从前年圣诞节放出第一波宣传片,到今年暑假CJ的试玩和后来的黑盒测试,再到今日的封测,《古剑奇谭网络版》(以下简称古剑OL)已经让玩家等得太久了。然而即使古剑系列已经有两部单机外加一部电视剧的底子,在如今中国古风网游横行的市场上,吃老本的路子明显不适合古剑OL。尤其是经历了数款网游从横空出世到一闪而亡,古剑OL面临的考验无疑非常严峻。本人暑假时曾有幸参与了CJ的试玩,当时由于给的时间很短,没能完整的体验到OL的特色,但是对新战斗模式的印象很好。这次参与的封测,完全超出了我的期待值。对于一个封测版本的游戏,古剑OL虽然仍有不少缺点,但是交出的答卷,古粉和路人玩家或许会有不同看法,笔者个人认为,有优点有缺点,但瑕不掩瑜,总体质量还是让人比较满意的。本文将从画面、战斗、系统、剧情四方面对古剑OL进行简要的评析,本文仅代表作者个人观点,如有疑问,欢迎提出;如有错漏,欢迎批评。
千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面——评画面
从单机开始,画面就一直是古剑的优势之一(在国产中而言)。尤其是美轮美奂的场景设计,更是吸引了无数玩家。因此在古剑OL出来之前,画面就是大部分玩家,包括本人最期待的元素之一。当然这次古剑OL的画质的确是可圈可点,虽然达不到天刀那种高投资高技术的逆天画质,但是在国产网游中,还是算比较靠先的。
首先要纠正的是,部分朋友因为看截图感觉一些地方略粗糙,就觉得古剑OL画质不好,这是片面性的。即使是全效,分辨率、屏宽也对截图质量会造成或多或少的影响。而且截图截出来的图跟游戏中实际画面相比,是有一定失真的,有些截图看起来是的确一般般,但是进入游戏中实际体验完全是两码事。而且有的截图质量仍然十分精美(可以去看百度古剑奇谭吧吧友雪剑轩辕的截图贴)。所以仅仅凭一部分效果不是很好的截图而直接断定古剑OL的画质不好,这种认识很片面。
本次开放的场景,实际上有四个。百草谷、长安城、长安城郊、荒狼原。算上幽山古陵和九钟寺两个副本,总共应该是六张地图。地图特色较为鲜明,丛林、山谷、城市风格明显。其中本人最满意的两个当属长安郊外和荒狼原,场景细腻之中不失大气。尤其是远景,本人在其他地方,多次提过,古剑OL的远景做得非常真实,不是很多网游那种一看就是贴图贴上去的。笔者曾经尝试骑马走到长安郊外的地图边缘,也就是本次尚未开放的那些地区,在人物可抵达的边缘仍感觉远景真实感很足,这一点不得不点赞。而且场景的配色很柔和适中,走在场景中,心情非常舒畅。即使是幽山古陵这种整体基调昏暗诡异的场景,也没有感到不舒服,只是有类似古剑一代自闲山庄的那种恐怖气氛而已。顺带一提,场景BGM非常赞,不仅和场景契合度高,即使单独拿出来听,也依然是可圈可点的作品。
百草谷和长安城则是将古剑二代中的百草谷和长安的数倍扩大版。如果说古二的长安城只是一个比较大气的城市场景,那么古剑OL的长安城绝对够得上皇都的气魄。整体格局大致是按照唐长安城来的,但是也有美术组自己改动的地方。但是太大也导致跑任务很蛋疼,这个我们后面还会说。至于百草谷,大家应该还记得古剑二忠魂碑的山崖底下什么都没有,实际上在OL中那个山崖底下才是百草谷的大部分地盘,上面只是百草谷的一小部分。百草谷整体是个比较贴近自然的场景,很适合风景党玩家观光。可惜的是冠月木那边有空气墙过不去,否则肯定是截图的好地方。对了,这次的水面做的很好,一改古二的绿藻水,算是非常大的进步。
然后就是建模,玩家建模的质量较高,不弱于古二甚至可能还略高一些,脸部皮肤虽然还是平滑白腻,不像外国游戏那样肌理明显,但是面部五官凹凸有致,比起一些国内脸部像糊在一块儿的游戏,面部质量还是挺好的。而且人物身上的挂饰、衣物什么的很有质感,携带的武器材质精度也不错,尤其是斩风的重剑,有很明显的金属纹理。
