其实很多朋友一直搞不清楚,A卡,N卡,到底谁更好,谁更有优势,
首先要纠正一点就是,驱动和稳定性,A卡并不输给N卡,很多人说驱动什么的,不稳定什么的都是没有实际去使用和测试
那么它们的区别到底在哪?
答案就是渲染管线分配上,虽然A卡从HD系列开始,N卡从8000系列开始都已经将像素渲染管线和顶点渲染管线合并为流处理器,但是在DX9C游戏中开发者不能自行定义划分法则,所以他们依然是按比例预先划分好的
N卡则是划分了更多的顶点渲染器,A卡则是划分了更多像素渲染器,且本身N卡顶点渲染器效率就高过A卡,反之A卡像素渲染器效率高过N卡
而到了DX10/DX11游戏则是由开发人员来定义法则(如果采用默认则还是用内置比例预先划分),DX10.1后支持动态划分
很多情况,A卡N卡的区别都体现在中端、低端显卡,因为高端显卡流处理器数量非常多,无论怎么划分都已经能完全满足DX9C游戏的要求
顶点渲染则是用来建模或者反锯齿,如果场景上多边形比较多,那么则是N卡优势
像素渲染则是用来体现光线、影子、反射、粒子方面的效果,如果场面比较开阔,光源比较多,且伴随有重叠的阴影,以及水面反射(漫反射),尘埃、粒子等,就是A卡的优势
N卡优势多数体现在,医疗、地质、军事、航天研究领域,这类科学领域是不需要什么效果的,都只需要建立相应的模型,来展示不同的场景供科研人员进行相关的研究和分析工作
A卡优势多数体现在游戏、电影制作、3D美术设计方面
当然,游戏开发人员也可以多用建模、划法线的方式来取代像素渲染器,实现一系列复杂的倒影、反射、粒子效果,但是这无疑会增大开发难度,增加开发成本,甚至如果人物模型本身就很多多边形,还要让影子更加真实同样需要更多多边形,这样普通显卡很容易吃不消,N卡也会出现性能问题,A卡可能就会卡死。所以现在快餐时代自然很多情况都是优先使用像素渲染器来完成工作,只有当像素渲染器无法完成的一些特殊情况才会用顶点来补充
坦克世界一个训练场景可以说明,HD 6770 GTX650 同样都是用官方预设的中画质
N卡在基地时候,非常流畅,出门到了河边就开始掉帧,别人一炮开过来爆炸,又瞬间大掉帧,遭遇几架坦克,他们行进时后产生的粒子,以及他们本身光影和树木光影发生叠加时候,就掉帧非常厉害
A卡则是在基地,因为建筑物过多,造成多边形过多,出现了一定的掉帧但是很平稳,当出门后,进入森林,无论是河边还是
首先要纠正一点就是,驱动和稳定性,A卡并不输给N卡,很多人说驱动什么的,不稳定什么的都是没有实际去使用和测试
那么它们的区别到底在哪?
答案就是渲染管线分配上,虽然A卡从HD系列开始,N卡从8000系列开始都已经将像素渲染管线和顶点渲染管线合并为流处理器,但是在DX9C游戏中开发者不能自行定义划分法则,所以他们依然是按比例预先划分好的
N卡则是划分了更多的顶点渲染器,A卡则是划分了更多像素渲染器,且本身N卡顶点渲染器效率就高过A卡,反之A卡像素渲染器效率高过N卡
而到了DX10/DX11游戏则是由开发人员来定义法则(如果采用默认则还是用内置比例预先划分),DX10.1后支持动态划分
很多情况,A卡N卡的区别都体现在中端、低端显卡,因为高端显卡流处理器数量非常多,无论怎么划分都已经能完全满足DX9C游戏的要求
顶点渲染则是用来建模或者反锯齿,如果场景上多边形比较多,那么则是N卡优势
像素渲染则是用来体现光线、影子、反射、粒子方面的效果,如果场面比较开阔,光源比较多,且伴随有重叠的阴影,以及水面反射(漫反射),尘埃、粒子等,就是A卡的优势
N卡优势多数体现在,医疗、地质、军事、航天研究领域,这类科学领域是不需要什么效果的,都只需要建立相应的模型,来展示不同的场景供科研人员进行相关的研究和分析工作
A卡优势多数体现在游戏、电影制作、3D美术设计方面
当然,游戏开发人员也可以多用建模、划法线的方式来取代像素渲染器,实现一系列复杂的倒影、反射、粒子效果,但是这无疑会增大开发难度,增加开发成本,甚至如果人物模型本身就很多多边形,还要让影子更加真实同样需要更多多边形,这样普通显卡很容易吃不消,N卡也会出现性能问题,A卡可能就会卡死。所以现在快餐时代自然很多情况都是优先使用像素渲染器来完成工作,只有当像素渲染器无法完成的一些特殊情况才会用顶点来补充
坦克世界一个训练场景可以说明,HD 6770 GTX650 同样都是用官方预设的中画质
N卡在基地时候,非常流畅,出门到了河边就开始掉帧,别人一炮开过来爆炸,又瞬间大掉帧,遭遇几架坦克,他们行进时后产生的粒子,以及他们本身光影和树木光影发生叠加时候,就掉帧非常厉害
A卡则是在基地,因为建筑物过多,造成多边形过多,出现了一定的掉帧但是很平稳,当出门后,进入森林,无论是河边还是