之前写了简析。有朋友觉得没应用公式,只用假设值可能不准确。我也觉得这样不太负责,所以晚上在网上一直搜索新改版后的伤害公式。找到了这个很多人用来计算的公式。其实因为自身的三维提升后,发现输出提高了很多。所以就想写写有关三维的东西,帮助下其他的柱鲁。通过这些搜索的资料对三维又有了新的认识。又要去折腾装备换装了。希望这个文章能帮助大家少走点弯路。
好了,进入正题介绍新的伤害公式
[Effective ATT] = [ATT]-[DEF]+900 + [DEF]/6 * ξ * sqrt(2*(ξ - 0.39)^2 + 0.26),
ξ ≡ 1 - (ATT - DEF) / DEF
sqrt=根2的意思,打不出来就用中文了。根2=1.414
^2=2次方的意思。
[Effective ATT] =有效攻击
[ATT]=攻击。自身攻击
[DEF]=防御。这个防御是指BOSS的
这个公式有点问题。假设,攻击1W8,BOSS防御8000。ξ=1-(18000-8000)/8000=-0.25。算到这里,我也是醉了。这样出来个负数,乘积就变成了负数。我实在解释不了这什么情况。所以后面就以最高值计算了。
[Damage] = ([Effective ATT] * [Balance Roll] + [Additional Damage] * 6.25) * [Multiplier] * (1 + [Mastery Boost] + [Skill Boost])
顺着翻译下:
[Effective ATT] is capped at 10.9k.
有效攻击最高=10900
[Balance Roll] = ([BAL] + (random integer from 0 to Range) / Range * (100 - [BAL])) / 100 source
where Range = 2*(100-[BAL])
Statistically, [Balance Roll] will have a mean at ([BAL]+100)/200. [BAL] is capped at 90, meaning that having more than 90 [BAL] is equivalent to having exactly 90 [BAL].
翻一下:
[Balance Roll] will have a mean at ([BAL]+100)/200
平衡随机=(你的平衡+100)/200
[Multiplier] refers to the specific multiplier for the attack used, and is "hidden" in the game code. Tables of these values can be found later in this post.
技能系数这里说是隐藏数据。这货本来说后面有,但是我找了很多都没找到。而这个系数基本确定为各职业的伤害系数。好在这个系数是以乘积出现,所以并不影响我将对三维做出的分析。
[Mastery Boost] refers to the % boost from Masteries, e.g., Smash Mastery, Magic Mastery, Combat Mastery, etc.
这个重击或攻击精通。
[Skill Boost] refers to the % boost from ranking attack-specific skills, e.g., Amaranth Kick, Moon Splitter, Firebolt, etc
这个是技能精通,比如长毛象,千金。
由以上得出结论:
伤害=(有效攻击*平衡随机+追伤*6.25)*技能系数(各职业不同)*(1+(重击精通或攻击精通百分比)+技能攻击百分比)
下面开始分析,先分析平衡。之前没有算出来有效攻击和自身攻击的关系,所以就取最高来计算。追伤后面补充,先以+10的120来计算。这样方便大众。
以70平衡长毛象来计算,无暴击,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=[10900*(70+100)/200+120*6.25]*(1+33%+35%)=(9265+750)*1.68=16825
以90平衡长毛象来计算,无暴击,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=[10900*(90+100)/200+120*6.25]*(1+33%+35%)=18656
先来解释下这个最终数值。首先,真实伤害量肯定达不到这个数。因为还有技能系数没有乘。但是请大家放心,乘积不会影响比例的计算。其实这个系数是决定职业输出的关键因素,估计大剑的最高。要解释的第2点,这个伤害量是70~100平衡之间的平均值,是理想值。攻击次数越多越接近这个伤害量。真实70平衡的伤害浮动比较大,但是平均下来就基本是这个伤害量。
18656-16825=1831 20点平衡提高的伤害量
1831/16825=0.1088≈11% 20点平衡提高的伤害量百分比
0.1088/20=0.0054=0.5% 70平衡后每点平衡提高的伤害量
结论:70平衡后,每点平衡增加0.5%左右伤害量
接下来分析暴击。分析之前要先说几点。第一满暴击=自身暴击-BOSS暴抗≤50。第二,自身有3%暴击,但是最终暴击不会>50%。所以如果109暴击是满,堆到106就可以。自身3%暴击的依据,我也是从网络上搜索来的。很多给出公式的人普遍认同这个观点。所以我就拿来和大家说说。
以90平衡,暴精通3,满暴击,长毛象来计算,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=[10900*(90+100)/200+120*6.25]*(1+33%+35%)*(1+0.95*50*)=18656*1.475=27518
27518-18656=8862 50%暴击提高的伤害量
8862/18656=0.475=47.5% 50%暴击提高的伤害量百分比
0.475/50=0.0095=0.95% 每点暴击提高的伤害量
结论:每点暴击提高的伤害量0.95%
现在分析下追伤,通过把公式调整如下:
伤害=10900*平衡随机*技能系数*(1+(重击精通或攻击精通百分比)+技能攻击百分比)+追伤*6.25*技能系数*(1+(重击精通或攻击精通百分比)+技能攻击百分比)
我们可以看到追伤和平衡无关,而且不受最高有效攻击制约。
+10武器120追伤。90平衡长毛象来计算,无暴击,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=17396+1260=18656
+15武器300追伤,90平衡长毛象来计算,无暴击,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=17396+3150=20546
20546-18656=1890 180追伤提高的伤害量
1890/18656=0.101=10% 180追伤提高的伤害量百分比
(0.101*30)/180=0.017=1.7% 30点追伤提高的伤害量百分比
(0.101*40)/180=0.022=2.2% 40点追伤提高的伤害量百分比
结论30点和40点可以去对应11~15之间的变化。
好了,进入正题介绍新的伤害公式
[Effective ATT] = [ATT]-[DEF]+900 + [DEF]/6 * ξ * sqrt(2*(ξ - 0.39)^2 + 0.26),
ξ ≡ 1 - (ATT - DEF) / DEF
sqrt=根2的意思,打不出来就用中文了。根2=1.414
^2=2次方的意思。
[Effective ATT] =有效攻击
[ATT]=攻击。自身攻击
[DEF]=防御。这个防御是指BOSS的
这个公式有点问题。假设,攻击1W8,BOSS防御8000。ξ=1-(18000-8000)/8000=-0.25。算到这里,我也是醉了。这样出来个负数,乘积就变成了负数。我实在解释不了这什么情况。所以后面就以最高值计算了。
[Damage] = ([Effective ATT] * [Balance Roll] + [Additional Damage] * 6.25) * [Multiplier] * (1 + [Mastery Boost] + [Skill Boost])
顺着翻译下:
[Effective ATT] is capped at 10.9k.