而且这次出乎意料的是,烛龙的优化一向是短板,但是据普遍评价,这次优化总体还不错。不过笔者身在国外,顶着高延迟玩,体会不到优化质量,所以在这里就不随便多下评论了。
不过这次画面也有明显的缺点。首先就是,路人NPC建模,精度实在不够,跟玩家角色建模完全就不是一个数量级的。只有像昊苍、乐天星这种重要剧情NPC的建模才有高质量的建模水平,但是那些路人,比如长安的百姓,实在是差远了。正如我前面所说,路人NPC建模就像国内一些其他游戏一样,感觉像是糊在一起的。希望这些路人NPC的建模精度下次能有调整,不求能达到乐天星那种质量,但是起码要配得上游戏本身的画质水平吧。
另外的弱项就是,贴图精度问题,事实上CJ试玩版本的画质比这次封测版本画质还要好,主要是光影效果和贴图精度,这次封测明显是阉割了的,估计是为了确保优化。贴图精度这个,从近景就可以看得出来。虽然直接看还不错,但是拉近角度看,发现其实细看之下有不少的问题。尤其是地面贴图,拉近了看会感觉非常粗糙。另外就是光影,大家都知道,古二的光影做的太亮了,以至于玩家都快被那佛光普照的长安城看瞎了。CJ试玩的时候,笔者特意注意了一下百草谷的光影,柔和唯美,一点都不炫目。不过这次封测版本,光影明显有削弱。不是像古二那种亮瞎,而是光影削得太淡了,几乎没啥渲染的效果,所以并不是很耐看。虽然风评这次优化还可以,但是希望宅龙继续加强优化,尽量不要为了优化而阉割画质。
千淘万漉虽辛苦,吹尽黄沙始到金——评战斗
古剑二的战斗系统,其实并不让人满意。所以这次OL的战斗系统,也成了玩家们关注的焦点。然而令人振奋的是,OL的战斗系统进步非常大,大多数玩家都对此表示很满意。相比于古剑二,这次古剑OL的打击感和游戏性都上升了不止一个台阶。在感到欣喜的同时,我们也可以预测到未来的古剑三战斗系统应当也不会差了。
古剑的定位虽然仍是RPG,但是从古剑OL里,已经可以看出明显的ACT痕迹了。虽然只有四个技能键位,但是通过不同的技能排列组合,打出不同的连招,效果是变化多端的。四个键位,但是战斗却不让人觉得无聊,反而富有趣味。古剑OL的战斗是半锁定目标,意思是虽然有固定目标,但是在没有目标的时候,也是可以释放技能的。这也就导致很多技能直接附带范围性伤害,有时候攻击某一个怪,如果这个怪很近的地方还有一个怪,那两个怪都会以你为仇恨目标。
古剑的血条和蓝条也和传统MMORPG不一样,传统MMORPG一般都是血和蓝两种组合(当然部分网游也有特殊的设定,如剑三藏剑的剑气等),而古剑则有元精,元气,元神三种属性。一般技能1是无消耗的,但是技能2及其组合开始一般都对元气有或多或少的消耗。而技能3和4及其组合则开始消耗元神。元精消耗是不会回复的(古剑没有打坐回血的设定),所以尽量减少元精消耗会非常重要。受到攻击优先消耗的是元气,元气耗完了才会消耗元精。但是元气是可恢复的。所以在看到元气快要消耗完的时候,不妨开始放风筝,以减少对元精的损失。另外,元神也会自动恢复,但恢复的速度跟元气一比,慢了很多。
在此就不得不提两个职业,御剑和妙法。御剑的技能耗元气耗得非常快。由于设定,如果你元气耗完了仍然在不停丢技能的话,技能仍可以丢出来,但是消耗的就是元精了,御剑如果不停持续输出,到最后就是用血在放技能,所以有人调侃为“用生命输出的御剑”。另外妙法的核心技能主要是键位3和4的阵型和法术,这些都是消耗元神的,而元神恢复极度缓慢,也就是说如果妙法不慎将元神打完了,就得慢慢等元神回复,在这期间只能靠1技能输出(类似平a),所以在未来的副本中,本人预测,御剑控气,妙法控神,将会是玩家必须具备的预判能力。
