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上卷《战争艺术》

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第一章 火力
第一节 火力点
每一个单位都是一个火力点。两军交战,你每失去一个单位就少一个火力点,也意味着你将少一分战斗力。失去的单位越多,你的战斗力就消减的越大,作战能力也越差。所以应该尽量延长单位的“战场存活时间”,至少使作战单位不至于那么快的被摧毁。
单位延长存活时间的方式
1 、改变战斗单位“质量”,从根本上提升战斗力。最好是能够弄出重装单位打轻装单位的局面,总之让自己的战斗单位法的“质量”强于敌人。自己的单位强于敌人的单位,存活概率、以及各项数值能力自然就高了。
2、分担平均伤害,竭力避免伤害集中在某一个单位身上,使敌方对我方投射火力造成的伤害平均分散起来。这样可有效避免战斗单位遭到快速摧减。
3、炮灰吸收火力,保护火力输出单位。火力主要输出单位 输出火力负责摧减敌人,敌人被摧减的越厉害 用来吸收伤害的炮灰受到的攻击威胁也就越小。炮灰用身躯保护 火力主要输出单位,火力主要输出单位输出火力摧毁敌人以保护炮灰。
第二节 火力饱和
一个1血的单位,你用1伤害的武器和100伤害的武器攻击效果是完全一样的。单位的血只有一,摧毁它只需要1的伤害就行了。100伤害中只有1的伤害是有实际意义的,其余99可以说是毫无意义,都浪费掉了。
举个例子、比如原来两下就能消灭的敌人单位,有可能被你5个或者10个单位同时瞄准并开火攻击。而事实上只需要2个单位同时攻击就能将其摧毁,其余打在这个单位身上的炮火都在毫无意义中流失掉了。
各种形式的火力的浪费使你无法发挥出最佳战斗力。本来的100战斗力你可能只使用发挥出了60,或50。浪费与不浪费的战斗力天差地别,合理安排控制好火力输出,尽量别使它们在毫无意义的攻击中被浪费掉。
火力饱和就是指足够消灭敌人的火力,当你投射的火力已经达到摧毁敌人的效果,再继续投射火力已经没有意义,纯粹就是在浪费火力而已。
用住够消灭敌人的火力来摧毁敌人。
第三结 火力密度
一个拿刀的人能够攻击到他周围半径1.5米的物体,一个拿矛的人能够攻击到自己周围半径3到4米内的物体,一个拿枪的人则可以攻击到周围半径数百米的物体。任何作战单位都有自己的一个攻击距离,攻击距离构成一个火力半径,以火力半径成一个火力可触及范围--可攻击范围。
单位与单位间的攻击范围可以相互重叠,火力半径越大,可攻击范围就越大,火力重叠的就越厉害。
可攻击范围重叠的越厉害,火力密度就越高,火力密度越高进入这个区域的敌人受到的伤害越集中越高,你在这个区域内的战斗能力也就越强。
这个很好理解:假设有一群古代军人装备有5米长矛,并且密集的集中在一起。由于矛够长后面数排的士兵的长矛都可以伸到前方。如果你不要命的冲过去,也许你很厉害能够应付1、2只矛头,但是!你很可能将要面对的是5、6只矛头或者更多的矛头的同时攻击。矛的长度就是这群古代士兵的可攻击范围,矛够长可攻击范围够大能够同时重叠5、6个持矛士兵的“火力”。任何敢于冲过去挑战的人都要同时面对5、6个或者更多士兵的群攻。
假如这群士兵用的是刀呢?刀的攻击范围实在有限,后排的士兵无法攻击到前方的敌人,前方的士兵只能支援帮助挨在身边的友军。这时候你再度挑战这些士兵,冲过去只需要面对2、3个士兵的威胁,这比如对付一群攻击范围更广的矛兵要轻松容易许多。
可攻击范围越广,火力重叠的也就越厉害。可攻击范围广的单位比范围小的单位在火力重叠,制造密集火力方面更具优势。
我们再来看看现代士兵、由于古代士兵可攻击距离十分有限,所以采取高度密集的阵形来维持火力。现代士兵可攻击范围作战半径是古代士兵无法比拟的,即使相互之间站的十分稀疏也能维持相当的火力密度。
那么可攻击范围作战半径是否是改变影响作战士兵排列密度的原因?当然不是这个原因,论到这里只能说攻击距离、作战半径短的单位比攻击距离、作战半径长的单位更需要密集的阵形。
无论单位攻击距离是长是短,只要排的越密集,火力就越集中,战斗能力就越强。
真正淘汰密集阵形的东西可不是攻击距离、作战半径的长短,而是大面积杀伤性武器的出现。最早是机枪,一次射出大量子弹来射杀前方的敌人,然后是各种炮火覆盖、飞机轰炸,还有就是核武器的出现,几十万人要是集中在一起,打一下就没了。
第四节 密集阵形
密集阵形是为了集中火力,提高在某一区域的火力密度,从而增强做战能力。但是密集阵形又受到面积性杀伤武器的限制。在面积覆盖武器威胁下!只能通过延长攻击距离、作战半径来做到即使阵形稀疏也能保持火力密度。
攻击距离、作战半径短的单位在面积性武器的威胁下做战效能比攻击距离、作战半径长的单位低下。因为攻击距离越短就需要越密集阵形才能维持火力密度,而面积性武器又威胁到密集阵形的存在。这一点导致攻击距离、作战半径短的单位比之攻击距离、作战半径长的单位更难形成火力密度,所以在面积性杀伤武器的影响下,做战效能远没有攻击距离长、作战半径大的高。
换个角度想,如果没有面积武器或不大量存在、难以产生威胁的情况下,是可以使用密集队形的,而且是越密越好。越密集因攻击范围重叠产生的火力密度就越高,做战能力就越强。
密集阵形可以带来巨大的火力密度,但是面积覆盖性武器的出现以及大规模使用,让密集阵形变的脆弱而易受打击。
我们如果将兵力稀疏开来必然将付出牺牲火力的代价,一支部队的火力强弱直接影响到战斗力。我们需要在保证火力的同时削弱面积覆盖性武器的威胁。
这听起来很矛盾,保证火力就必需提高阵形密度,密度越高受到面积覆盖性武器的威胁就越大。
其实这并不矛盾。很简单,密集小股部队,降低平均密度!如果你将你所有的部队都集中在一起当然能够产生强大的战斗力,同时也更容易受到覆盖性武器的威胁。但是如果我们将这集结的一大群部队,分散成若干个小部队,再将这些小部队分别调往各处。每一处的小部队保持密集维持火力,队与队之间相隔有距离保持稀疏。小部队灵活面对覆盖武器容易逃离躲开,即使一队覆灭,仍然还存活着许多力量。单个小队看似密集,但是结合其它分布在战场上的小队来看,你的平均战场密度还是很稀疏的。
这就是集中、密集小股力量,稀疏的是战场平均密度。
在一个限定的区域内,作战单位密度越大,重叠产生的火力就越强。
任何对象、物体都有自己的体积,在有限的空间内能够容纳的单位数量是有限的,因此能够维持最终达到的火力密度是有尽头的有极限的。


