13、渲染和后期制作
渲染的图像,使用一个简单的三点光源设置,并开始创造通过。
首先把渲染通道添加主光,没有阴影。如果想呈现的部分太暗了,去填充光。主要是用皮肤着色器和这一基本光影。
然后渲染图像与每个光,这一次的Shadows就只制作了每一个阴影传递。
接下来,关掉了整个polypaint造型,在材料的设置里给所有的SubTool一个 Blinn material,把环境和漫反射所有的方式下降到0,给它一个较低的镜面反射值。这样,才有镜面通过镜面照明,其他的都是纯黑色的。
给每一个SubTool以不同的颜色平面材质,对比之下,尽可能在SubTools周围,并渲染。
最后,给所有的SubTools 一个sketch MatCap或容易着色,其他的给了一个通道,并趁机打开Ambient Occlusion,ZDepth和SSS。把这些图像和转移到PS图象处理软件。

此图像的主要通道
在PS图象处理软件,应用shadow 通道。用他们的阴影和光信息,设置出来一个Multiply和非常低的透明度,其他与屏幕是Screen 或 Soft Light。
下一步就是给它一些SSS,填一层暗红色的颜色,使用SSS通为一层面具给层覆盖非常低的透明度给它的微妙的红色半透明边缘附近。
记住,大多数的角色的衣服没有SSS,所以用口罩给掩盖了部分。
下一个出现的高光通道。只是把所有的层放在全屏模式,并给它们非常低的透明度。然后用AO过多提高模型的某些量,然后再用一些级别的调整腔通。用它的多模式可以使这些细节弹出。
妮娜,通过另一个发光层面具(浅蓝色填充层)给她更多的表情。

后期制作即将完成
在这之后调整小的细节,把详细的需要的地方进行修正。
在地板上,用了梯度和给它一个深度感,并模糊阴影在地板上的影子。
所有这些过程趋于饱和的红色,所以只用Cooling filte来平衡点阴影。
最后为这个图像使用一个Lens Blu,用ZDepth pass来获取DOF效果,然后结束。
最终图像
