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巧用zbrush打造超真实的芭蕾舞女

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[渲云渲染农场] 作者简述:尼娜是本人在Odd School, PortugalZBrush Foundation课上最后的练习。在这个练习中我们使用ZBrush练习雕刻的能力。本人想挑一个漂亮的女性形象,并为此 Black Swan中人物尼娜似乎是一个不错的选择。


1楼2014-12-26 09:46回复
    1、雕刻
    对于这个形象,选的这个姿势,可以经常在电影中看到,是很常见的芭蕾舞剧。
    在制作前将互联网的cosplay的照片,勾勒出来以了解芭蕾舞演员的姿态。因为COSPLAYER的体型和电影里娜塔莉波特曼有很大不同。
    注意:缺乏参考资料肯定是制作这一形象最大的挑战。
    始用ZSpheres,并试图保持对称的造型,只要可能,试图正确地定型它,并使用数量最少的多边形。
    基于前面的姿态的研究,开始在主体和肌肉的总体方向制作。胳膊和手是最大的挑战,在同一时间拉伸背部和放松的优美姿势。
    注意:了解身体的流动是重要的,尤其是在这样的图像,其中所塑造姿态是很重要的。
    她的身体肌肉的构建是一个挑战,这要归功于她很苗条,找到正确的平衡真的很难,但这是很可能在整个过程中最有意义的挑战。
    整个过程主要是用Clay, Clay Buildup, Damian Standard 和 Pinch brushes笔刷进行雕刻。

    为了实现了优美,芭蕾舞演员的姿势是挑战性的,但也是具有美感的,由于人物很年轻,图像原先计划是2K像素最大的,所以没有浪费太多时间在小的细节,如皱纹和毛孔。只是增加了一个小的噪波稍微打破了皮肤的均匀性。
    一位年轻的,小的人物并不像一个更大,更老的那样需要尽可能多的皮肤细节。


    2楼2014-12-26 09:46
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      2、头发
      对于头发,在头上另一层简单的雕刻,一个球体造型头发卷在脑后。
      用了纤维网对在她的头和脖子后面的松散的头发,所以可以由一个背光来照明,但他们最终太小,小到甚至不能看到。

      3、服装
      由于整件衣服是非常复杂的,有一个接近最后效果,所以改变了很多,并最终使之成为相当标准化效果。对于服装也是对肘和角部分使用Dynamic Trim brush。


      3楼2014-12-26 09:47
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        5、羽毛
        在制作胸部羽毛时,使用在 youtube 上遵循 painzang 的教程。这是很有帮助 !

        6、裙子
        对于多层的裙子,用一个圆柱体的顶部。并使用 polygroups隔离的顶端部分部分。然后用径向对称给它那经典、 折叠式的外观。

        标志性芭蕾舞裙是利用cylinder 和 radial symmetry得到的
        在给它雕刻一点来减少重复,然后复制和微微地旋转 SubTool 给它更多的层。
        用边缘圈和孤立部分给它那立体织物边缘。在最上面一层的表面,降低为低级和用网状使用交叉小结构来模拟一个薄薄的网。
        最上层的裙子,类似于一张薄薄的织物网


        4楼2014-12-26 09:47
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          7、鞋子
          这双鞋进行提取它们的各种元素,并给予他们一些快速的褶皱,使用相同的工具。

          8、有羽毛的腰带
          单独制作胸部羽毛之一,在 Photoshop中呈现出来。然后,在Photoshop 中,做只有背景是 100%的黑色 (正如你所知,ZBrush 解释为透明纹理的纯黑色) 和使用网状的纹理。加一点颜色凹凸的基本材料,所以在 ZBrush 也会使用中羽毛纹理的颜色信息来给它一些细节。

          9、头饰
          该头饰,用了很多DynaMesh。从尼娜的头中抽取一个小的光环,使用Move and Snake Hook brushes掏出冠的一小部分。给它消面的效果在整个SubTool上使用Clay Polish。