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    第五节 直射火力与曲线性投射火力
    直射火力与曲线性投射火力的不同在于对敌人投射火力时可产生的弹道轨迹不同,直射火力产生的弹道轨迹是一条不可人为弯曲的“直线”,曲线性投射火力产生的弹道轨迹是可根据人为意志弯曲的,可成曲线状弹道。
    曲线性投射火力的可变弹道轨迹特性,使其能够绕过障碍,攻击藏身于障碍之后的目标,减小障碍对射界的影响(就是减小障碍对可攻击范围的影响)。而直射火力不可改变的弹道轨迹,使得投射出的火力难以、无法跨越障碍并攻击障碍后的目标,射界容易被障碍所影响。
    这两种不同的火力投射形式分别集群作战能够形成的最佳火力密度为一下两种。
    1:直射火力单位在一个平面上的最佳火力密度方案为面向攻击目标“横着”最大限度的排成一排,能够创造出的“最大、极限”火力密度为,面向敌人 “横着” 在自己的火力投射半径长度内最大限度的排成一排。
    2:曲线性投射火力单位在2维战场上的最佳火力密度方案为面向攻击目标,以最远能够攻击到目标的单位它的这个攻击距离为作战半径(不是火力攻击目标时走出的弹道轨迹路程的距离,是发动攻击单位与攻击目标之间的直线距离为攻击半径),以这作战半径为直径画一个圈,在这个圈内部署尽可能多的单位。极限火力密度为,用单位塞满那个圈内的区域。唯一的不同就是你要减去那个圆圈直径两端的单位,以让出空隙使极限火力密度能够覆盖到目标上。
    (直射火力与曲线性投射火力不同,在构筑密集火力时直射火力没有前后排关系,曲线性投射火力有。所以曲线性投射火力要减去左右两端的单位来计算火力密度,因为需要留出空隙触碰敌人,让火力密度最高的地区能够将敌人覆盖进去,而不是自己把位置全占了。如果不减去两端单位,最后排的单位火力无法触碰到敌人。直射火力就没有这个问题,每一个单位都在最前方,不会有后方单位被阻挡火力无法触碰到敌人的情况。)
    第六节 多角度打击
    以上讲的是2维与2维的平面做战,曲线性投射火力与直射火力如果处在2维打3维的情况下,(例如地面部队是2维平面做战,空军是在3维空间做战。)像这种2维打3维就不存在直射火力被阻挡的情况,也不存在投射火力需要让出空隙去触碰敌人的情况。
    所以处在这种情况无论直射还是投射火力,组织最佳火力密度的方法都只有一个。就和前面我说的曲线性投射火力计算方法一样,不同的是需要保留攻击半径最两端的单位,不必减去。
    因为空中(3维空间)对于地面(2维平面)来说,是一个没有阻挡的新角度,也不存在空间限制。(空间限制——维对2维的作战中,目标与攻击单位同处在一个平面内,存在着相互挤占空间的情况,攻击方必须让出一些空间减少部署单位,牺牲一定程度的火力密度,让投射出火力能够触碰攻击到目标。3维空间中也存在着空间限制与相互阻挡,只是3维空间比2维平面更加宽广,限制与阻挡没有像2维平面中那么明显。)
    在这里因为在同处于地面上的单位与单位之间相互阻挡,已及空间受限,导致我们在地面上的攻击、火力受限。而空中对于地面则是一个没有阻挡与空间限制的新角度方向。在对地面我们攻击、火力受限,对于空中则没有。
    所以当你在一个角度方向上的攻击、火力受限那么就应该寻找或制造出另一个新的没有阻碍与限制的攻击角度与方向。
    举例:要知道2维战场并不平整,有高低有起伏。这些高低起伏使得2维平面有了像3维空间一样的层次高低。这些不平整使得直射火力也可以在一定程度上拥有像曲线性投射火力一样的跨越性,不被阻挡性。
    例如2维战场上突起一个斜坡,将直射火力布置到斜坡上。利用斜坡的斜度将直射火力的位置错开,使之不在同一个高度上。布置在斜坡上的直射火力就可以向斜坡下制造出像曲线性投射火力一样的密度(前后之间不再有相互阻挡的问题)。
    直射火力通过寻找、人为营造出新的的攻击角度在一定程度上是可以制造出和曲线性投射火力相当的火力密度。
    在一个平面上部署直射火力单位攻击正前方的目标,由于后方的单位会被前方的单位阻挡而无法进行攻击对目标进行火力投射,此时单位阵列厚度是没有意义的。想要对目标增加火力密度,就必须通过增加阵列正面宽度才行,当宽度增加到极限(单位与单位相互之间的火力重叠达到极限),想要再提高对目标的火力打击密度就必须增加阵列高度。当厚度被无法发挥作用时,你就必须寻找可以发挥作用的其它角度——宽度与高度。
    前面举例的斜坡就形成了平地所不具备的高度,对于直射火力平地只能提供有用的宽度,而高度需要别的东西来提供,比如我们提到的斜坡,也可以是高楼一类的人造建筑。
    (将单位部署在3维空间与2维平面不同,在3维空间中可以不受限制的直接摆出宽度和高度,2维平面则受限于“地形”。)
    曲线性投射火力具有绕开、跨越障碍攻击目标的能力,所谓绕开跨越障碍实际就是一个方向角度被阻挡从另一个可行的方向角度进行攻击。直射火力单位想绕过障碍攻击必须调整部署自身的位置,而曲线性投射火力则不需要调整自身位置部与署方向,其投射出的火力本身具有绕过障碍的能力。
    在一个没有高度的绝对平直的2维平面上部署直射火力只能部署出宽度,而曲线性投射火力则能同时部署出宽度和厚度。从上文我们得知直射火力会被阻挡所以只能部署出宽度,而曲线性投射火力具有跨越障碍的能力,前方被堵死可以直接绕开从上方另一个新的没有阻挡的方向角度进行攻击。注意这里说得的是绕开障碍,而不是无视障碍直接穿透过去。要绕开障碍就必需要有其它可供绕行的路线,如果曲线性投射火力处在一个完全堵死密闭的空间中是不能够跨越绕开障碍攻击目标的。虽然曲线性投射火力可以在2维平面中部署出直射火力所没有的厚度,但是这并不意味着曲线性投射火力就能在3维空间中同时部署出宽度、厚度、高度。直射火力只能够部署出宽度和高度,而曲线性投射火力则是能够将厚度当成高度来用,高度当成厚度来用,将在厚度上的部署的火力转移、投射到宽度的方向上来进行攻击,将宽度上部署的火力转移、投射到厚度的方向上进行攻击。曲线性投射火力只是比投射火力具有更高的打击灵活性而已。当厚宽高同时超过2个单位时,曲线性投射火力是不能够同时部署出宽度、厚度、高度的,必须留出一个可用的空间与方向角度来投射火力。(只要厚宽高同时超过2个单位,就会出现处于中间的单位被外围的单位堵死无法攻击目标的情况。)
    小续:
    3维空间中面对目标,横着摆一排单位作为宽度,竖着摆一排作为厚度,立起来竖着再摆一排作为高度。一共3排、3条线,每排每条线部署单位均超过3个。那么不就能做到3个方向部署单位同时超过3个也能攻击?
    首先这是错误的,3条线并没有构成一个整体,是分开的独立存在,有长度没有宽度,有宽度没有高度,这么一种情况。
    比如我以一个点为目标,画一条斜线,以点的方向为正面,从正面看这斜条线有个宽度,从侧面看这条斜线就成了厚度。这条线是否同时具有厚度和宽度呢?当然不,无论你是从正面看出一个宽度,还是在侧面将其当成一个厚度,厚度与宽度都只能同时存在一个。当从正面我们得到一个宽度时,仅仅只有一个宽度,它只有一条线没有其它许多条线排在身后形成一个厚度。当你从侧面观察将其当成厚度时,也是一样,只有一个厚度没有宽度。
    同时拥有厚度和宽度会形成一个面,而不是两条线。长(厚度)、宽、高3者同拥有会构成一个实心物体,而不是3条线。(是同时拥有,不是同时出现,同时出现的话就真成了长宽高3条线了。)线只拥有长宽高其中一个属性,面拥有其中2个,同时具有3个属性的只有实心物体。线形框架,是线,由面围成的空心物体还是面,只有真正的实心物体才同时拥有3个属性。
    长宽高起始值为1,这里我们不计算起始值,忽略为0。当长宽高没有额外增加时,我们忽略它的存在,只有当起始值额外增加时我们才计算它的存在。比如一个其实点,只有一个点,长宽高都是处在起始状态均为1。我是忽略起始值,也就是说这个点没有高也没有宽也没有长。我们随意的给长宽高其中一个额外增加数值,比如只增加宽度,宽度增加为2—也就是在宽度方向在加一个点,共2个点构成宽度。宽度起始值得到增加,于是宽度有了计算意义,宽度为2。但是其长与高没有变化还是处于起始状态,于是我们将其忽略为不存在,只构成了2的宽度,没有长与高。
    第七结 火力封锁
    攻击范围越重叠火力密度越高,越分散可攻击范围也就越多越大。如果你想封锁一个区域不让别人通过。当然是要将那个区域的每一寸土地都覆盖在自己的火力范围之内,任何想要从那通过的东西都将受到你的攻击。这就不是紧缩阵形了,而是将其铺展开来组织成一张严密的火力网封锁这个区域。


