一、怪物经验值
1.Solo经验值
1.1 同级怪物与标准经验值
当人物等级和怪物等级相同,而且独自杀掉一个普通怪物(非精英、非召唤、非副本怪物)时,获得的经验值可以用下式表示:
BXP=45+5*CL (大陆怪物)
BXP=235+5*CL(外域怪物)
上式中,CL指人物等级,而且这儿怪物等级(ML表示)=人物等级(CL表示)。独自杀死同级怪物获得的经验值,我称之为此等级的标准经验值,下面有时候没有说明而直接说“某等级经验值”,那么也指这个标准经验值。
1.2 怪物名称的颜色和等级
怪物和人物等级的不同,会显示为不同的颜色,以表示此怪物相对于人物的难度。怪物一般显示为骷髅、红色、橙色、黄色、绿色和灰色6个“难度”等级。前面5个难度的等级差异,很容易确定,列式如下:
骷髅:ML≥CL+10
红色:ML≥CL+5
橙色:CL+3≤ML≤CL+4
黄色:CL-2≤ML≤CL+2
绿色:GML<ML≤CL-3 (GML指灰名怪物等级)
怪物名称显示为灰色时,也就意味着人物杀死这个怪物不会获得经验值。灰名怪物和人物的等级差异,并不是固定的,而是与人物等级呈如下函数关系:
GML=0 (CL∈[0,5])
GML=CL-(Floor(CL/10)+5)(CL∈[6,39])
GML=CL-9 (CL∈[40,70])
1.3 等级差异与经验值修正系数
杀死高于人物等级的怪物,获得的经验值如下:
XP = MXP*(1+0.05*(ML-CL)), 这里CL<ML≤CL+4
当怪物等级比人物等级高5级或者更高时,获得的经验值,依然等同于杀死高人物4级的怪物。即使是杀死比人物等级高10级的精英怪物,也不能获得更多的经验值。所以MXP*1.2,是杀死高级怪物能过获得的经验值上限。
杀死比人物等级低的怪物,获得的经验值相应变少,获得经验值如下:
XP =MXP* (1-(CL-ML)/ZD) GML<ML<CL
上式中的ZD不是一个常数,其数值如下:
ZD=5 CL∈[1,7]
ZD=6 CL∈[8,9]
ZD=7 CL∈[10,11]
ZD=8 CL∈[12,15]
ZD=9 CL∈[16,19]
ZD=11 CL∈[20,29]
ZD=12 CL∈[30,39]
ZD=13 CL∈[40,47]
ZD=14 CL∈[48,51]
ZD=15 CL∈[52,55]
ZD=16 CL∈[56,59]
ZD=17 CL∈[60,70]
为了后面的计算方便,这里把杀死不同等级怪物获得的经验值,统一表示为:
XP=MXP*DLM
这里DLM是等级差异修正系数,根据以上的说明,那么DLM的值,可以表示如下:
DLM=1.2 当ML≥CL+4
DLM=1+0.05*(ML-CL) 当CL≤ML≤CL+4
DLM=1-(CL-ML)/ZD 当GML<ML≤CL
DLM=0 当ML≤GML
对于以上公式的推导的详细测试数据,可以参见附录1:Solo经验值表。以上公式,以及附表,都部分参考了Greenman的“Solo 经验值表”。Greenman对于Solo经验值公式的推导,作出了很大贡献。不过Greenman原表中的数据,在TBC开放之后,很大部分已经失效。 具体可看附表中关于“GML”和“ZD”这2个参数的历史改变说明。
1.4 精英怪物和副本怪物的经验值
用UnitClassification函数能返回5个值:世界Boss、稀有精英、精英、稀有、普通。稀有精英和精英怪物的经验值,是普通怪物的2倍;稀有怪物的经验值和普通怪物一样;世界Boss的经验值现在还无法确定。
杀死副本怪物获得的经验值,是杀死世界相同怪物获得的经验值的1.25倍,也就是杀死副本精英怪物获得的经验值是标准经验值的2.5倍。
2.队伍经验值分配
2.1 二人队伍经验值分配
二人队伍经验值分配情况,也可以作为5人队伍经验值分配的一种特殊情况来看。不过由于其相对简单,所以这里先讨论。
我们来看人物等级分别为CL1和CL2(其中CL1≥CL2)的2个玩家组成的队伍,杀死一个等级为ML的怪物,2个玩家分别获得的经验值情况。
设2个玩家的基本经验值分别为BXP1和BXP2,对于此等级怪物的等级差修正系数分别为DLM1和DLM2,其中玩家1获得的经验值如下:
