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【科普】N卡与A卡的区别

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  • 真钞还你贞操
  • Voodoo
    11
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N卡和A卡两家架构问题要深究就得写一本书了。下面就简单通俗的介绍一下,方便初学者理解。


  • 狗再艹度娘
  • Wildcat
    12
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A卡音质好
N卡网速快
此帖终结


2025-06-05 13:32:23
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  • 真钞还你贞操
  • Voodoo
    11
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在DX9以前的时代,两家的架构主要由像素单元、顶点单元、纹理单元、光栅单元组成,一个渲染流程的所有单元绑在一起组成一条渲染管线,管线越多,性能就越强。而游戏中的指令以4D指令居多(像素有RGBA,顶点有XYZW),这些单元就被设计成了一次能处理4D指令的处理器,对于当时的游戏环境来说这种架构效率很高。但到了DX9后期甚至DX10时代,游戏中的1D、2D、3D、4D指令开始频繁混合出现,像素与顶点的渲染量比例也有了改变,原先的架构就变得效率低下了,比如一个处理单元一次能处理4D运算,当碰到1D运算时就只用到4/1的资源,剩下3/4的资源就闲置掉了,相当于效率降低了4倍。而有些游戏的像素渲染量明显多于顶点,那么这些绑在一起数量比例固定的单元就效率低下了,比如像素吃力的时候,顶点可能比较空闲,非常浪费资源。为了解决这个问题,NV和ATI都对架构进行了改进,但都治标不治本。这时候重新设计架构成为了必然,所以,从DX10时代起,两家的架构就起了翻天复地的变化。


  • 真钞还你贞操
  • Voodoo
    11
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当两家DX10产品面市后,人们惊奇的发现,竟然是两种不同的架构。


  • Valeskye
  • Vivante
    7
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A卡音质好
N卡网速快


  • 真钞还你贞操
  • Voodoo
    11
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N卡的架构思路很简单,用强大的前端处理器把所有指令拆分成一个个1D指令,而下面所有处理单元都变成了1D单元(流处理器),这些流处理器都能当做像素和顶点单元来使用,每个单元都能独立收发指令,这样不管碰到什么类型的指令都能“一拥而上”,效率几乎达到100%的理想程度,是标准的线程级并行架构,也是追求高效率的理想架构。


  • 厌我
  • Voodoo
    11
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感觉能火


  • 天津轻工师傅王
  • Vivante
    7
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火钳
   -帮女神修好了电脑,女神习惯性地拿出了套套,我习惯性地弯下腰。


2025-06-05 13:26:23
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  • Mali
    8
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赶上直播


  • 前排的围观者
  • Matrox
    13
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看不懂!看不懂!


  • Danke_木蚂蚁
  • PowerVR
    10
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火钳火钳


  • 真钞还你贞操
  • Voodoo
    11
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N卡的架构看上去很完美,但缺点也很明显,由于每个流处理器都对应独立的指令发射端和控制单元这类东西,体积庞大,控制单元在晶体管的消耗上占了相当大的比例,在相同晶体管数量的情况下,N卡能做的运算单元就相对少很多。在流处理器数量相对少的情况下,处理4D指令时又会显得性能不足(因为要耗费四个流处理器去处理一个指令),所以N卡的流处理器频率会比核心频率高出一倍以上,以弥补数量上的缺陷。由以上缺点又造成了另一个缺点,就是功耗巨大。


  • Otool
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    14
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快跟上


  • 鲁路修v轮回
  • Wildcat
    12
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Mark学习知识


2025-06-05 13:20:23
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  • Matrox
    13
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MACK
故人西辞富士康早日投胎到蓝翔 蓝翔毕业找工作 妈逼又是富士康              故人再辞富士康,发奋考进新东方,借问毕业何处去?校长遥指富士康!


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