    IP属地:福建来自手机贴吧2楼2014-11-11 10:15
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      第二章 以多攻少
      历史上发生过的各种经典战役,经常会有以少胜多例子,于是就引出了大家的各种以少胜多的想法。以少胜多如果能胜当然是在好不过,但是我认为世界上并不存在真正意义上的以少胜多,说白了就是这个想法不可取。
      世界上任何一个将领在有优势兵力的情况下,绝对不可能派出劣势兵力去冲撞敌人。所谓的以少敌多,那是在不得以没办法的情况下、背水一战,除了就是不对称战争。
      我们打仗当然是希望自己的兵力多于敌人,没有一个会希望自己兵比敌人少。在能够以多打少的情况下没人会去选择以少打多。
      什么是不对称战争?形象点就是拿枪的和拿刀的打就叫不对称战争,也可以是精兵强将,对阵熊兵熊将。在这种双实力差距非常大的情况下发生的以少胜多,我觉得这个没必要过多讨论。我们不可能总是将胜利寄托于对手的低能和愚蠢,这样的对手你可能遇到,但绝不可能所有人所有对手都是这样。
      在双方质量相同的情况下,永远是数量更多的占优势。在质量不输于对手时请保证数量。
      数量优势非常重要,而招兵买马需要金钱与物资,所以你的经济能力决定了你能够支撑起的军队数量。提高自己的经济能力,让经济实力转化为数量庞大的做战部队(军事力量)。因为军队数量是由经济转化而来的,所以你和你的对手,可以通过使用各种手段攻击或摧毁对方的经济,从而在对决中取得数量优势。
      经济还有重要的一个特点,就是治愈和回复能力。对决中经常可以遇见这样的情况,你在正面取得的战果难以维持,敌人容易反扑。
      你可能曾经在正面给予敌人重创,但是往往过不了多久敌人就能补全损失,恢复战斗力,然后敌人出现诈尸式的反扑。
      面对这种敌人只要你一棍子没打死,要不了多少时间就能够恢复如初,再次卷土重来。如果有人能做到在短时间内恢复创伤,那么他依靠的一定是强大的经济实力。你的经济实力,和能够控制资源数量,不仅决定军事力量,还决定了你的战损恢复能力。所以你想在数量上
      超过或压倒敌人,就必须增强自己的经济控制住更多的物资,或者截断敌人的物资,毁伤敌人的经济。
      在面对拥有强大经济实力的敌人,单纯的依靠正面做战,难以取得数量优势,获得的战果也难以维持。敌人总是杀一批来一批,损失的东西能够快速补全。攻击破坏他的经济,从源头上拔除削弱敌人源源不断的军事力量,也使得自己能够获得更多的数量优势。
      理想状态下当然是在发展运用好自己的经济同时打压对手的经济。保证质量的同时,在数量上超过最好能够压倒敌人。
      但上述这些手段敌人也会你使用,你在兵力总量上不一定占有优势。在战斗中多数量情况下不可能将大量甚至所有的兵力长时间集中在某个地点上。我们时刻需要面对各种即将发生或已经发生的事件,必然面临分兵多路的决择。兵力一旦处于分散状态,整体数量优势就不在那么明显,以少胜多则成了可能。
      就像吃大蛋糕,一整个大蛋糕是无法直接吃下的,我们总是先将其切成小块,一块一块的吃。
      假设质量相同,总体兵力不足,缺乏数量上的优势,无法难以直接消灭打败敌人。上面说过敌人和你都要面对各种状况,如果将所有兵力都集中在一个地点上就会出现顾前不能顾后、顾左不能顾右 的情况。你就是没有左右也得有前后,至少老窝和前线的区别吧,总不能只顾前线部队做战不管后方老家吧。
      想要四面兼顾就必然面临分散兵力,所以不可能做出将大量甚至所有兵力长时间集中在某个地点上。兵力一旦散开,就如同一个无法直接吞下的大蛋糕被分成许多小块,让我们可以逐块慢慢吃下。
      也就是说对方的兵力一旦处于分散状态,我们就可以通过营造局部兵力优势的方法,形成以多打少的局面,进而将其逐个击破。所谓的以少胜多是其实是指‘整体数量’的以少胜多,在实际的战斗层面中实则是以多打少。
      敌分我合,敌合我分,分而歼之。当敌人合起力量来时,我方就分散开来四处游走,与敌周旋。当敌人分散开来时,我方就聚拢力量围歼分散的敌人。
      兵无常势水无常形,战场局势千变万化,没有任何一种固定的方法可以应对所有情况,我只能给大家指明反向说明战争思想。下面我就举个实际例子来说,希望对你有所帮助。
      有甲乙两军、各有营寨,甲军3000、乙军2500。 两军士兵素质,武器装备相同。
      甲军人多、先攻击乙军,乙军人少正面打不过甲军。乙军若逃甲军则追,或直捣乙军营寨、顺手俘获各种物资,乙军则败。乙军若兵分3路四处游走,甲军进、乙军则退,甲军退、乙军则进。甲军若集中全军攻击其中一路,乙军则后撤离一路、不与交战,其余两军袭击营寨,甲军则大营不保。甲军若集中军力攻击乙军营寨,乙军则可聚营而守,以守待攻、以益待劳、力挫甲军。故甲军不能攻,攻则败。面对乙军兵分3路,四处游击。甲军只得也兵分3路与其周旋。乙见甲分兵3路、大喜!以一路之兵先攻后假意败走,甲追。乙诱敌至己军会和处,集合2路之兵击其一路。甲军败走、总体上再无军力之优势,乙军可胜。
      若甲军抽一路之兵来援,乙军两路‘先以’交战‘速溃’一路甲军,甲援兵随后而来、迟已,2路乙军再败甲之援兵。若甲抽2路来援,乙军则可在败完一路甲军后,再集3路之兵,击其2路援军。甲军至此败局以定。
      此战乙军分兵多路四处游走,迫使甲军分散。再对分散的甲军诱之,并集中优势兵力,将分散的甲军吃掉。乙军对甲军打出几场局部性的歼灭战后,甲军对乙军的数量优势、被彻底颠覆。乙军开始多于甲军,再以多击少可大败甲军。


      IP属地:福建来自手机贴吧3楼2014-11-11 10:18
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        第三章 机动做战
        你需要一批快速灵活的反应部队(快速灵活就是指机动性高)。
        什么是快速灵活?这里的快速灵活指的可不是能够像猴子一样上窜下跳。快速灵活是指你的部队能够做到在任意的地点上迅速的分散集中,和快速的到达、离开这个地点。
        所谓,集中、分散、到达、离开,指的是你的部队面对战场上发生的各种事态、需要做出的各种反应。快速指的是反应能力。快速集中、分散、到达、离开,就是指你的部队反应迅速。
        你用各种单位所组建出的战斗群整体行进移动速度决定了你对战场事态的反应能力。
        为什么说你用各种单位所组建出的战斗群整体 行进、移动 速度决定了你对战场事态的反应能力?我就举几个例子说明。
        例子1:假如你有ABC 3点,当A点遭到攻击你需要将BC两点的部队调到A点来抵御敌人的攻击。如果BC两点的部队行进速度够快,那么就能及时到达A点,于是一起合力击退了敌人。假如你BC两点的部队行进速度很慢无法及时到达救援A点,于是A点失守。A点遭到攻击是战场事件,你的行军速度就是你面对事件的反应能力,速度的快慢决定成败。
        例子2:假如你的一小股部队落单,即将面临被敌人大部队吃掉的危险。这时你想要保全这些部队,于是让这批人马迅速后撤到安全地点。如果跑的不够快就会被敌人消灭掉,跑的快就能脱离虎口。
        好我们把这个例子反过来,落单的是敌人,而你要消灭这股落单的敌人,如果你的速度够快就能成功,慢了就只能让敌人溜掉。
        介绍到这里大家应该清楚了什么是战场反应能力,以及与速度的关系。
        这里需要注意一点,所谓反应能力是相对而言的、并不是单纯的速度快慢。我们的反应能力要比敌人快,我们的战斗群移动行进能力要比敌人的更快更迅速。只要你的速度优于敌人,你的战场反应能力就快于对方,你也就能比敌人更快的集中、分散、兵力,到达、撤离地点。你比你的敌人更快,利用你的机动优势,可以快速集结部队对敌人形成局部兵力优势,速度慢的敌人既无法撤离,也无法集结出能够与你对抗的兵力,于是他被你的数量压倒了。(局部性的失败可以影响整体的实力,而局部优势营造的战果不断积累最终将演变为整体实力的倾覆)。
        速度快还有很多优势,例如你可以迅速突袭敌人并撤走,敌人既来不及反应也无法追击。你总是比对方更快的到达事发地点,抢占先机。即使敌人对你发动袭击你也能迅速反应。总之只要你速度够快,你就能处处压制敌人。
        这是一种教你组建一支或多支反应能力比敌人更快速更迅猛(就是拥有高度机动性的部队)、且能够对敌人造成威胁伤害的战斗群,以此击败敌人的战斗思想、方向。
        这叫“快速反应部队”。


