2005年七月1日
我想起来,我发在这的绝大多数都是常识。这很好——这意味着你不需要学位来知道它或用它,只是一点点的理性思考。这就是为什么我现在要做另一个常识性的策略。
每个人都曾玩过似乎极难通过的地图,尽管更复杂的地图一点问题也没有。每个人都曾在试图从A经过C到B的短暂瞬间受到挫折,发现你无法从A到C,或C根本不存在,你必须找到D,E,F和G。有时看起来你被困在了A,没有地方可去。
问题是只有进一步放大,当C(或D,E,F和G)看起来非常有前途,但你发现它一点也不帮助你到达B。
忘掉那些字母。记住:玩家想知道他们在往哪去,他们希望多人游戏地图是直观的。
这意味着要使把玩家带到其他地方的门口,通路,大厅和缝隙很容易看到。我之前提到过了,但一般的规则是,玩家一进入房间就应该能够看到出口。总应该有一些明显的方式来通过地图,或至少一个远离他们所在或刚刚在的地方的路径。这是保证地图通畅和玩家能流畅通过地图的基本原则之一。没有人喜欢停下来、转身、回到他们来的路因为他们看不到往哪里去。
这当然带来了一些问题,尤其是涉及到使环境看起来真实的时候。真实的地方有大量的死胡同和锁着的门,但在现实生活中,我们有检查它们的时间和耐心。然而在游戏中我们没有。这里的技能是确保只有有用的东西吸引玩家的注意,通过照明、尺寸、设计、风格和/或位置。通常,只是照明和位置会有效。遮蔽在阴影中或使它在不碍事的地方,足够让玩家意识到它们没有任何用。同样,把玩家的眼球引导到重要特征上,用好照明或运用环境线索,将帮助玩家解决他们能去哪。
一些线索相当明显但非常强大。最古老的和最好的之一从毁灭战士起就有了:你会发现玩家通常会试图跟随他们当前站的地面上的采用类似的地面风格/颜色/纹理的路径。地面纹理或颜色上的大变化通常表明一个边界,并暗示它会阻碍前进。潜意识思维有点像这样:“如果我继续走在这种颜色的地板上,它更可能把我带到认识的地方。”
关键是避免挫折。一个玩家能在恶劣的关卡设计上承受几次挫折,但更多的,他们将开始放弃。你让每个人都这样做的话,地图就没法玩了。由于关卡设计都是三维空间,确保玩家可以轻松导航它显然很重要。
【由Sivealy(即本人)译】
【水平有限敬请谅解】
我想起来,我发在这的绝大多数都是常识。这很好——这意味着你不需要学位来知道它或用它,只是一点点的理性思考。这就是为什么我现在要做另一个常识性的策略。
每个人都曾玩过似乎极难通过的地图,尽管更复杂的地图一点问题也没有。每个人都曾在试图从A经过C到B的短暂瞬间受到挫折,发现你无法从A到C,或C根本不存在,你必须找到D,E,F和G。有时看起来你被困在了A,没有地方可去。
问题是只有进一步放大,当C(或D,E,F和G)看起来非常有前途,但你发现它一点也不帮助你到达B。
忘掉那些字母。记住:玩家想知道他们在往哪去,他们希望多人游戏地图是直观的。
这意味着要使把玩家带到其他地方的门口,通路,大厅和缝隙很容易看到。我之前提到过了,但一般的规则是,玩家一进入房间就应该能够看到出口。总应该有一些明显的方式来通过地图,或至少一个远离他们所在或刚刚在的地方的路径。这是保证地图通畅和玩家能流畅通过地图的基本原则之一。没有人喜欢停下来、转身、回到他们来的路因为他们看不到往哪里去。
这当然带来了一些问题,尤其是涉及到使环境看起来真实的时候。真实的地方有大量的死胡同和锁着的门,但在现实生活中,我们有检查它们的时间和耐心。然而在游戏中我们没有。这里的技能是确保只有有用的东西吸引玩家的注意,通过照明、尺寸、设计、风格和/或位置。通常,只是照明和位置会有效。遮蔽在阴影中或使它在不碍事的地方,足够让玩家意识到它们没有任何用。同样,把玩家的眼球引导到重要特征上,用好照明或运用环境线索,将帮助玩家解决他们能去哪。
一些线索相当明显但非常强大。最古老的和最好的之一从毁灭战士起就有了:你会发现玩家通常会试图跟随他们当前站的地面上的采用类似的地面风格/颜色/纹理的路径。地面纹理或颜色上的大变化通常表明一个边界,并暗示它会阻碍前进。潜意识思维有点像这样:“如果我继续走在这种颜色的地板上,它更可能把我带到认识的地方。”
关键是避免挫折。一个玩家能在恶劣的关卡设计上承受几次挫折,但更多的,他们将开始放弃。你让每个人都这样做的话,地图就没法玩了。由于关卡设计都是三维空间,确保玩家可以轻松导航它显然很重要。
【由Sivealy(即本人)译】
【水平有限敬请谅解】