先说结论···迟早被砍
这个解析是面向轻松游戏假紫力驱的解析,对于追求以上的最多借鉴
其实看圣骑士二觉直播的时候对一句话感受特别深,来源似乎是DNF设计师说的,大意是:审判圣骑士将和奶骑有明显区分,但是审判骑士将依赖奶骑专精的BUFF来提升威力
这句话明显对于玩异界的不适用,而且看起来有点没头没尾的,本来审判圣骑士基本绕不过奶骑专精BUFF,就算在BUFF基础被大砍的基础上
和驱魔有关系吗,在我看来多少是有一点的,在前几个版本中,圣骑士和驱魔其实还是有第三职业的,名曰辅助骑士和双修驱,但是由于当时技能成长数值没有做类阶梯改动,就会形成复合加点优于专精加点,会出现如果力驱和法驱强势,双修驱就成神;双修驱强势或者刚好,力驱和法驱就混不下去
加上驱魔的以前技能设计是双向复合型的,平衡性修改就会很吃力,加上技能成长不是类阶梯的,驱魔不是版本神就是版本渣,抵抗风险的能力和其他一些职业看来就差很多,具体体现出来就是基础改版对于大多数人温和的情况下,高端装备的提升就会超出合理范围,比如说Z斗士,没有来就走了
不过,DNF的设计师终于放弃了治疗···
放弃治疗的结果就是不再考虑复合技能的平衡,而是明显的分化切割,那么只会带来一个明显的结论,双修驱名义上的消亡(包括辅助骑士)
但是由于复合技能的分解和再组合或者增强,是一种现阶段治标不治本的办法,会带来像武神一样的盛极而衰(对于武神来说最多是下滑一点,驱魔到时候是掉几个阶段)
说说技能改版带来的具体改变吧···具体资料参考二觉改版,我挑改变最多的说
先是必定被砍的技能TP狂乱锤击,SB2改版之后,TP狂锤加了一个属性是攻击次数+2,看起来没什么,但是转职普通型TP技能必定加成50%攻击力。可是驱魔狂锤出去最后一击连打最多4击,是不是和最近改版前的武神的TP闪电之舞很像?先看武神TP闪电之舞为什么会被砍,SB1改版前,闪电之舞TP加50%攻击力和攻击次数,相对于其他技能最少加50%攻击力或者再多一点其他属性而言,闪电之舞基础10HIT算每一击为1的话,加满TP就是15HIT同时多出来的5HIT也有1.5威力实际上就是15X1.5=22.5。相对于点满TP前的10X1=10提升威力22.5/10=2.25。很明显比其他技能增幅为1.5来说多0.75。对于现在很多红眼还是需求无影的0.3来说好到非常,且不论其他技能加成,这个加成就很BUG了,所以SB1砍掉闪电之舞我不觉得奇怪
那么驱魔的狂乱锤击+2HIT和攻击次数+50%是一个意思,加上最后一击,实际上SB2狂锤加TP提升就会多于2.25(也不会太多)。这么拉风的技能,会和TP闪电之舞一样,迟早会被砍
再说一个大前提,驱魔的火圈在现在的后期乏力,因为发电站的怪大多是暗抗和火抗的。属性攻击的优点在于非抗性或者弱抗的时候,提升明显,在强抗面前天生乏力
意思是驱魔现在技能数据已经很合理了,但是由于发电站的天生抗性所以力驱显得疲软而已。但是设计师为了明显提升,直接加成了基础数据而不是强化效果,粗暴简单的后果就是下一个改版更粗暴简单的砍掉
极大强化基础的结果就是任何图碾压,极大强化效果的结果就是增加玩法的策略性,参考鬼泣被砍,不会给玩家无脑碾压的最终玩法的,结论就是增加玩法的策略性。但是改版确实极大强化基础,那么最后被砍也是很明显的事情了
当然还有技能DPS的强化和减防以及属性强化,总之强化过头了,再说吧(雾)