        IP属地:福建来自手机贴吧4楼2014-11-11 10:24
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          第四章 纵深
          第一节 纵深—厚度
          纵深就是纵向长度,形象点说就是厚度、深度。纵向长度称之为纵深,横向长度称之为宽度。
          纵深的概念很多很广,并不一定只存在于军事中。只要有宽度和厚度度,就有纵深。
          纵深的本质就是纵向长度的意思。
          我们这里讨论的是军事,说的当然是军事上的纵深。
          给你一块长方形木板,让你弄断它。你横着掰比竖着掰更容易掰断这块木板。原因大家都知道,木板竖着的厚度比横着的厚度要大,当然横着的木板厚度 ‘薄’ 更好掰。
          同样一块木板,横着掰和竖着掰所面临的厚度不同,这个厚度我们将其比做纵深。同样的力道下纵深薄的,比纵深厚的更容易被摧毁。纵深越厚能够承受的力道越大,对抗打击的能力也越强、耐力也越大。一群士兵在战斗,前面的士兵死亡后,后面的顶上继续战斗,如此循环。当后方的士兵一个个不断向前顶替阵亡的士兵,直到全部阵亡,这场战斗就算失败。那么在后方等待作战的士兵数量越多,可供顶替前方阵亡兵继续作战的次数也越多,持续做战不崩溃的时间也更长。如果后方等待的数量越少,结果反之。
          前方的士兵接触敌人并与之展开战斗,后方纵向长度内的士兵在等待。后方等待的兵数量大小多少实际就是这一整群士兵的纵深大小。
          这就是纵深的实际意义。
          我再说个实际点的例子来帮助大家强化理解纵深这个概念,我方有10块依次前后排列的阵地。我们依托阵地抵御敌人的进攻。敌人来了,我们先以最前方第一块阵地做为防守。
          假如敌人攻势太猛,第一块阵守不住了,可以退到下一块阵地继续守。如果第二块阵地也失守,可以继续退到下一块阵地守。假设敌人总量不变(没有援军),那么敌人每过一块阵地都会带来一次损失,阵地过得越多带来的损失越大,损失越大战斗力也就变得越弱,进攻下一块阵地的能力也越小。这些前后依次排列的的阵地组成了一个防御纵深,阵地越多你可以防守的纵深也越长,抵御攻击的能力也越强。
          本节后绰: 大国与小国做战(这里的大小说的是领土面积)。大国领土面积大、如果遭到攻击一做城市失陷,可以退守下一座城。大国领土面积大纵深长,可以构筑多个阵地,允许多次失败,重复进行多次战斗,总有可退的地方。进攻的敌人容易在不断的战斗中被消耗掉、最终被反杀,即使最后会失败也能撑很长一段时间,并使胜利者付出大的代价。小国则相反,由于领土面积小纵深短,可退守的地方很少,如果一战不能得胜很可能就被灭亡。小国比大国更容易被突如其来闪电般的猛烈打击给灭掉。无论大国还是小国在毫无准备的情况下遭到迅速猛烈的突袭,结果都是失败。可是由于领土大小原因,小国失败一次也许就灭亡了。大国失败一次,还有相当多的领土和空间可以用来反击。也许大国的战斗力、军队数量并不比小国多或者强,但是由于领土大小带来的纵深的区别,小国永远比大国更脆弱,更经受不住创伤和打击。
          第二节 宽度
          以上得知,纵深其实就是指厚度(纵向深度)。有厚度就有宽度,厚度是用来缓冲,承受“力道”的,宽度则是用来直接面对敌人的。
          同样数量的士兵,若排成方阵。排出的阵越宽、厚度就越薄,排出的阵越窄厚度就越厚 。
          正面宽度的士兵直接面临敌人,后面纵向深度的士兵用以随时准备接替前面士兵,而不是直接参与作战。
          阵形的宽度越宽直接面对敌人、参与作战的士兵就越多,在后方待命准备的士兵就越少。 也就是说宽度越宽,直接投入作战的士兵数量就多,攻击性也越强,承受打击能力也越弱。
          如果你的阵列比敌人宽,甚至能对敌军形成包围之势。
          假设你的阵列比敌人的宽,也就意味着你在第一线作战的士兵要比敌人的多,形成以多打少的局面。所以阵形宽比窄在战斗中更有优势。但是既然有优势那是不是越宽越好?宽度越大直接参与作战的士兵也就越多,空闲待命的士兵也越少,攻击性自然越强。但是同样数量的一群士兵增加宽度就必然减少厚度,阵列宽度越大,纵深就越小。纵深小,阵列没有足够的厚度,抗打击能力也就越弱。
          阵列盲目的拉长拉宽最后的结果是失去厚度,失去厚度的结果就是,前方的士兵阵亡后、后方没有足够的士兵来接替阵亡士兵的位置,于是就会形成空缺,最后的结果就是整个阵形被撕裂。
          拉长阵形的宽度是以不失去厚度为先前条件的,因为厚度是维持宽度的前题。不管宽长多窄的阵形,都需要一定厚度才能维持下去。
          例如前方阵列宽度为100个士兵,假如这一百个士兵后方一个待命的士兵都没有,那么这一百个士兵组成的阵列宽度是无法维持下去的。只要有任意一个士兵到下去整个阵形都将被撕裂。那给这100个士兵后面增加一排100人的士兵待命呢?前方每一个士兵阵亡都能得到一个士兵的接替,但是只能接替一次。虽然还是容易被攻破,但是比前面单独的100个士兵撑的更久一点。
          那么假如这100个士兵后方有5排,每排有100人的待命士兵呢?于是前方每个士兵阵亡后有就会有5个士兵可以依次接替。那么这下这100人的宽度可以维持一段时间了。
          后方等待接替的士兵越多,阵线宽度维持的就越久。
          在有足够厚度维持阵形宽度的情况下,当然是越宽越好。
          “消灭击溃你面对的那群敌人需要多少时间,或者说敌人在你的打击下能支持多久?你的阵列宽度就必须维持多少时间。在这些时间内维持你所拉出的阵列宽度需要多少后备待命士兵?也就是需要多厚度多大的纵深。那么你是否有足够的士兵在这段时间内维持的阵列宽度?在有足够兵力能用来持宽度的情况下、因是越宽越好 。——厚度纵深允许的情况下,请尽量让更多的士兵直接参与战斗。
          注:宽度是指直接与敌人接触并与之展开战斗的士兵的数量,不是单纯数学意义上的长宽。厚度维持宽度,宽度越宽作战爆发力越强,直接战斗能力越高。纵深也就是厚度代表耐力,韧性,纵深越、大越厚作战耐力,韧性越强。
          第三节 行进速度与纵深
          厚度越厚纵深越长,这是数学意义上的纵深,就长度距离。同一段长度,对速度不同物体意义不同。比如蚂蚁和人,你走到你隔壁邻居家只需要几步,蚂蚁走相同的距离却要很久。对人而言几步路的距离,对蚂蚁而言那就是千里之遥。比如光,对光而言地球有什么厚度么,穿过地球的厚度光不需要一秒。
          同样的一段距离厚度构成的纵深,对速度快的战机,和两条腿的步兵意义概念是不同的。战机能够很轻松的飞过去,步兵在没有交通工具的情况下到达一个地点需要比战机多得多的时间。随着技术的进步,人们迈的步子越来越大。同样的一段距离对人们而言正变得越来越短。
          同样一段长度的纵深,对于速度快和速度慢的单位的意义是不同的。同样一段长度的纵深,速度越‘慢’纵深对它而言就越长,速度越‘快’纵深对它而言就越短。
          第四节 障碍阻挡与纵深
          纵深,通俗的指厚度。通常意义下纵深(厚度)是一条直线,在特定情况下纵深可以是条曲线。例如你和你的敌人之间直线距离为50公里,以你敌人的行军速度要走一天。敌人来攻击你、你可以在这50公里的距离内组织防御,这50公里1天的距离就是你的防御纵深。
          那么如果在你和你的敌人直线距离之间加上一些无法难以翻越的障碍物呢?前面有条大河、而敌人没有渡河的工具,前面有座高的不得了的大山、以敌人的条件无法穿越。
          有了这些无法翻越的障碍物,敌人再想要进攻你 就可能需要花上好几倍或几十倍的时间来绕过这些山川河流。或者敌人可以、但难以翻越这些障碍,翻越它们需要大把大把的时间。
          这些无法难以穿越的障碍,无形中拉长了敌人与你之间的距离。敌人进攻你直线距离只需要走一天,可直线距离上有一个敌人无法难以翻越的障碍物,敌人不得不绕路走更长更久的曲线路程、或者花更多的时间来翻越它们,从而你也有了更多时间更多空间来防御敌人。也就是说你的防御纵深因这些敌人无法难以翻越的障碍物变长、变大了。
          这些障碍可以是自然的也可是人为的,假设有abc3国,a进攻c,ac之间夹着b国。a国不想与b国为敌,它的目标只是c国。a国想要进攻c国,可以和b国商议。如果b国不同意通过,a国只能花大把的时间绕过b国才能进攻c国。


