步兵序列教程
步兵動畫是組合在一個圖形文件裏的。不象其它單位, 步兵動畫編排是十分隨意和必須有明確的注解說明。每個步兵的圖形文件都要通過動作序列之一進行識別。
第一個數字是開始圖片的編號。 第二個數字是動作的圖片數目。如果這個數字爲零那麽這個動作序列是不顯示的.第三個數字是作爲步兵各個方向的動作的數目; 每達到這個數目動作將改變方向。如果這個數字是零那麽這個動作是沒有方向的。
Ready = 原地站立
Guard = 原地拿起武器
Prone = 臥倒
Walk = 移動
FireUp = 開火
Down = 從站立進入臥倒
Crawl = 匍匐前進
Up = 從臥倒進入站立
FireProne = 臥倒開火
Idle1 = 閑置動作1
Idle2 = 閑置動作2
Die1 = 被槍殺的動作
Die2 = 被炸死的動作
Die3 = 被炸死的動作(輪流出現)
Die4 = 被震死的動作
Die5 = 被燒死的動作
Fly = 空中飛行
Hover = 空中盤旋
Tumble =空中墜落
FireFly = 空中開火
Deploy = 展開中
Deployed = 展開後
DeployFire = 展開開火
DeployIdle = 展開閑置
Undeploy = 解除展開中
SecondaryFire = 第二武器開火
SecondaryProne = 第二武器臥倒開火
Panic = 驚慌
Paradrop = 跳傘
實例:
[UltraSequence];序列名
Ready=0,1,1
;從0號圖片開始,動作只有1個圖片,每過1個圖片換方向
Guard=0,1,1
Prone=0,1,1
Walk=8,8,8
;從8號圖片開始,動作有8個圖片,每過8個圖片換方向
FireUp=72,6,6
;從72號圖片開始,動作有6個圖片,每過6個圖片換方向
SecondaryFire=72,6,6
Die1=120,10,0
;從120號圖片開始,動作有10個圖片,不分方向
Die2=120,10,0
Die3=0,1,1
Die4=0,1,1
Die5=0,1,1
Panic=8,8,8
Paradrop=4,1,0
從4號圖片開始,動作有1個圖片,不分方向
第三條時間線,第三次世界大戰——命令與征服:神龍天舞
步兵動畫是組合在一個圖形文件裏的。不象其它單位, 步兵動畫編排是十分隨意和必須有明確的注解說明。每個步兵的圖形文件都要通過動作序列之一進行識別。
第一個數字是開始圖片的編號。 第二個數字是動作的圖片數目。如果這個數字爲零那麽這個動作序列是不顯示的.第三個數字是作爲步兵各個方向的動作的數目; 每達到這個數目動作將改變方向。如果這個數字是零那麽這個動作是沒有方向的。
Ready = 原地站立
Guard = 原地拿起武器
Prone = 臥倒
Walk = 移動
FireUp = 開火
Down = 從站立進入臥倒
Crawl = 匍匐前進
Up = 從臥倒進入站立
FireProne = 臥倒開火
Idle1 = 閑置動作1
Idle2 = 閑置動作2
Die1 = 被槍殺的動作
Die2 = 被炸死的動作
Die3 = 被炸死的動作(輪流出現)
Die4 = 被震死的動作
Die5 = 被燒死的動作
Fly = 空中飛行
Hover = 空中盤旋
Tumble =空中墜落
FireFly = 空中開火
Deploy = 展開中
Deployed = 展開後
DeployFire = 展開開火
DeployIdle = 展開閑置
Undeploy = 解除展開中
SecondaryFire = 第二武器開火
SecondaryProne = 第二武器臥倒開火
Panic = 驚慌
Paradrop = 跳傘
實例:
[UltraSequence];序列名
Ready=0,1,1
;從0號圖片開始,動作只有1個圖片,每過1個圖片換方向
Guard=0,1,1
Prone=0,1,1
Walk=8,8,8
;從8號圖片開始,動作有8個圖片,每過8個圖片換方向
FireUp=72,6,6
;從72號圖片開始,動作有6個圖片,每過6個圖片換方向
SecondaryFire=72,6,6
Die1=120,10,0
;從120號圖片開始,動作有10個圖片,不分方向
Die2=120,10,0
Die3=0,1,1
Die4=0,1,1
Die5=0,1,1
Panic=8,8,8
Paradrop=4,1,0
從4號圖片開始,動作有1個圖片,不分方向
第三條時間線,第三次世界大戰——命令與征服:神龍天舞
