你用一个更差的游戏来评价一个游戏的缺点本身就属于不合理。因为不同的缺点毫无可比性,而且也无法促进游戏进步。
只有优点才能对比出缺点,只有意识到缺陷才能改正和进步。
没有买卖就没有杀害,没有良性刺激就没有进化,没有良性反馈就没有进步。
对于游戏产业本身,技术,理念的进步是必然的,否则就会很快被市场抛弃。
如果你认识不到这点,说明要么认知度不足,一叶障目;要么是托,为游戏公司的一些错误进行开脱。
而玩家如果觉得:就这样就行了。那么对于厂商的发展来说,也是没有好处的。
因为任何事情如果就这样就行了,创造者就会缺乏压力和动力,就不会再有新事物被快速创造出来。
也就不会再有优化、更新,也就不会有新游戏给你玩了。
这样的结果是你愿意预见的么?
大凡低品质游戏,是因为他所对应的市场有愿意接受低品质的玩家存在。比如传奇,比如一些私服,比如征途。
从市场角度也许没有对错和合理不合理可言,因为设计的根本目的就是从精神与物质的方面服务于这个市场的人,它受当前市场行为的支配并为此市场消费者的价值取向所左右。
那么问题来了,影之刃的玩家和传奇征途的玩家是同一市场玩家么?影之刃需要用传奇征途的销售模式来运营么?
我想即使你愿意,网易也不愿意的。
而运营传奇的盛大的态度,其实就是把高V配上专属隐身GM,而其他玩家的反馈一律无视。
如果影之刃到这个地步,恐怕连你们说的话,他们都不会再看了。
如果因为玩家的纵容而到这个地步,是不是可以理解为,是玩家的自食恶果呢?
设计与市场都各自有着这种那种的问题:艺术设计往往偏好”而忘记了“经济”;而市场时常看见了“经济”却又漠视了“艺术”。随着生产力进一步提高,社会的不断进步与发展必导致人对物质和精神生活的追求。消费者终于有能力购买能给他们带来精神满足的商品的时候,看倦了功能语言简略协调和单纯韵律的人们便开始垂青于新的更具有艺术性的造型语素。这里须明确:虽然艺术设计注重艺术化,但是它终究不是艺术本身,经济性才是其首先要表达的涵义。它的艺术性是隶属于商性的,只有协调好两者的关系,使它们紧密结合,才有可能产生美的设计产品。在实际生活中如果过分追求设计中的艺术性、技术性而忽略了人的购买力,没有准确的市场分析与调查,那再好的产品也会卖不出去。而这个设计也就没有实现其本身的价值,或者说这就是一个设计失败的产品。这种例子举不胜举。前不久,媒体报道的滞销月饼只能拿去喂猪的惨状还历历在目。月饼的豪华包装设计给产品带来的附加值已经远远超过其本身的价值,因此这种昂贵的月饼除了送礼外很少有人问津,这样的产品滞销也在意料之中。另一方面,市场为了利润最大化、收益持久化往往在实践中忽视了人的精神满足,甚至导致那些品质好却缺乏设计美的商品不为人知,不受关注,从而很难达到利润最大化,最终失去市场。
或许我应该把话说的重一些,不是低要求玩家,而是接受低品质体验的玩家太多了,会拉低游戏品质。
这其实就跟人的生活一样,总会有人追求高品质生活,有人则觉得低品质的生活正和口味。
然而,即便你觉得低品质足够了,也不可以强迫别人接受你所愿意接受的低品质生活吧?!
只有优点才能对比出缺点,只有意识到缺陷才能改正和进步。
没有买卖就没有杀害,没有良性刺激就没有进化,没有良性反馈就没有进步。
对于游戏产业本身,技术,理念的进步是必然的,否则就会很快被市场抛弃。
如果你认识不到这点,说明要么认知度不足,一叶障目;要么是托,为游戏公司的一些错误进行开脱。
而玩家如果觉得:就这样就行了。那么对于厂商的发展来说,也是没有好处的。
因为任何事情如果就这样就行了,创造者就会缺乏压力和动力,就不会再有新事物被快速创造出来。
也就不会再有优化、更新,也就不会有新游戏给你玩了。
这样的结果是你愿意预见的么?
大凡低品质游戏,是因为他所对应的市场有愿意接受低品质的玩家存在。比如传奇,比如一些私服,比如征途。
从市场角度也许没有对错和合理不合理可言,因为设计的根本目的就是从精神与物质的方面服务于这个市场的人,它受当前市场行为的支配并为此市场消费者的价值取向所左右。
那么问题来了,影之刃的玩家和传奇征途的玩家是同一市场玩家么?影之刃需要用传奇征途的销售模式来运营么?
我想即使你愿意,网易也不愿意的。
而运营传奇的盛大的态度,其实就是把高V配上专属隐身GM,而其他玩家的反馈一律无视。
如果影之刃到这个地步,恐怕连你们说的话,他们都不会再看了。
如果因为玩家的纵容而到这个地步,是不是可以理解为,是玩家的自食恶果呢?
设计与市场都各自有着这种那种的问题:艺术设计往往偏好”而忘记了“经济”;而市场时常看见了“经济”却又漠视了“艺术”。随着生产力进一步提高,社会的不断进步与发展必导致人对物质和精神生活的追求。消费者终于有能力购买能给他们带来精神满足的商品的时候,看倦了功能语言简略协调和单纯韵律的人们便开始垂青于新的更具有艺术性的造型语素。这里须明确:虽然艺术设计注重艺术化,但是它终究不是艺术本身,经济性才是其首先要表达的涵义。它的艺术性是隶属于商性的,只有协调好两者的关系,使它们紧密结合,才有可能产生美的设计产品。在实际生活中如果过分追求设计中的艺术性、技术性而忽略了人的购买力,没有准确的市场分析与调查,那再好的产品也会卖不出去。而这个设计也就没有实现其本身的价值,或者说这就是一个设计失败的产品。这种例子举不胜举。前不久,媒体报道的滞销月饼只能拿去喂猪的惨状还历历在目。月饼的豪华包装设计给产品带来的附加值已经远远超过其本身的价值,因此这种昂贵的月饼除了送礼外很少有人问津,这样的产品滞销也在意料之中。另一方面,市场为了利润最大化、收益持久化往往在实践中忽视了人的精神满足,甚至导致那些品质好却缺乏设计美的商品不为人知,不受关注,从而很难达到利润最大化,最终失去市场。
或许我应该把话说的重一些,不是低要求玩家,而是接受低品质体验的玩家太多了,会拉低游戏品质。
这其实就跟人的生活一样,总会有人追求高品质生活,有人则觉得低品质的生活正和口味。
然而,即便你觉得低品质足够了,也不可以强迫别人接受你所愿意接受的低品质生活吧?!