GXP1=BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4)*DLM1
玩家2获得的经验值如下:
GXP2=BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(DLM1+DLM2)/2
(以上2式,也可以表述为GXP1=MXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4),GXP2=1/2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(MXP1*BXP2/BXP1+MXP2),这里MXP1、MXP2分别表示2个人物单独杀死此怪物时的经验。)
我们以7级玩家和5级玩家组队为例,他们Solo 1-7级怪物的经验值如表:
7 5
怪物等级 组队 SOLO 组队 SOLO
1 0 0 3 14
2 0 0 6 28
3 9 16 12 42
4 18 32 18 56
5 27 48 25 70
6 36 64 28 73.5
7 45 80 32 77
7级玩家获得的经验值(列2),等于其Solo经验值(列3)乘以(7+2)/(7+5+4)=9/16,5级玩家组队获得的经验值,等于其Solo经验 值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)=3.5/16,再加上7级玩家Solo的经验值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)*7/8。
总体上,组队之后获得的经验值之和,总是小于各自Solo获得的经验值之和,而玩家等级相同时,作为一种特殊情况,两者相等。
2.2 组队经验值奖励以及暴雪的取整算法
三人以上队伍,组队杀死怪物时,还能额外获得一部分经验值奖励。这部分经验值就是组队经验值奖励。组队经验值奖励的系数如下:
队伍人数 组队经验值修正系数
1 GM=1
2 GM=1
3 GM=1.15
4 GM=1.30
5 GM=1.40
这个系数的涵义是这样的,例如3个等级都是3级的人物,杀死一个4级怪物,那么不算队伍奖励的经验值的话,应该是每人获得21点经验值。而组队奖励就是 21*0.15,也就是说,他们每人实际获得的经验值为24。战斗记录中显示为“获得24点经验值(4点组队奖励)。”
这里要提到暴雪在取整时的不同算法问题。在前面的所有经验值的计算中,取整的时候都不是按照四舍五入来的,而是采用这种算法:如果y-0.5<x≤y+0.5 y∈N,那么取整后x=y,也就是说,2.5取整后是2。
而对于队伍奖励经验值,是采用进位法取整的。所以上面的21*0.15就显示为4点组队经验值。而实际获得的经验值,还是按照前一种取整方式,是21*1.15=24,而不是21+4=25。
2.3 三人以上队伍经验值分配
我们来看人物等级分别为CL1、CL2…CLn(其中CL1≥CL2≥…≥CLn,n≤5)的n个玩家组成的队伍,杀死一个等级为ML的怪物的经验值分配 情况。设n个玩家的基本经验值分别为BXP1、BXP2…BXPn,对于此等级怪物的等级差修正系数分别为DLM1、DLM2…DLMn,n个玩家其中等 级最高的玩家1获得的经验值如下:
GXP1=GM*BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*DLM1
玩家n获得的经验值如下:
GXPn=GM*BXPn*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*(DLM1+DLM2+…+DLMn)/n
以上关于组队经验值公式的具体测试数据,可以参看附录2。
另外,由于3开是我的电脑能够达到的极限,所以关于4人和5人队伍的测试数据很少,这里希望有心的读者能够在组队而且比较空闲的时候,帮忙搜集一下。而这里列出的组队经验值分配公式,只是无数个可能公式中的一个,所以如果有异常数据,也希望能够提出。
3.非组队合作杀死怪物经验值分配
暴雪为了防止经验值和Loot掠夺,设定了当2个不在同一团队的人物(或者2个不同队伍、团队等),其中一个先攻击了怪物并造成伤害时,那么另一个再制造伤害也无法获得经验值和Loot。