          10、睫毛
          做眼睛睫毛用像过去的羽毛同样的方法。在3dsmax 中模型一小片多边形(再一次,这可以很容易通过在ZBrush使用Topology tool),以下设置用于为睫毛网状。之后,用移动刷轻微调整它们。


          5楼2014-12-26 09:47
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            到目前为止的效果

            PolyPainting在 SubTool 内合并所有图层后 (图层和PolyPainting不好弄一起),很快地画了皮肤,使用Standard brush在RGB模式下使用Spray。采用Spotlight 和 the Standard brush画了彩妆。
            服装采用 ZBrush了masking options的优势。用Occlusion and Cavity给她戴面具,给它那磨损和撕裂的外观有很大的影响。头饰基本上都是手绘。

            11、摆姿势
            摆姿势,用Transpose Master以避免与fibermesh SubTools之间有任何问题。主要是移动腿和身体其他部位如头、手臂来避免对称。
            12、材料
            用的真的是很简单的材料,大多数的SubTools有基本材料,除了fibermesh,得到了基本材料与一些额外的镜面反射,和身体,而这里使用的皮肤着色器。


            6楼2014-12-26 09:47
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              13、渲染和后期制作
              渲染的图像,使用一个简单的三点光源设置,并开始创造通过。
              首先把渲染通道添加主光,没有阴影。如果想呈现的部分太暗了,去填充光。主要是用皮肤着色器和这一基本光影。
              然后渲染图像与每个光,这一次的Shadows就只制作了每一个阴影传递。
              接下来,关掉了整个polypaint造型,在材料的设置里给所有的SubTool一个 Blinn material,把环境和漫反射所有的方式下降到0,给它一个较低的镜面反射值。这样,才有镜面通过镜面照明,其他的都是纯黑色的。
              给每一个SubTool以不同的颜色平面材质,对比之下,尽可能在SubTools周围,并渲染。
              最后,给所有的SubTools 一个sketch MatCap或容易着色,其他的给了一个通道,并趁机打开Ambient Occlusion,ZDepth和SSS。把这些图像和转移到PS图象处理软件。

              此图像的主要通道
              在PS图象处理软件,应用shadow 通道。用他们的阴影和光信息,设置出来一个Multiply和非常低的透明度,其他与屏幕是Screen 或 Soft Light。
              下一步就是给它一些SSS,填一层暗红色的颜色,使用SSS通为一层面具给层覆盖非常低的透明度给它的微妙的红色半透明边缘附近。
              记住,大多数的角色的衣服没有SSS,所以用口罩给掩盖了部分。
              下一个出现的高光通道。只是把所有的层放在全屏模式,并给它们非常低的透明度。然后用AO过多提高模型的某些量,然后再用一些级别的调整腔通。用它的多模式可以使这些细节弹出。
              妮娜,通过另一个发光层面具(浅蓝色填充层)给她更多的表情。

              后期制作即将完成
              在这之后调整小的细节,把详细的需要的地方进行修正。
              在地板上,用了梯度和给它一个深度感,并模糊阴影在地板上的影子。
              所有这些过程趋于饱和的红色,所以只用Cooling filte来平衡点阴影。
              最后为这个图像使用一个Lens Blu,用ZDepth pass来获取DOF效果,然后结束。
              最终图像


              7楼2014-12-26 09:48
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                查看原文:http://xysq.renderincloud.com/bbs/portal.php?mod=view&aid=69
                (来自渲云社区)


                8楼2014-12-26 09:48
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                  哎,写不够15个字,顶贴就算是不够意思啦,这叫咱情何以堪!


                  IP属地:河北9楼2015-03-15 01:58
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                    10楼2015-03-22 18:41
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                      哎,写不够15个字,顶贴就算是不够意思啦,这叫咱情何以堪!


                      IP属地:内蒙古11楼2015-05-04 11:36
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                        666


                        IP属地:辽宁12楼2017-05-22 20:37
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                          哎,写不够15个字,顶贴就算是不够意思啦,这叫咱情何以堪!


                          IP属地:广东13楼2020-01-08 14:48
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