这个解析是面向轻松游戏假紫力驱的解析,对于追求以上的最多借鉴
其实看圣骑士二觉直播的时候对一句话感受特别深,来源似乎是DNF设计师说的,大意是:审判圣骑士将和奶骑有明显区分,但是审判骑士将依赖奶骑专精的BUFF来提升威力
这句话明显对于玩异界的不适用,而且看起来有点没头没尾的,本来审判圣骑士基本绕不过奶骑专精BUFF,就算在BUFF基础被大砍的基础上
和驱魔有关系吗,在我看来多少是有一点的,在前几个版本中,圣骑士和驱魔其实还是有第三职业的,名曰辅助骑士和双修驱,但是由于当时技能成长数值没有做类阶梯改动,就会形成复合加点优于专精加点,会出现如果力驱和法驱强势,双修驱就成神;双修驱强势或者刚好,力驱和法驱就混不下去
加上驱魔的以前技能设计是双向复合型的,平衡性修改就会很吃力,加上技能成长不是类阶梯的,驱魔不是版本神就是版本渣,抵抗风险的能力和其他一些职业看来就差很多,具体体现出来就是基础改版对于大多数人温和的情况下,高端装备的提升就会超出合理范围,比如说Z斗士,没有来就走了
不过,DNF的设计师终于放弃了治疗···
放弃治疗的结果就是不再考虑复合技能的平衡,而是明显的分化切割,那么只会带来一个明显的结论,双修驱名义上的消亡(包括辅助骑士)
但是由于复合技能的分解和再组合或者增强,是一种现阶段治标不治本的办法,会带来像武神一样的盛极而衰(对于武神来说最多是下滑一点,驱魔到时候是掉几个阶段)
说说技能改版带来的具体改变吧···具体资料参考二觉改版,我挑改变最多的说
先是必定被砍的技能TP狂乱锤击,SB2改版之后,TP狂锤加了一个属性是攻击次数+2,看起来没什么,但是转职普通型TP技能必定加成50%攻击力。可是驱魔狂锤出去最后一击连打最多4击,是不是和最近改版前的武神的TP闪电之舞很像?先看武神TP闪电之舞为什么会被砍,SB1改版前,闪电之舞TP加50%攻击力和攻击次数,相对于其他技能最少加50%攻击力或者再多一点其他属性而言,闪电之舞基础10HIT算每一击为1的话,加满TP就是15HIT同时多出来的5HIT也有1.5威力实际上就是15X1.5=22.5。相对于点满TP前的10X1=10提升威力22.5/10=2.25。很明显比其他技能增幅为1.5来说多0.75。对于现在很多红眼还是需求无影的0.3来说好到非常,且不论其他技能加成,这个加成就很BUG了,所以SB1砍掉闪电之舞我不觉得奇怪
那么驱魔的狂乱锤击+2HIT和攻击次数+50%是一个意思,加上最后一击,实际上SB2狂锤加TP提升就会多于2.25(也不会太多)。这么拉风的技能,会和TP闪电之舞一样,迟早会被砍
再说一个大前提,驱魔的火圈在现在的后期乏力,因为发电站的怪大多是暗抗和火抗的。属性攻击的优点在于非抗性或者弱抗的时候,提升明显,在强抗面前天生乏力
意思是驱魔现在技能数据已经很合理了,但是由于发电站的天生抗性所以力驱显得疲软而已。但是设计师为了明显提升,直接加成了基础数据而不是强化效果,粗暴简单的后果就是下一个改版更粗暴简单的砍掉
极大强化基础的结果就是任何图碾压,极大强化效果的结果就是增加玩法的策略性,参考鬼泣被砍,不会给玩家无脑碾压的最终玩法的,结论就是增加玩法的策略性。但是改版确实极大强化基础,那么最后被砍也是很明显的事情了
当然还有技能DPS的强化和减防以及属性强化,总之强化过头了,再说吧(雾)