这里我们把先攻击怪物的一方称之为经验值所有者,后攻击的一方称之为协作者。
协作者总是无法获得经验值,而经验值所有者获得的经验值情况,可以分2种情况讨论。
第一种情况,就是协作者对于此怪物的DLM>0,那么处于非组队情况下合作杀死怪物,怪物经验值所有者将获得100%的经验值。例如一个1级玩家先攻击了 1个1级怪物并造成伤害,然后一个2级玩家帮忙杀死了这个怪物,那么2级玩家获得0经验值,1级玩家获得100%经验值,也就是50点经验值。把这儿的1 级玩家或者2级玩家换成队伍,也一样。
第二种情况,协作者对于此怪物的DLM=0,在此中情况下,经验值所有者获得的经验值,要看协作者的协作是输出还是治疗而定。如果协作者输出了部分伤害, 那么所有者获得的经验值按照各自造成的伤害来分配。而在这里,“过量输出”是不被计算在内的。例如51级玩家先攻击某个51级怪物造成2000点伤害,然 后一个不在同一队伍的60级法师三开大火球制造了5000点伤害帮助这个玩家杀死了怪物,那么其经验值分配是这样的:
首先从[ 《魔兽世界生物生命值研究》 ]这儿可以查询到51级怪物的生命值为2980,那么2个玩家的有效伤害,分别为2000和980。而51级玩家杀死51级怪物的经验值为300,所以51级玩家获得的经验值为300*2000/2980。
关于协作者是治疗而且对于怪物的DLM=0的情况,测试数据很少,大致上是当有效治疗量在某个界限之下时,经验值所有者获得全部经验;当有效治疗量大于某 个数值时,经验值所有者获得很少的经验值。这个数值根据有限测试,猜测可能是怪物生命值。当有效治疗量超过怪物生命值时,经验值所有者获得的经验很少,大 致类似和协作者组队获得的经验值。
协作者为7级人物,经验值所有者为2级人物,杀死1级怪物获得的经验值与有效治疗量之间的关系:
有效治疗量 获得经验值
12 44
23 44
31 44
35 44
39 44
45 8
52 8
4.团队经验值分配(略)
团队经验值分配情况,无法测试,暂时从略。
1.Solo经验值
1.1 同级怪物与标准经验值
当人物等级和怪物等级相同,而且独自杀掉一个普通怪物(非精英、非召唤、非副本怪物)时,获得的经验值可以用下式表示:
BXP=45+5*CL (大陆怪物)
BXP=235+5*CL(外域怪物)
上式中,CL指人物等级,而且这儿怪物等级(ML表示)=人物等级(CL表示)。独自杀死同级怪物获得的经验值,我称之为此等级的标准经验值,下面有时候没有说明而直接说“某等级经验值”,那么也指这个标准经验值。
1.2 怪物名称的颜色和等级
怪物和人物等级的不同,会显示为不同的颜色,以表示此怪物相对于人物的难度。怪物一般显示为骷髅、红色、橙色、黄色、绿色和灰色6个“难度”等级。前面5个难度的等级差异,很容易确定,列式如下:
骷髅:ML≥CL+10
红色:ML≥CL+5
橙色:CL+3≤ML≤CL+4
黄色:CL-2≤ML≤CL+2
绿色:GML<ML≤CL-3 (GML指灰名怪物等级)
怪物名称显示为灰色时,也就意味着人物杀死这个怪物不会获得经验值。灰名怪物和人物的等级差异,并不是固定的,而是与人物等级呈如下函数关系:
GML=0 (CL∈[0,5])
GML=CL-(Floor(CL/10)+5)(CL∈[6,39])
GML=CL-9 (CL∈[40,70])
1.3 等级差异与经验值修正系数
杀死高于人物等级的怪物,获得的经验值如下:
XP = MXP*(1+0.05*(ML-CL)), 这里CL<ML≤CL+4
当怪物等级比人物等级高5级或者更高时,获得的经验值,依然等同于杀死高人物4级的怪物。即使是杀死比人物等级高10级的精英怪物,也不能获得更多的经验值。所以MXP*1.2,是杀死高级怪物能过获得的经验值上限。
杀死比人物等级低的怪物,获得的经验值相应变少,获得经验值如下:
XP =MXP* (1-(CL-ML)/ZD) GML<ML<CL
上式中的ZD不是一个常数,其数值如下:
ZD=5 CL∈[1,7]
ZD=6 CL∈[8,9]
ZD=7 CL∈[10,11]
ZD=8 CL∈[12,15]