有效攻击最高=10900
[Balance Roll] = ([BAL] + (random integer from 0 to Range) / Range * (100 - [BAL])) / 100 source
where Range = 2*(100-[BAL])
Statistically, [Balance Roll] will have a mean at ([BAL]+100)/200. [BAL] is capped at 90, meaning that having more than 90 [BAL] is equivalent to having exactly 90 [BAL].
翻一下:
[Balance Roll] will have a mean at ([BAL]+100)/200
平衡随机=(你的平衡+100)/200
[Multiplier] refers to the specific multiplier for the attack used, and is "hidden" in the game code. Tables of these values can be found later in this post.
技能系数这里说是隐藏数据。这货本来说后面有,但是我找了很多都没找到。而这个系数基本确定为各职业的伤害系数。好在这个系数是以乘积出现,所以并不影响我将对三维做出的分析。
[Mastery Boost] refers to the % boost from Masteries, e.g., Smash Mastery, Magic Mastery, Combat Mastery, etc.
这个重击或攻击精通。
[Skill Boost] refers to the % boost from ranking attack-specific skills, e.g., Amaranth Kick, Moon Splitter, Firebolt, etc
这个是技能精通,比如长毛象,千金。
由以上得出结论:
伤害=(有效攻击*平衡随机+追伤*6.25)*技能系数(各职业不同)*(1+(重击精通或攻击精通百分比)+技能攻击百分比)
下面开始分析,先分析平衡。之前没有算出来有效攻击和自身攻击的关系,所以就取最高来计算。追伤后面补充,先以+10的120来计算。这样方便大众。
以70平衡长毛象来计算,无暴击,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=[10900*(70+100)/200+120*6.25]*(1+33%+35%)=(9265+750)*1.68=16825
以90平衡长毛象来计算,无暴击,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=[10900*(90+100)/200+120*6.25]*(1+33%+35%)=18656
先来解释下这个最终数值。首先,真实伤害量肯定达不到这个数。因为还有技能系数没有乘。但是请大家放心,乘积不会影响比例的计算。其实这个系数是决定职业输出的关键因素,估计大剑的最高。要解释的第2点,这个伤害量是70~100平衡之间的平均值,是理想值。攻击次数越多越接近这个伤害量。真实70平衡的伤害浮动比较大,但是平均下来就基本是这个伤害量。
18656-16825=1831 20点平衡提高的伤害量
1831/16825=0.1088≈11% 20点平衡提高的伤害量百分比
0.1088/20=0.0054=0.5% 70平衡后每点平衡提高的伤害量
结论:70平衡后,每点平衡增加0.5%左右伤害量
接下来分析暴击。分析之前要先说几点。第一满暴击=自身暴击-BOSS暴抗≤50。第二,自身有3%暴击,但是最终暴击不会>50%。所以如果109暴击是满,堆到106就可以。自身3%暴击的依据,我也是从网络上搜索来的。很多给出公式的人普遍认同这个观点。所以我就拿来和大家说说。
以90平衡,暴精通3,满暴击,长毛象来计算,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=[10900*(90+100)/200+120*6.25]*(1+33%+35%)*(1+0.95*50*)=18656*1.475=27518
27518-18656=8862 50%暴击提高的伤害量
8862/18656=0.475=47.5% 50%暴击提高的伤害量百分比
0.475/50=0.0095=0.95% 每点暴击提高的伤害量
结论:每点暴击提高的伤害量0.95%
现在分析下追伤,通过把公式调整如下:
伤害=10900*平衡随机*技能系数*(1+(重击精通或攻击精通百分比)+技能攻击百分比)+追伤*6.25*技能系数*(1+(重击精通或攻击精通百分比)+技能攻击百分比)
我们可以看到追伤和平衡无关,而且不受最高有效攻击制约。
+10武器120追伤。90平衡长毛象来计算,无暴击,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=17396+1260=18656
+15武器300追伤,90平衡长毛象来计算,无暴击,无连击。重击5:33%。长毛象A:35%。
伤害=17396+3150=20546
20546-18656=1890 180追伤提高的伤害量
1890/18656=0.101=10% 180追伤提高的伤害量百分比
(0.101*30)/180=0.017=1.7% 30点追伤提高的伤害量百分比
(0.101*40)/180=0.022=2.2% 40点追伤提高的伤害量百分比
结论30点和40点可以去对应11~15之间的变化。