在OL里,不用担心抢不到怪,或者好不容易刷新的怪被人抢走了。因为只要你对怪造成了伤害,无论是不是你攻击第一下的,无论第一仇恨在不在你,你依然算是击杀了这个怪物。但是也别指望通过这个方法长期捡现成的便宜,因为怪物的经验值是归第一个攻击的人的,后续攻击者只能共享击杀,不能共享经验。
由于是类似ACT的模式,以至于很多技能是附带位移和击退效果的(御剑除外),另外也有击倒、霸体等对应的效果。善用alt键的闪躲,将会是战斗中重要的因素。由于位移,也导致副本中战斗对卡位置的判断要求更高,如果位移太多会拉引到其他小怪。由于本次测试最终没开放PVP,所以对于此我不敢做太多预测。但是可以估计,斩风将会是PVP的大热门。因为斩风的技能大多附带击倒效果,万一被斩风连招连上了,估计会被打的很酸爽。所以alt闪避在PVP中应该尤为重要。另外,天罡的霸体和反伤在PVP中估计也会是重要的技能。至于御剑妙法,由于是远程,估计要靠放风筝来打。但是妙法的PVP估计难度会较高,因为技能几乎全部需要预判位置来施放。
最后谈一谈副本,古剑OL的副本对走位要求较高,因为好的走位是可以闪开技能的。但是近战面临的闪躲难度应该会比远程大一些。根据幽山古陵和九钟寺来看,玩法设计和BOSS特色还是挺到位的。不过目前看来,古剑OL的战斗模式应该不大适合人数规模太大的团本,不知未来会不会做一些相对应的调整。本人打通了幽山古陵,但是九钟寺一直没能推掉最后一个boss。因为本人是海外党,延迟最好的时候大几百,最惨的时候九千一万的都有,平均延迟大概在1000到3000之间。因此本人成了副本团队中一个很悲剧的存在,经常我技能按下去还没释放出来,小怪就被队友干掉了,在boss战中,经常是看boss要放技能了我赶紧躲开,实际上boss技能已经早就放出来了,导致我仍然受到了攻击。因此已经被千夕月和云淡依旧在这两个基佬吐槽N次了。嗯,下次测试的时候我要买个玲珑加速器。
古剑OL目前有个优势,就是它的战斗核心玩法和市面上大多数网游都不一样,具有独到的特色。希望宅龙能在未来版本中继续加强战斗的设计,使古剑OL的玩法更为多样化。同时,下次测试求开放司命和咒隐!
千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面——评画面
从单机开始,画面就一直是古剑的优势之一(在国产中而言)。尤其是美轮美奂的场景设计,更是吸引了无数玩家。因此在古剑OL出来之前,画面就是大部分玩家,包括本人最期待的元素之一。当然这次古剑OL的画质的确是可圈可点,虽然达不到天刀那种高投资高技术的逆天画质,但是在国产网游中,还是算比较靠先的。
首先要纠正的是,部分朋友因为看截图感觉一些地方略粗糙,就觉得古剑OL画质不好,这是片面性的。即使是全效,分辨率、屏宽也对截图质量会造成或多或少的影响。而且截图截出来的图跟游戏中实际画面相比,是有一定失真的,有些截图看起来是的确一般般,但是进入游戏中实际体验完全是两码事。而且有的截图质量仍然十分精美(可以去看百度古剑奇谭吧吧友雪剑轩辕的截图贴)。所以仅仅凭一部分效果不是很好的截图而直接断定古剑OL的画质不好,这种认识很片面。