ZD=9 CL∈[16,19]
ZD=11 CL∈[20,29]
ZD=12 CL∈[30,39]
ZD=13 CL∈[40,47]
ZD=14 CL∈[48,51]
ZD=15 CL∈[52,55]
ZD=16 CL∈[56,59]
ZD=17 CL∈[60,70]
为了后面的计算方便,这里把杀死不同等级怪物获得的经验值,统一表示为:
XP=MXP*DLM
这里DLM是等级差异修正系数,根据以上的说明,那么DLM的值,可以表示如下:
DLM=1.2 当ML≥CL+4
DLM=1+0.05*(ML-CL) 当CL≤ML≤CL+4
DLM=1-(CL-ML)/ZD 当GML<ML≤CL
DLM=0 当ML≤GML
对于以上公式的推导的详细测试数据,可以参见附录1:Solo经验值表。以上公式,以及附表,都部分参考了Greenman的“Solo 经验值表”。Greenman对于Solo经验值公式的推导,作出了很大贡献。不过Greenman原表中的数据,在TBC开放之后,很大部分已经失效。 具体可看附表中关于“GML”和“ZD”这2个参数的历史改变说明。
1.4 精英怪物和副本怪物的经验值
用UnitClassification函数能返回5个值:世界Boss、稀有精英、精英、稀有、普通。稀有精英和精英怪物的经验值,是普通怪物的2倍;稀有怪物的经验值和普通怪物一样;世界Boss的经验值现在还无法确定。
杀死副本怪物获得的经验值,是杀死世界相同怪物获得的经验值的1.25倍,也就是杀死副本精英怪物获得的经验值是标准经验值的2.5倍。
2.队伍经验值分配
2.1 二人队伍经验值分配
二人队伍经验值分配情况,也可以作为5人队伍经验值分配的一种特殊情况来看。不过由于其相对简单,所以这里先讨论。
我们来看人物等级分别为CL1和CL2(其中CL1≥CL2)的2个玩家组成的队伍,杀死一个等级为ML的怪物,2个玩家分别获得的经验值情况。
设2个玩家的基本经验值分别为BXP1和BXP2,对于此等级怪物的等级差修正系数分别为DLM1和DLM2,其中玩家1获得的经验值如下:
GXP1=BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4)*DLM1
玩家2获得的经验值如下:
GXP2=BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(DLM1+DLM2)/2
(以上2式,也可以表述为GXP1=MXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4),GXP2=1/2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(MXP1*BXP2/BXP1+MXP2),这里MXP1、MXP2分别表示2个人物单独杀死此怪物时的经验。)
我们以7级玩家和5级玩家组队为例,他们Solo 1-7级怪物的经验值如表:
7 5
怪物等级 组队 SOLO 组队 SOLO
1 0 0 3 14
2 0 0 6 28
3 9 16 12 42
4 18 32 18 56
5 27 48 25 70
6 36 64 28 73.5
7 45 80 32 77
7级玩家获得的经验值(列2),等于其Solo经验值(列3)乘以(7+2)/(7+5+4)=9/16,5级玩家组队获得的经验值,等于其Solo经验 值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)=3.5/16,再加上7级玩家Solo的经验值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)*7/8。
总体上,组队之后获得的经验值之和,总是小于各自Solo获得的经验值之和,而玩家等级相同时,作为一种特殊情况,两者相等。
2.2 组队经验值奖励以及暴雪的取整算法
三人以上队伍,组队杀死怪物时,还能额外获得一部分经验值奖励。这部分经验值就是组队经验值奖励。组队经验值奖励的系数如下:
队伍人数 组队经验值修正系数
1 GM=1
2 GM=1
3 GM=1.15
4 GM=1.30
