我们认为无限控场让玩家看不到怪物技能就过图了,根本没有提供动作快感要素和效率,为了防止这点我们新增了无限控场防止系统,也会新增一个系统,设置减少防御力或者属性抗性的上限值,使得怪物能力掉到一定水平后不在下降。
现在dnf的构造并不仅仅只有控场还有debuff的重叠也会让怪物什么都做不了,我们已经知道的有减防装备、斩铁、绿阵等减少怪物防御、属性抗性的技能,重叠起来之后怪物什么技能都放不出来就死了,这点也与我们计划的动作游戏方向不合,所以我们会降低角色这方面的能力。
我们可以设置为只有效果最好的技能生效,但那样会使得低数值debuff角色无法参与组队。
举个例子:我们让减防debuff进图,看到的只有鬼泣、驱魔、白手的组合,我们觉得这不是好事,所以我们会设定一个系统设置对怪物生效的减防减抗性的debuff界限,这样既能减少角色之间的竞争,同时又能防止怪物什么都没做就死了,避免砍角色或者组队的过度竞争,同时也能增加动作游戏的趣味性。
这就是2015年的开发方向性
现在dnf的构造并不仅仅只有控场还有debuff的重叠也会让怪物什么都做不了,我们已经知道的有减防装备、斩铁、绿阵等减少怪物防御、属性抗性的技能,重叠起来之后怪物什么技能都放不出来就死了,这点也与我们计划的动作游戏方向不合,所以我们会降低角色这方面的能力。
我们可以设置为只有效果最好的技能生效,但那样会使得低数值debuff角色无法参与组队。
举个例子:我们让减防debuff进图,看到的只有鬼泣、驱魔、白手的组合,我们觉得这不是好事,所以我们会设定一个系统设置对怪物生效的减防减抗性的debuff界限,这样既能减少角色之间的竞争,同时又能防止怪物什么都没做就死了,避免砍角色或者组队的过度竞争,同时也能增加动作游戏的趣味性。
这就是2015年的开发方向性