呢?下面介绍这部分吧。
角色模型的沿用
本作的开发中使用了XSI5.11。前作WII版的MH3就是用这个版本开发的,在沿用模型数据的前提下,维持了创作工具的交换性。
画像中,怪物[雄火龙]的MH3版模型(图A)和[怪物猎人携带版3dr](以下简称MHP3dr)(图B)的模型比较。MH3版图A里大约用1万多边型做成,相对的,下面的MHP3dr版图B用了大约5000多边形,进行符合游戏平台的缩小修正。
还有,怪物的多边形数分成大型,中型和小型,各自大致使用5000,3000和1500左右。
图A 雄火龙的MH3版(WII)模型

Wire frame显示

(Flat) Shading 显示

实机图像