          IP属地:福建来自手机贴吧5楼2014-11-11 10:30
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            第五章 裂纹
            任何一支军队里的士兵战斗力作战水平都不可能完全一样、必然有高有低,我们将分散的精英个体集中起来,组织成一支强于一般部队的战斗群。(一般部队包括了敌人的和我们的普通部队。)
            我们将其和别的部队一起投入战场,不知情的敌人不知道那些是精英,那些是普通部队,而我们的精英部队在战斗中对敌人的普通部队拥有优势。假设敌我兵力总体数量相差不大,精英部队快速消灭或击溃周围敌军普通部队形成局部优势,这优势可以只有一点点,但是这微弱的优势可以不断积累增强。然后这支空闲出来的精英部队再去攻击周围正在和自己友军交战的敌军,并与友军一起击败友军周围的敌军。这支友军就与精英部队一样从战斗中被解放出来,可以和精英部队一样去帮助其它友军。就这样逐步放大战果。
            形象的说21个人打架,一边10个人,一边11人,2帮人对打。其中一帮多出一个人的优势。2帮所有人战斗力都相同。按加减法来算,11人打10人,11-10还剩下1个人。但是我们要的结果绝不是11-10=1、这是机械算法的结果。我们要让11-10远远大于1。
            多出的1个人是优势,剩下10个人和10个人打在一起,平均1人打一1人。
            我们把这多出的1个人加进去,会发生什么变化呢?
            原本的10个人分别1vs1对方,现在成了9个人1vs1对方(9个人在单打独斗)。自己还剩下2个人,对方还有一个人,于是就出现了局部性的2vs1。2打1获得胜利,其他9人和对方1vs1没有优势,暂时性的出现了谁也打不过谁的僵持情况。
            就是2vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1
            当2个人合力打败了对方1个人后,这2人迅速加入到其他人的战斗中去。由于这2人的加入使得局部优势进一步扩大,出现了这种情况。
            2vs1,2vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1,1vs1
            局部性的2vs1继续得到胜利后将形成这种局面。
            2vs1,2vs1,2vs1,2vs1,1vs1,1vs1,1vs1
            我们在继续前面的步骤2vs1胜利后变成3vs1,3vs1,4vs1
            情况发展到这里已经由最初的多一人优势逐渐演变为整体实力的压倒。
            这就像碎玻璃,我敲击一个点,从这个小点散发出的裂纹将越来越大最终,击碎整面玻璃。
            裂纹可以不断扩大,优势可以不断积累,雪球将会越滚越大,这就是裂纹效果。
            将你的精锐个体集中起来,保护好你的意图别让人知道你要干什么,利用这股精锐作为突破,避开敌人的锋芒,尽量的将你最强最精锐的部队插入敌人最薄弱!最容易摧毁的部位,将那里做击碎敌人的起始点。
            质量相同,同时代,没有代差的情况下,永远是人数多的一方占优势。所以使用获得胜利的种种手段方法的基础条件是士兵素质、武器质量不低于敌人,数量差距不大。(同质量的情况下数量差距到一定程度任何技巧都没用,保证数量非常重要。数量弥补质量,是建立在双方质量差距不大、相互之间可以伤害到对方的前提下。)


            IP属地:福建来自手机贴吧6楼2014-11-11 10:32
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              第六章 空间与力量 上
              任何物体都有自己的体积,现有2个物体甲乙。当甲物体体积不变时,乙物体体积越大、甲物体能够接触乙物体的方向、区域也就越多,能够接触的面积也就越大。当乙物体体积固定时能够与甲接触的方向、区域、面积就是是固定的,不变的一个值。
              举几个例子吧,假如一群人殴打一个人,由于一个人的体积大小有限(这个人的体积是固定以知的),无论这一群人是50个还是100个或者更多,能够与这个对象接触并施暴的人不会超过6个。(打的凶的话6个人都有困难。)
              我们就在这里假定最多只能有6人接触并发生攻击行为,这最多可以接触的6个人实际上就是这一群人能够对一个人进行的最大化的“极限饱和”攻击。
              任何物体都有自己的体积大小,在一个限定大小的区域内或者对某个固定体积的物体进行攻击,所能投入的兵力和火力是不能无限叠加增大的,必然有一个最大的上限值。
              上面的例子说了,6个人对一个人的攻击已经达到“极限饱和”状态,达到“极限饱和”状态后再增加人数就没有意义了,始终参与攻击的人数只有6个人。
              将战场比作一个大舞台,假设有一个100平方米的舞台,每平方米极限可以站3个人,那么全部密不透风的可以站下300人。可是考虑到台上的人要跳舞,一个人至少需要5平米的活动空间。也就是说这个舞台最大可以容纳20人正常起舞,这20人就是这个舞台的最大上限也就是达到饱和状态。如果超过20人,人数再多的话这个台上的舞蹈就无法正常进行下去了。 我们需要活动空间。
              前一个例子讲到一群人对一个人展开攻击最大“极限饱和”值为6人,就是6个人将一个人围在中间进行攻击,6个人以外的人则无法触碰到攻击目标。在这里我们需要知道决定攻击最大化达到“极限饱和”程度除了对阵双方或多方之间的体积大小关系之外的一个重要因素,就是攻击方的接触能力也就是攻击距离。
              1个人的体积有限周围只能站6个人,只有6个人能直接与之接触。我们知道这是被攻击目标与攻击方相互的体积(占有空间)因素产生的结果,除了体积大小因素外还有就是接触能力了。
              一个人的手脚伸出攻击距离约为1米,这个距离太短只有前方的6个人可以触碰到目标物并发生攻击,后面的人由于攻击距离太短无法跨越阻挡在目标物与自己之间的人所产生的这段距离,后面的人只能无所作为。
              现在我们将作为攻击方的这群人加上点攻击距离呢?这回不用手脚,用长竿。有了长竿后面几排的人也可以攻击到前面的目标物,但是长竿长度有限,超过了长竿本身的长度也就是攻击距离后继增加数量变不再有效。真正发生攻击的仅在竹竿长度之内的几排人,而这几排人就是能够达到的最大化攻击(极限饱和程度)。
              你攻击一个对像,或者在一个区域内投放火力能够达到的最大效果是,让你的单位在可以保证正常攻击的情况下(有足够活动空间)、以自己能够达到的最大射程为厚度、最大限度围绕这个目标展开攻击,使火力投放达到最大限度。(为什么说必须要能够正常攻击?在实战中,使用任何一件武器都需要一定的活动空间,你不可能将一堆大炮或者说一群士兵,像叠箱子一样紧密的堆放在一起。没有一定所需的活动空间任何武器包括你的士兵都是无法正常攻击并进行作战的。影响正常做战的因素除了活动空间外,还有视野障碍死角,障碍物的阻挡等,所以请先保证你的战斗单位能够正常攻击。)
              后绰:单纯的使火力达到“极限饱和”没有有实际意,我们攻击投射火力只要达到足够摧毁目标的“火力饱和”就行了。火力达到极限饱的意义在于让你知道在一个限定大小的可接触空间内,能够发挥出的力量是有限的。


