没有非常频繁的来跟大家聊天,是因为现在还在赶进度呢~刚从公司回来⋯⋯
今天,就跟大家扯一扯我们几个开发代号,为什么采用这些开发代号。
之前,也有跟大家提过,我们的内部开发代号先后经历了《西山仙侠传》、《妖怪也疯狂》、《六界》,未来也会有正式的名字——想名字是个很有难度的事情——前年为了想我儿子名字就闭关了5天才想出来。
《西山仙侠传》:这个代号是最早的,也是最朴实的。在做剑三的过程中,大部分都是非常爽的,特别是故事上,大伙真的花了特别多的心思和精力,带着感情把那些人、那些事真的做出感觉~但其中有一个遗憾的地方是“表现与代入感的矛盾”。当时,我们都非常较真“武侠感”(而且比较贴近传统武侠),所以很多表现不敢做,也不愿意做。像奇特的造型、巨型的生物等等,典型的是:“我们的boss都不能大”。因为它们都不够武侠,会容易让玩家“出戏”,会有奇幻、神话的感觉,所以很多很独特很好的表现都没有做,因为它们与“武侠感”是有一定冲突的。因此,在新项目我们希望在表现上能够突破一些束缚,更自由一些,就挑选了神话题材,自然“仙侠传”也就成为了开发代号。至于“西山”,本身公司内就有武侠文化,也自称“西山居士”,“西山”这个词也给人宁静、神秘、不问世事的感觉,也许也是我们都希望能沉得住,再做一款真的精品出来。
《妖怪也疯狂》:这是第二个代号。《西仙》使用了一阵子之后,感觉它有点“沉闷”,希望大家能够进一步放开自己的手脚和想象力,包括美术、程序、策划都如此。所以,希望想一个能带个大家“轻松”、“活力”、“放开手脚”、“疯狂一点”的启示和引导,大家七嘴八舌也就定下了这个开发代号。也有点在致敬牛蛙的作品《上帝也疯狂》,在《上帝也疯狂》中,是有非常多超级有想象力、超级幽默的画面和设计的。
《六界》:这个开发代号使用的时间最长,会一直延续到公布正式游戏名为止。《妖怪也疯狂》这个开发代号确实达到了让大家放开手脚,展开想象的目的。那时其他项目的同事也称我们为《妖怪》项目组,但这个代号也带来一个负面的影响——虽然我们一再的强调,我们希望游戏的画面、玩法都“很酷”,但一联想这个代号就容易变“Q”,所以当时一些美术的设计会不自觉的“Q”化。我们想强有力的让大家回到“神话”、“酷”、“核心世界观”这些概念上来,所以起名为《六界》,即:神、仙、人、妖、鬼、魔,我们也一直是围绕这“六界”展开一系列的设计,包括美术、故事、玩法、感觉。
今天,就跟大家扯一扯我们几个开发代号,为什么采用这些开发代号。
之前,也有跟大家提过,我们的内部开发代号先后经历了《西山仙侠传》、《妖怪也疯狂》、《六界》,未来也会有正式的名字——想名字是个很有难度的事情——前年为了想我儿子名字就闭关了5天才想出来。
《西山仙侠传》:这个代号是最早的,也是最朴实的。在做剑三的过程中,大部分都是非常爽的,特别是故事上,大伙真的花了特别多的心思和精力,带着感情把那些人、那些事真的做出感觉~但其中有一个遗憾的地方是“表现与代入感的矛盾”。当时,我们都非常较真“武侠感”(而且比较贴近传统武侠),所以很多表现不敢做,也不愿意做。像奇特的造型、巨型的生物等等,典型的是:“我们的boss都不能大”。因为它们都不够武侠,会容易让玩家“出戏”,会有奇幻、神话的感觉,所以很多很独特很好的表现都没有做,因为它们与“武侠感”是有一定冲突的。因此,在新项目我们希望在表现上能够突破一些束缚,更自由一些,就挑选了神话题材,自然“仙侠传”也就成为了开发代号。至于“西山”,本身公司内就有武侠文化,也自称“西山居士”,“西山”这个词也给人宁静、神秘、不问世事的感觉,也许也是我们都希望能沉得住,再做一款真的精品出来。
《妖怪也疯狂》:这是第二个代号。《西仙》使用了一阵子之后,感觉它有点“沉闷”,希望大家能够进一步放开自己的手脚和想象力,包括美术、程序、策划都如此。所以,希望想一个能带个大家“轻松”、“活力”、“放开手脚”、“疯狂一点”的启示和引导,大家七嘴八舌也就定下了这个开发代号。也有点在致敬牛蛙的作品《上帝也疯狂》,在《上帝也疯狂》中,是有非常多超级有想象力、超级幽默的画面和设计的。
《六界》:这个开发代号使用的时间最长,会一直延续到公布正式游戏名为止。《妖怪也疯狂》这个开发代号确实达到了让大家放开手脚,展开想象的目的。那时其他项目的同事也称我们为《妖怪》项目组,但这个代号也带来一个负面的影响——虽然我们一再的强调,我们希望游戏的画面、玩法都“很酷”,但一联想这个代号就容易变“Q”,所以当时一些美术的设计会不自觉的“Q”化。我们想强有力的让大家回到“神话”、“酷”、“核心世界观”这些概念上来,所以起名为《六界》,即:神、仙、人、妖、鬼、魔,我们也一直是围绕这“六界”展开一系列的设计,包括美术、故事、玩法、感觉。