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[技术向]关于鹰枪和晶体技能收益比较

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一.鹰枪以左轮为例
1.浮空连鹰枪,不算中间衔接x攻击,当第一下鹰枪的面板攻击达到100%时,第二下衔接输出达到时,即可和移动射击相聘美.

满级移动射击左轮15发子弹.148%
当鹰枪达到百分比以上输出时,衔接中间x后的输出肯定是大于移动射击的. 单算鹰枪输出第二轮即可18下.
这么比较可能很奇怪,其实就是为了说明一点, 不知道鹰枪点多少收益最平衡时.拿移动射击出保护的情况为例来比较,玩家最为熟悉.移动射击打不完就保护,那么就降低鹰枪百分比.移动射击打完也不出保护,大概鹰枪刚超百分比即可.
另:别忘了鹰枪有第三轮.

2.
有些玩家不知道鹰枪频率,这里再重复下.鹰枪第一轮8下,第二轮10下,第三轮12下.
这是全中情况下.即是说受到投掷后的长持续僵直伤害情况下
假如鹰枪投掷途中蹭人的频率的话, 直线中均为投出2下,收回2下.1,2,3轮均如此.
假如鹰枪非直线投出,对角线投出,投出2下,收回可能1下,可能2下,可能0.
(收回视觉上有时会产生僵直,其实压根有时候都没伤害,很和谐↑吧?)
二. 说下乱射
再说下乱射,看上去乱射是很明明白白的技能,其实乱射的输出稳定性最差.
说的直白点,就是乱...
1.
破招乱射一种情况
浮空乱射一种情况
不同武器一种情况
按x不按x,按x频率波动一种情况
浮空乱射高度过高一种情况
乱射的子弹数为12~20次
以上情况又可彼此交叉.....................
乱射的面板很一般,数据看上去很低.子弹数很高.但很多不是全中(除站立破招).
所以很多时候乱射看上去输出很美,还是依赖打发和应用情况.
2.
乱射的优秀之处在于:
发动时间短,霸体时间长,可随时取消,cd短,兼顾起手和输出.手炮乱射僵直高,烟枪乱射面积大
几乎是所有dnf里最强的攻守兼备的技能.
这也是和谐后的乱射蛋疼的原因.
因为并不是很多人真正了解自己的打法,或是说,在对应不同职业时,有比较稳定和清晰的打法思路.
相信很多人了解自己打发思路后,再去琢磨自己的加点,尤其是乱射这里,那么余出来的sp会很多.
打法也会灵活性强. 就会走出:"什么技能伤害高,可是sp不够怎么办"的误区.
毕竟,
很多技能伤害高,你不会用,或是你的打发不适合.所以加高了意义不大,至少对你而言.相反,很多很多
技能你却点低了.高端玩家往往在于在自己熟能生巧的基础上总结了自己的打发,了解了对手的打发.
最后,
新年快乐.


IP属地:浙江1楼2015-02-19 17:35回复
    如今的趋势已经是加点多样化,哪个分段哪个职业感觉难打,加点就可以偏向还分段基数大,难打的职业。


    来自Android客户端3楼2015-02-19 17:50
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      IP属地:广东来自Android客户端4楼2015-02-19 18:11
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        马。晚上回去再看


        IP属地:北京来自Android客户端5楼2015-02-20 19:13
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          IP属地:安徽来自Android客户端6楼2015-02-20 23:31
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            鹰枪我满了,蹭血那酸爽。


            IP属地:浙江来自Android客户端7楼2015-02-21 01:19
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