本次开放的场景,实际上有四个。百草谷、长安城、长安城郊、荒狼原。算上幽山古陵和九钟寺两个副本,总共应该是六张地图。地图特色较为鲜明,丛林、山谷、城市风格明显。其中本人最满意的两个当属长安郊外和荒狼原,场景细腻之中不失大气。尤其是远景,本人在其他地方,多次提过,古剑OL的远景做得非常真实,不是很多网游那种一看就是贴图贴上去的。笔者曾经尝试骑马走到长安郊外的地图边缘,也就是本次尚未开放的那些地区,在人物可抵达的边缘仍感觉远景真实感很足,这一点不得不点赞。而且场景的配色很柔和适中,走在场景中,心情非常舒畅。即使是幽山古陵这种整体基调昏暗诡异的场景,也没有感到不舒服,只是有类似古剑一代自闲山庄的那种恐怖气氛而已。顺带一提,场景BGM非常赞,不仅和场景契合度高,即使单独拿出来听,也依然是可圈可点的作品。
百草谷和长安城则是将古剑二代中的百草谷和长安的数倍扩大版。如果说古二的长安城只是一个比较大气的城市场景,那么古剑OL的长安城绝对够得上皇都的气魄。整体格局大致是按照唐长安城来的,但是也有美术组自己改动的地方。但是太大也导致跑任务很蛋疼,这个我们后面还会说。至于百草谷,大家应该还记得古剑二忠魂碑的山崖底下什么都没有,实际上在OL中那个山崖底下才是百草谷的大部分地盘,上面只是百草谷的一小部分。百草谷整体是个比较贴近自然的场景,很适合风景党玩家观光。可惜的是冠月木那边有空气墙过不去,否则肯定是截图的好地方。对了,这次的水面做的很好,一改古二的绿藻水,算是非常大的进步。
然后就是建模,玩家建模的质量较高,不弱于古二甚至可能还略高一些,脸部皮肤虽然还是平滑白腻,不像外国游戏那样肌理明显,但是面部五官凹凸有致,比起一些国内脸部像糊在一块儿的游戏,面部质量还是挺好的。而且人物身上的挂饰、衣物什么的很有质感,携带的武器材质精度也不错,尤其是斩风的重剑,有很明显的金属纹理。
而且这次出乎意料的是,烛龙的优化一向是短板,但是据普遍评价,这次优化总体还不错。不过笔者身在国外,顶着高延迟玩,体会不到优化质量,所以在这里就不随便多下评论了。
不过这次画面也有明显的缺点。首先就是,路人NPC建模,精度实在不够,跟玩家角色建模完全就不是一个数量级的。只有像昊苍、乐天星这种重要剧情NPC的建模才有高质量的建模水平,但是那些路人,比如长安的百姓,实在是差远了。正如我前面所说,路人NPC建模就像国内一些其他游戏一样,感觉像是糊在一起的。希望这些路人NPC的建模精度下次能有调整,不求能达到乐天星那种质量,但是起码要配得上游戏本身的画质水平吧。
另外的弱项就是,贴图精度问题,事实上CJ试玩版本的画质比这次封测版本画质还要好,主要是光影效果和贴图精度,这次封测明显是阉割了的,估计是为了确保优化。贴图精度这个,从近景就可以看得出来。虽然直接看还不错,但是拉近角度看,发现其实细看之下有不少的问题。尤其是地面贴图,拉近了看会感觉非常粗糙。另外就是光影,大家都知道,古二的光影做的太亮了,以至于玩家都快被那佛光普照的长安城看瞎了。CJ试玩的时候,笔者特意注意了一下百草谷的光影,柔和唯美,一点都不炫目。不过这次封测版本,光影明显有削弱。不是像古二那种亮瞎,而是光影削得太淡了,几乎没啥渲染的效果,所以并不是很耐看。虽然风评这次优化还可以,但是希望宅龙继续加强优化,尽量不要为了优化而阉割画质。
千淘万漉虽辛苦,吹尽黄沙始到金——评战斗
古剑二的战斗系统,其实并不让人满意。所以这次OL的战斗系统,也成了玩家们关注的焦点。然而令人振奋的是,OL的战斗系统进步非常大,大多数玩家都对此表示很满意。相比于古剑二,这次古剑OL的打击感和游戏性都上升了不止一个台阶。在感到欣喜的同时,我们也可以预测到未来的古剑三战斗系统应当也不会差了。
古剑的定位虽然仍是RPG,但是从古剑OL里,已经可以看出明显的ACT痕迹了。虽然只有四个技能键位,但是通过不同的技能排列组合,打出不同的连招,效果是变化多端的。四个键位,但是战斗却不让人觉得无聊,反而富有趣味。古剑OL的战斗是半锁定目标,意思是虽然有固定目标,但是在没有目标的时候,也是可以释放技能的。这也就导致很多技能直接附带范围性伤害,有时候攻击某一个怪,如果这个怪很近的地方还有一个怪,那两个怪都会以你为仇恨目标。