              IP属地:福建来自手机贴吧7楼2014-11-11 10:34
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                第七章 空间与力量 下
                假如有一群人、这群人的数量为无限,然后我们假设这群人攻击一个人,套用上一章的结论,无论这群人的数量是多少在有限的空间里最多只能有6个与之接触并施展攻击。
                接下来我们把这个攻击目标人改成一栋大房子,这群人要拆毁这栋房子。一个人的体积太小周围的空间只能容纳6个人与之接触,但是这个房子的体积比一个人要大得多,周围的空间也要大得多,可容纳的人数也要多得多。
                目标物体积越大空间越宽广、可接触面就越大、就能对目标物施展越多的力量(兵力)。
                我们回到前面,一群人以一个人为目标并发动攻击。我们前面论述过最多可6个人与之接触,这6个人是指四面八方将目标物完全包围、能够与目标物接触的最大限度。这是理想状态的最大化效果,我现在将这个目标物人放到一个小巷里,巷子宽度只容一人通过。这群人从巷子的一个头涌来攻击巷子中的目标人物。这时原本的6人可与之接触变成了只有一人可与之接触。
                前面所提可供6人接触的空间大小是由这个目标物本身体积大小决定的,而将人放到小巷里后由于地形限制只能有一个人从一个方向接触目标。
                所以:“目标物自身体积大小决定了其它物体可与之接触的空间大小(6个人可与之接触),而超出目标物本身之外的因素(比如说我上面提到的小巷)又会影响到这个可接触的空间大小(1个人可与之接触)。”
                战争中你与敌人的接触面、接触空间“越大”可投入的兵力也就越多,可打击方向也越多,可发挥的力量也就越大。
                上一章我们知道在一个限定的大小空间内兵力与火力的投入是不可能无限叠加的必然达到一个上限值(无论是投入兵力还是火力,都是在投入施并展威力),当可发挥力量在一个限定的空间内达到上限后想要发挥出更多力量就必需去寻找更多其它可与敌人接触的空间来施展威力。
                可与敌人接触的空间越大越多你就能发挥出越多的力量。
                这个可接触空间大小是由目标物自身的体积,和超出目标物之外的各种可造成影响的因素(比如说地形限制、防御工事、障碍阻挡等)决定的。
                如果你仔细读过上一章的话你就会知道进攻物的接触能力(可以理解为射程)也影响决定着可接触空间的大小。所以有3点决定因素而不是2点;目标物自身体积大小、进攻方的接触能力、各种可能的外界干扰因素。
                对付单体目标最大程度的与敌接触并施展威力是包围。对付群体目标最大限度的与其接触并施展威力不是包围而是像两把梳齿一样紧密的相互穿插在一起。
                ——假如你的力量为无限,周围可供你活动的空间越多,你就能发挥出越多力量——。
                世界上不存在力量无限的东西,任何东西包括你我的力量都是有限的,我们要做的只不过是最大限度的将其发挥出来而已。
                战斗中我们总希望最大限度的发挥战斗力,但同时也面临敌人的威胁。实战中敌我实力很少有完全相同的时候,或多或少都有强弱之分。
                在同样的一个区域空间内,兵坚者总是比兵弱者能发挥出更多战斗力,兵弱者想要力量与兵坚者相同或者更大就必需要拥有比其更大更多的“活动、施展”空间。
                有句古话叫一夫当关万夫末开,讲的其实是在一个限定空间内只要用少量的兵力就能挡住大量的敌人。空间有限敌我能够投入的兵力也有限,敌人虽力量大、兵力多,但却在这个有限的空间内无法完全发挥出来,在这个空间之外的敌军无法接触到我们(可接触空间太小),10分的力量可能只用了一分不到。我军只需要在这个区域内投放一定数量的坚兵就能营造出在同样区域空间内发挥出比敌人更强的战斗力,从而挡住大量的敌人。(这里的坚兵是指强于敌军)。
                面对坚锐顽强的军队,有时候将其简单的包围,或逼入死地并不是很好的选择。 这样往往能激发敌人的死战,即使赢也要付出巨大的代价。
                要知道;在同样的区域空间内投放作战部队,坚兵总是能比普通部队发挥出更多战斗力。将一伙坚兵围困在狭小限定的空间内,而你的接触能力又有限,无法使后方大量的兵力接触到前方被围困的敌人并参与战斗。你可接触敌人的空间就很狭小了。
                接触空间越小能够发挥出的力量就越少,而坚兵又能在同样的接触空间内比普通部队发挥出更多战斗力。普通部队想要发挥出与之相当的战斗力或者更强就需要比坚兵更多的可接触空间。
                围困确实比从单方向进攻能够获得更多的可接触作战空间发挥出更多战斗力,可是就如上所说围困虽然获得的空间更大更多,但是你获得的空间还不足以让能够战胜那些坚锐顽强敌人。你需要更大更多的可接触作战空间,来发挥出更多的足以战胜敌人的力量。上面讲到比围困更大的接触方式是穿插,像紧密的梳齿一样相互穿插在一起。当围困所获得的空间不够时你就应该将敌人尽可能的分化、让你的部队突入到敌人中去,和敌人不分前后交叉般的混在一起,最大限度的与敌接触并作战。


                IP属地:福建来自手机贴吧8楼2014-11-11 10:41
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                  第八章 质量
                  军队好比就是一个质量不均物体,一支军队中的士兵战斗力必然有强有弱,有轻装和重装之分。这些轻重装战斗力各不相同的士兵构成了这支军队的不均衡“质量”。
                  那些战斗力越强的士兵组成的部分质量就越大分量也越重,而那些战斗力一般不强的士兵组成的部分质量自然就越小、分量也越轻。
                  军队中“质量大”的部分能击碎“质量小”的部分,这就好比坚硬质量大的石头能轻易击碎硬度质量很小的鸡蛋。由此我们可以延伸出一个结论,质量大越大击碎能力越强(指军队)。
                  在作战中健康的部署方法因是将质量大战斗力强的一头作为前锋,质量轻小战斗力弱的部分为后。
                  兵种之间存在相互克制的关系,没有绝对意义的强弱“质量大小”,这里指的是一种部署趋势。
                  这种部署方式结构就一把刀,刀的刃口劈砍部分比之其它地方做的总是特别坚硬,用于劈砍的刃口越坚硬这把刀就越利于劈砍(这里不讨论其它影响刀的因素,仅用作比喻)。
                  同一个物体,越硬质量密度越大的一头击碎能力就越强。
                  我们需要质量大战斗力强的一头做为前锋就像刀的刃口一样越坚利,劈砍、撕开缺口能力就越强、越大。
                  我们需要一支坚利战斗力强“质量大”的前锋做为利刃、用于突破撕裂敌人,后续的部队则为前锋提供助力。
                  就像刀;刀刃开的口子很小,后续而来的庞大刀身将这个缺口不断扩大,同时向前挤压推进刀锋继续向前。
                  这种结构就像一把刀,越往前它的质量密度就越大,所部署的士兵战斗力就越强。
                  这是一种典型的进攻方式,也是最好的防御方式,因为进攻就是最好的防御。
                  一把刀除了刃口和刀身之外还有一种东西,那就是刀鞘。刀鞘用来保证锋利的刀刃在没有使用的情况下不被磨损。如果没有刀鞘的保护让刀刃直接暴露在外,刀刃就会在刮蹭中不断磨损,在真正要使用时就无法以最锋利的状态去劈砍敌人。
                  军队也是一样,一支军队去寻找敌方主力决战,在这个寻找的过程中如果不断遭遇敌人的‘散、杂’兵势必会造成消耗,直接影响其战斗力。当真正遇到敌人主力时就无法以最佳状态与之决战。
                  炮灰总是在精锐出动之前被用于消耗、暂时性的阻挡敌人,从而保证主力避免不必要的损耗随时都可、以最佳状态迎击真正的敌人。
                  刀鞘绝非刀本身,刀鞘是超出刀本身之外的东西。那些用来消耗敌人保证主力的炮灰一般不会是这支军队本身的战斗成员,所谓的炮灰是多是指那些临时抓来的、基本没什么训练的、或者是战俘之类的人。
                  刀鞘不具备攻击效果劈砍能力,所谓消耗敌人挡在前方并不是指让炮灰主动出击,在毫无意义的战斗中被消灭掉。真正要与敌人作战的是主体部队。刀鞘的做用仅是保证刀这个主体而已。(“消耗、抵挡”只是一种手段而不能是目地。)
                  刀鞘的质量绝对不能大于刀身,刀才是主体才是用来劈砍进行攻击的,鞘只不过是包裹在刀身周围的附属品而已。一但附属品的质量超过原先的主体,那么它的性质就会发生转变。附属品不在是附属品而是主体。所以一但所谓炮灰数量超过大于主体,那么你就不能再将这些炮灰当成炮灰,他们已经成为了主体的一部分。
                  炮灰战斗力强了之后是可以加入主体部队的。炮灰不是一个固定群体,在需要时组建起来充当鞘而已。
                  记住,刀鞘和刀是完全分开的两种东西,不是一个物体,刀背是不能劈砍的,我们使用刀鞘绝非是用刀背打向敌人,将自己软弱的一面暴露给敌人。对准敌人的应当永远是锋利坚硬的刀刃,最强最硬质量最大的一面对准敌人。
                  使用刀鞘绝非一直将刀藏在鞘中,当真正面对敌人的时候就应该亮出利刃,鞘的做用仅是保证刀刃在没有真正需要使用时不会有不必要的磨损,以便在需要时以最锋利的姿态迎击敌人。