5 GM=1.40
这个系数的涵义是这样的,例如3个等级都是3级的人物,杀死一个4级怪物,那么不算队伍奖励的经验值的话,应该是每人获得21点经验值。而组队奖励就是 21*0.15,也就是说,他们每人实际获得的经验值为24。战斗记录中显示为“获得24点经验值(4点组队奖励)。”
这里要提到暴雪在取整时的不同算法问题。在前面的所有经验值的计算中,取整的时候都不是按照四舍五入来的,而是采用这种算法:如果y-0.5<x≤y+0.5 y∈N,那么取整后x=y,也就是说,2.5取整后是2。
而对于队伍奖励经验值,是采用进位法取整的。所以上面的21*0.15就显示为4点组队经验值。而实际获得的经验值,还是按照前一种取整方式,是21*1.15=24,而不是21+4=25。
2.3 三人以上队伍经验值分配
我们来看人物等级分别为CL1、CL2…CLn(其中CL1≥CL2≥…≥CLn,n≤5)的n个玩家组成的队伍,杀死一个等级为ML的怪物的经验值分配 情况。设n个玩家的基本经验值分别为BXP1、BXP2…BXPn,对于此等级怪物的等级差修正系数分别为DLM1、DLM2…DLMn,n个玩家其中等 级最高的玩家1获得的经验值如下:
GXP1=GM*BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*DLM1
玩家n获得的经验值如下:
GXPn=GM*BXPn*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*(DLM1+DLM2+…+DLMn)/n
以上关于组队经验值公式的具体测试数据,可以参看附录2。
另外,由于3开是我的电脑能够达到的极限,所以关于4人和5人队伍的测试数据很少,这里希望有心的读者能够在组队而且比较空闲的时候,帮忙搜集一下。而这里列出的组队经验值分配公式,只是无数个可能公式中的一个,所以如果有异常数据,也希望能够提出。
3.非组队合作杀死怪物经验值分配
暴雪为了防止经验值和Loot掠夺,设定了当2个不在同一团队的人物(或者2个不同队伍、团队等),其中一个先攻击了怪物并造成伤害时,那么另一个再制造伤害也无法获得经验值和Loot。
这里我们把先攻击怪物的一方称之为经验值所有者,后攻击的一方称之为协作者。
协作者总是无法获得经验值,而经验值所有者获得的经验值情况,可以分2种情况讨论。
第一种情况,就是协作者对于此怪物的DLM>0,那么处于非组队情况下合作杀死怪物,怪物经验值所有者将获得100%的经验值。例如一个1级玩家先攻击了 1个1级怪物并造成伤害,然后一个2级玩家帮忙杀死了这个怪物,那么2级玩家获得0经验值,1级玩家获得100%经验值,也就是50点经验值。把这儿的1 级玩家或者2级玩家换成队伍,也一样。
第二种情况,协作者对于此怪物的DLM=0,在此中情况下,经验值所有者获得的经验值,要看协作者的协作是输出还是治疗而定。如果协作者输出了部分伤害, 那么所有者获得的经验值按照各自造成的伤害来分配。而在这里,“过量输出”是不被计算在内的。例如51级玩家先攻击某个51级怪物造成2000点伤害,然 后一个不在同一队伍的60级法师三开大火球制造了5000点伤害帮助这个玩家杀死了怪物,那么其经验值分配是这样的:
首先从[ 《魔兽世界生物生命值研究》 ]这儿可以查询到51级怪物的生命值为2980,那么2个玩家的有效伤害,分别为2000和980。而51级玩家杀死51级怪物的经验值为300,所以51级玩家获得的经验值为300*2000/2980。
关于协作者是治疗而且对于怪物的DLM=0的情况,测试数据很少,大致上是当有效治疗量在某个界限之下时,经验值所有者获得全部经验;当有效治疗量大于某 个数值时,经验值所有者获得很少的经验值。这个数值根据有限测试,猜测可能是怪物生命值。当有效治疗量超过怪物生命值时,经验值所有者获得的经验很少,大 致类似和协作者组队获得的经验值。
协作者为7级人物,经验值所有者为2级人物,杀死1级怪物获得的经验值与有效治疗量之间的关系:
有效治疗量 获得经验值
12 44
23 44
31 44
35 44
39 44
45 8
52 8
4.团队经验值分配(略)
团队经验值分配情况,无法测试,暂时从略。