古剑的血条和蓝条也和传统MMORPG不一样,传统MMORPG一般都是血和蓝两种组合(当然部分网游也有特殊的设定,如剑三藏剑的剑气等),而古剑则有元精,元气,元神三种属性。一般技能1是无消耗的,但是技能2及其组合开始一般都对元气有或多或少的消耗。而技能3和4及其组合则开始消耗元神。元精消耗是不会回复的(古剑没有打坐回血的设定),所以尽量减少元精消耗会非常重要。受到攻击优先消耗的是元气,元气耗完了才会消耗元精。但是元气是可恢复的。所以在看到元气快要消耗完的时候,不妨开始放风筝,以减少对元精的损失。另外,元神也会自动恢复,但恢复的速度跟元气一比,慢了很多。
在此就不得不提两个职业,御剑和妙法。御剑的技能耗元气耗得非常快。由于设定,如果你元气耗完了仍然在不停丢技能的话,技能仍可以丢出来,但是消耗的就是元精了,御剑如果不停持续输出,到最后就是用血在放技能,所以有人调侃为“用生命输出的御剑”。另外妙法的核心技能主要是键位3和4的阵型和法术,这些都是消耗元神的,而元神恢复极度缓慢,也就是说如果妙法不慎将元神打完了,就得慢慢等元神回复,在这期间只能靠1技能输出(类似平a),所以在未来的副本中,本人预测,御剑控气,妙法控神,将会是玩家必须具备的预判能力。
在OL里,不用担心抢不到怪,或者好不容易刷新的怪被人抢走了。因为只要你对怪造成了伤害,无论是不是你攻击第一下的,无论第一仇恨在不在你,你依然算是击杀了这个怪物。但是也别指望通过这个方法长期捡现成的便宜,因为怪物的经验值是归第一个攻击的人的,后续攻击者只能共享击杀,不能共享经验。
由于是类似ACT的模式,以至于很多技能是附带位移和击退效果的(御剑除外),另外也有击倒、霸体等对应的效果。善用alt键的闪躲,将会是战斗中重要的因素。由于位移,也导致副本中战斗对卡位置的判断要求更高,如果位移太多会拉引到其他小怪。由于本次测试最终没开放PVP,所以对于此我不敢做太多预测。但是可以估计,斩风将会是PVP的大热门。因为斩风的技能大多附带击倒效果,万一被斩风连招连上了,估计会被打的很酸爽。所以alt闪避在PVP中应该尤为重要。另外,天罡的霸体和反伤在PVP中估计也会是重要的技能。至于御剑妙法,由于是远程,估计要靠放风筝来打。但是妙法的PVP估计难度会较高,因为技能几乎全部需要预判位置来施放。
最后谈一谈副本,古剑OL的副本对走位要求较高,因为好的走位是可以闪开技能的。但是近战面临的闪躲难度应该会比远程大一些。根据幽山古陵和九钟寺来看,玩法设计和BOSS特色还是挺到位的。不过目前看来,古剑OL的战斗模式应该不大适合人数规模太大的团本,不知未来会不会做一些相对应的调整。本人打通了幽山古陵,但是九钟寺一直没能推掉最后一个boss。因为本人是海外党,延迟最好的时候大几百,最惨的时候九千一万的都有,平均延迟大概在1000到3000之间。因此本人成了副本团队中一个很悲剧的存在,经常我技能按下去还没释放出来,小怪就被队友干掉了,在boss战中,经常是看boss要放技能了我赶紧躲开,实际上boss技能已经早就放出来了,导致我仍然受到了攻击。因此已经被千夕月和云淡依旧在这两个基佬吐槽N次了。嗯,下次测试的时候我要买个玲珑加速器。
古剑OL目前有个优势,就是它的战斗核心玩法和市面上大多数网游都不一样,具有独到的特色。希望宅龙能在未来版本中继续加强战斗的设计,使古剑OL的玩法更为多样化。同时,下次测试求开放司命和咒隐!