                  IP属地:福建来自手机贴吧9楼2014-11-11 10:44
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                    第八章 质量
                    军队好比就是一个质量不均物体,一支军队中的士兵战斗力必然有强有弱,有轻装和重装之分。这些轻重装战斗力各不相同的士兵构成了这支军队的不均衡“质量”。
                    那些战斗力越强的士兵组成的部分质量就越大分量也越重,而那些战斗力一般不强的士兵组成的部分质量自然就越小、分量也越轻。
                    军队中“质量大”的部分能击碎“质量小”的部分,这就好比坚硬质量大的石头能轻易击碎硬度质量很小的鸡蛋。由此我们可以延伸出一个结论,质量大越大击碎能力越强(指军队)。
                    在作战中健康的部署方法因是将质量大战斗力强的一头作为前锋,质量轻小战斗力弱的部分为后。
                    兵种之间存在相互克制的关系,没有绝对意义的强弱“质量大小”,这里指的是一种部署趋势。
                    这种部署方式结构就一把刀,刀的刃口劈砍部分比之其它地方做的总是特别坚硬,用于劈砍的刃口越坚硬这把刀就越利于劈砍(这里不讨论其它影响刀的因素,仅用作比喻)。
                    同一个物体,越硬质量密度越大的一头击碎能力就越强。
                    我们需要质量大战斗力强的一头做为前锋就像刀的刃口一样越坚利,劈砍、撕开缺口能力就越强、越大。
                    我们需要一支坚利战斗力强“质量大”的前锋做为利刃、用于突破撕裂敌人,后续的部队则为前锋提供助力。
                    就像刀;刀刃开的口子很小,后续而来的庞大刀身将这个缺口不断扩大,同时向前挤压推进刀锋继续向前。
                    这种结构就像一把刀,越往前它的质量密度就越大,所部署的士兵战斗力就越强。
                    这是一种典型的进攻方式,也是最好的防御方式,因为进攻就是最好的防御。
                    一把刀除了刃口和刀身之外还有一种东西,那就是刀鞘。刀鞘用来保证锋利的刀刃在没有使用的情况下不被磨损。如果没有刀鞘的保护让刀刃直接暴露在外,刀刃就会在刮蹭中不断磨损,在真正要使用时就无法以最锋利的状态去劈砍敌人。
                    军队也是一样,一支军队去寻找敌方主力决战,在这个寻找的过程中如果不断遭遇敌人的‘散、杂’兵势必会造成消耗,直接影响其战斗力。当真正遇到敌人主力时就无法以最佳状态与之决战。
                    炮灰总是在精锐出动之前被用于消耗、暂时性的阻挡敌人,从而保证主力避免不必要的损耗随时都可、以最佳状态迎击真正的敌人。
                    刀鞘绝非刀本身,刀鞘是超出刀本身之外的东西。那些用来消耗敌人保证主力的炮灰一般不会是这支军队本身的战斗成员,所谓的炮灰是多是指那些临时抓来的、基本没什么训练的、或者是战俘之类的人。
                    刀鞘不具备攻击效果劈砍能力,所谓消耗敌人挡在前方并不是指让炮灰主动出击,在毫无意义的战斗中被消灭掉。真正要与敌人作战的是主体部队。刀鞘的做用仅是保证刀这个主体而已。(“消耗、抵挡”只是一种手段而不能是目地。)
                    刀鞘的质量绝对不能大于刀身,刀才是主体才是用来劈砍进行攻击的,鞘只不过是包裹在刀身周围的附属品而已。一但附属品的质量超过原先的主体,那么它的性质就会发生转变。附属品不在是附属品而是主体。所以一但所谓炮灰数量超过大于主体,那么你就不能再将这些炮灰当成炮灰,他们已经成为了主体的一部分。
                    炮灰战斗力强了之后是可以加入主体部队的。炮灰不是一个固定群体,在需要时组建起来充当鞘而已。
                    记住,刀鞘和刀是完全分开的两种东西,不是一个物体,刀背是不能劈砍的,我们使用刀鞘绝非是用刀背打向敌人,将自己软弱的一面暴露给敌人。对准敌人的应当永远是锋利坚硬的刀刃,最强最硬质量最大的一面对准敌人。
                    使用刀鞘绝非一直将刀藏在鞘中,当真正面对敌人的时候就应该亮出利刃,鞘的做用仅是保证刀刃在没有真正需要使用时不会有不必要的磨损,以便在需要时以最锋利的姿态迎击敌人。


                    IP属地:福建来自手机贴吧10楼2014-11-11 10:46
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                      战争艺术 第九章 重心
                      一支军队就像一个在不断变化中的质量不物体,战场就是多个这种物体在相互碰撞。
                      两支军队相互碰撞在一起的地方形成一个支点。(将一个物体架设在一个支点上,如果这个物体在这个支点上失去重心就会倾覆,如果保持重心就可以在这个支点上维持稳定平衡。)
                      不同军队的部署方式不同,各各方面、区域的质量战斗力比重不同,从而形成了不同军队各自的不同重心点。(重心的方向和所在、往往都是靠近质量重的一头。)
                      一头重一头轻的物体,我们拿在手上将其向前抛去,最后的结果总是重的一头向前,轻的一头在后,以这么一个方式飞行。这叫做顺势而动。重心偏向于重的那一头,顺着重心的方向顺势移动前行。这种移动飞行方式是最稳定、最顺畅的。如果是轻的一头向前必然发生翻滚失去稳定。
                      军队也是一样,必然根据你所部署的方式形成的那个重心,顺着重心才能稳固前行。以这种稳定前行的状态撞击敌人,将与敌人发生碰撞形成的这个支点架设在自己的重心方向上,以最稳固的方式、最坚硬方向碰撞、摧毁敌人。(支点越靠近重心、越顺着重心的方向,物体在支点上就越稳固。

                      你的军队是一把刀,将你最坚硬的刃口对准敌人。这个最坚硬锋利的刃口在哪里?就是你的重心方向。
                      颠覆敌人的最好方法就是找出敌人的重心在哪里,并让它们失去重心。每一个物体都有自己的重心,将其放在一个支点上,这个物体在这个支点上会不会掉落是否能够维持稳定完全取决于这个支点在哪里。这个支点的位置如果偏离这个物体的重心或者不在这个物体的重心方向上,那么这个物体就会失去重心并从这个支点上掉落倾覆。
                      这个支点是由你和敌人相互撞击形成的,控制好这个支点,这是你颠覆敌人的最好方法也是敌人颠覆你的最好方法。
                      实际是作战中,军队可不是简单的一头重一头轻的简单结构,它要更加复杂多样化,但无论多复杂的结构都必然形成一个趋势、拥有一个重心。军队的也绝对不是一个死的物体,它们总是在根据战场需要,不断调整部署变换结构,改变、移动重心位置。


