3ds Max中其实是有相关插件来制作武器拖尾的,但是Maya中貌似很鲜见这种类型的插件,因为毕竟用Maya来开发游戏的艺术家毕竟相对少一些,而在CG项目中用Maya制作刀光拖尾,则或多或少会依赖于动力学和后期软件,前者对于解算精度要求较大,帧率要求较高,后者的制作难度取决于镜头的数量和镜头的动态,可谓是费时费力。本文将会讲到,如何结合游戏特效的思路,在最短时间内制作出CG项目中需要的刀光拖尾。
目前的用途有两个:
1、增加layout时武器挥舞时的特效表现力,使动画预览在特效方面更为接近成品。
2、作为素材通道渲染输出给后期软件进行拖尾特效处理(如空间扭曲)。
3ds Max里面的思路其实就是用武器携带一根曲线,通过这个曲线每帧去“画”一个平面出来,然后用透明贴图的方式来制作拖尾,我们大可以参考这个思路,不过Maya里面没有相关的脚本,我这里简单地写了一个快速的mel来应付生产需求,下面我们一步步来进行一个简单的演示。
目前的用途有两个:
1、增加layout时武器挥舞时的特效表现力,使动画预览在特效方面更为接近成品。
2、作为素材通道渲染输出给后期软件进行拖尾特效处理(如空间扭曲)。
3ds Max里面的思路其实就是用武器携带一根曲线,通过这个曲线每帧去“画”一个平面出来,然后用透明贴图的方式来制作拖尾,我们大可以参考这个思路,不过Maya里面没有相关的脚本,我这里简单地写了一个快速的mel来应付生产需求,下面我们一步步来进行一个简单的演示。