                      IP属地:福建来自手机贴吧11楼2014-11-11 10:48
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                        第十章 主动权
                        战争中讲究把握主动权,做规则的制定者、去约束摆布对手,做战场的主人。形象的说就是要牵着别人的鼻子走,而不是被别人牵着鼻子走。
                        有主动就有被动,主动与被动是相互存在的。因为你主动进攻别人,才有别人的被动防御。就是这么个逻辑,由此引出第一条:想要主动就去做进攻的那一方。
                        我们再继续:假如2个人,你做为其中一人并且一开始就攻击另一个人,那么遭到攻击的另一方将围绕你展开防御,然后也许因为你的实力不够、对手太强,所以进攻失利,进而转攻为守、被动防御。这里引出了第二点:主动和被动是会因为一些原因事件相互转变的。
                        承接上文、在这种情况下要如何保证自己的主动权?敌强我弱主动进攻是找死,什么都不做就等着被进攻吧。所以我们的第三个要点就出来了那就是----牵制----。
                        在战场上、战斗中有许多因素、有许多顾忌、有顾忌就容易被牵绊,我们就是利用敌人的这些顾忌来牵制敌人。
                        正所谓顾前不能顾后,顾左不能顾右,对方顾着进攻就顾不上老家。避开对方部队不与交战,放几条“野狗”蹲守在他家门口,保证他绝对不敢到处乱走,更别提随意的发动进攻了。(这仅只是众多牵制的方法的其中一种而已)
                        敌人因为你无法自由活动,所以你是主动的。牵制能让你主动起来,或者说是主动权在手的一种表现形式。这就是第三点,牵制敌人。
                        在第二点中我们知道主动权会因为一些原因而失去,被动的对手也可能变为主动。在战斗中不可能事事尽如人意,我们不可避免的在一些情况下处于被动。一直处于被动是十分不利的,既然已经处于不利处境就得学会抓住一切机会翻身。
                        处于被动可能由是于敌强我弱,实力的差距导致你一直处于被动处处挨打。这种情况下正面做战是没有结果的,你应该竭力避免正面交锋。并且需要大量有战斗力且高机动单位(这里的高机动,指的不是速度有多快,而是对于敌人而言,更快更敏捷的单位。有战斗力指的是能够给敌人造成伤害并威胁到对方的战斗力)。然后利用单位的高机动能力,避开敌人主力战斗群,比敌人更快更迅速,更灵活的发各种动攻击。你就像一个迅速灵活的拳击手,面对一个笨重的傻大个。你的攻击打得他来不做出任何反应,而他的攻击太过笨重,空有力却打不到灵活的你,只能疲惫的应对你的各种攻势。你就由守转攻,在哪打什么时候打的主动权就在你手上。这就是第四点,迅猛出击。
                        被动局面的产生有很多原因,破解这种困境除了比你的对手更加迅猛外,还要学会看时机找机会。
                        你的对手与你一样在战斗中总会面对将要或已经发生的这样那样的事件,各种原因都可能使得你的对手无法对你发动连续不间断进攻。就像无论火力多强的机枪都有需要换弹的时候,火力压制必然出现空当。可能你的实力比之对手并不相差多少,只是一直被敌人的猛烈火力压制得抬不起头来无法反击。当敌人弹药枯竭,更换弹夹时,出现的火力间隙就是你反攻的时机。
                        结果很清晰,你和敌人每一场战斗过后的间隔,都可能成为主动优势交接的好时机,好好抓住这些机会。这就是第五点,每一个战斗过后的间隙,都能成为交界主动权的时机。
                        以上我的讲了如何得到主动权,现在我们要讲避免失去并保持主动优势。在第一条我们得知对敌人保持攻势就是主动,但是有时保持连续不断的攻势可能将你拖入泥潭。
                        举例多人混战,你对一个敌人一直保持进攻势头,却又实力不足、无法消灭对方,一但撒手又将面临对手的反扑。撤退收兵的举动极有可能使前线部队溃败,造成不可挽回的巨大损失。
                        这就像两个人在打架,正打的火热。这时其中一人如果突然想跑不打了,另一个人 不说一定会追着你满街跑,但肯定趁机给你就是闷头一棍,不把你打死也吧你打残。
                        打成这样你哪也去不了,只能和他耗。可能你在这场搏斗中占据着某种优势,但事实上你已经被拖住手脚在战局中已经处于极为被动。和对手形成胶浊状态,这种状态在混战中是极为不利的。
                        (这里说的情况是胶浊不是焦灼别误会)
                        一但与敌发生胶浊,你和你的对手缠绵在一起哪里也去不了。如果突然出现个有第三方或第四方搅局,其战场形势局面就不是你能预料与控制的了,你将非常被动的迎接一切可能的后果。
                        所以我们在保持攻势、主动压制对手时应该量力而行。发生与敌胶浊缠绵难分多半是在战斗中有着某种优势,但又不是压倒性的绝对优势,并且在这种优势中自负要一次消灭敌人。结果就是让自己陷入泥潭难以抽身。这就是第六点,避免胶浊。
                        在单打独斗中上述行为(胶浊)或许可以对敌人形成某种压制,不断消耗对方力量。但那仅仅局限于单挑,如果人数达到2人以上,我们除了避免与单独的某一家发生纠缠,更应该在主动出击中保持谋略。这就是第七点,保持谋略。
                        后绰:要知道兵无常势,水无常形。每个人面临的处境都不同,想要时刻保持战场主动是没有固定的方法和战术的,人是活的,战术是死的,我们应该根据自己的情况在谋略策划中行动。虽然没有固定方法战术,但是却有着共同的方向和规律。在战斗中我们应该掌握主动,可以利用牵制、机动灵活等方法主动出击,并且在混战中避免与敌发生胶浊、时刻保持谋略、谋定而动,朝着这些方向去做总是没错的。


                        IP属地:福建来自手机贴吧12楼2014-11-11 10:56
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                          第十一章 信息
                          一位画家,这位画家为一个人画肖像,画家想要要成这服肖像画,就必须先观察这个人的特征形态才行。你去一个地方旅游,就必须先知道要去的这个地点在哪里,要走经过哪几条路才可以到达。一群学者讨论学术必然相互交流。
                          想要完成一件事就必须先取得相应的信息资料,作战也一样我们需要足够的信息才能完成它。
                          一获取信息:直接获取、侦察、第三方渠道。直接获取就是以最直接的方式获取最真实的信息,比如写作业直接抄答案。通过内奸直接获取对方最真实的情报。侦察就不说了大家都懂。第三方获取也很好理解,国际上发生了什么事,你虽然没现场经历过看到过、但是你能从第三方也就是新闻媒体知道国际局势。
                          信息获取大致就分为这3类。
                          正所谓眼见为实,派出人侦察,或者亲自去看,这是最为常见也是最简单容易的方式,所获取的信息资料也较为准确。
                          第三方途径获取的信息质量最低,由于经过第三方传播的信息可能被按照自己的意图刻意渲染歪曲,或者夸张放大越传越离谱。
                          通过不同的方式获取的信息资料质量不同,信息资料的准确性直接影响到我们的判断和行为方式,错误不真实的信息可能会导致灾难性的后果。
                          我们都希望获得最真实准确、最多的信息资料。信息资料越丰富越准确,你就能更好的掌握局势。控制战场,击败敌人。
                          二交流与传递;打仗是一种群体性行为,无论任何一个战术还是战略动作的完成都需要军队各部分的协调配合,想要配合就必须相互交流,信息之间相互传递。
                          将军指挥下属,下属指挥士兵,命令一层层传达。
                          传达的过程越短用时越少,传递的越迅速,这些信息命令就越有效,敌人截获这些信息的机会也就越少(截获信息、抓“舌头”问话等方式也是属于直接获取信息的一种方式)。
                          反之信息各种命令传递的过程用时间越多,敌人截获的机会就越多。
                          战场在变化,敌人现在在这里,下一刻说不定就转移了,过时了的信息知料就不能适应战场需要了。
                          军队是躯体,信息就是神经。
                          神经控制命令着躯体,神经传导速度越快躯体上的动作就越快,反应、灵活能力就越强。
                          神经要是被截断、摧毁躯体就会瘫痪。
                          刺杀敌人首脑、消灭敌人指挥军官、杀死敌人传令员、干扰截断敌人的通讯网络、封锁道路阻止敌人各部分的相互交流、毁灭或者截断敌人的神经,瘫痪敌人。
                          深入到对方的神经网络中去,通过间谍,抓俘虏等方式获取信息预测得知敌人下一步行动,做好准备迎接敌人。
                          放出假信息欺骗敌人做出错误的举动,可以在敌人的神经网络中进行,也可以是自己躯体上的假动作。


                          IP属地:福建来自手机贴吧13楼2014-11-11 10:58
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                            本文于2014年3月24日 20:19开始创作
                            于2014年11月11日 10:58创作完成


                            IP属地:福建来自手机贴吧14楼2014-11-12 13:46
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                              IP属地:福建15楼2014-11-17 19:14
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