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-CryEngine3-[新人求教]V3.5.8版本怎么在山体里挖洞

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  • 柒月夙夜
  • Error404
    3
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
V3.5.8版本的cryengine3听说把voxelObject给取消了,然后就完全不知道怎么挖洞了,求大神来指教一二


  • lofogo
  • Shadow
    8
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼

这个是3.5.4版本,估计是要出SegmentWorld,那种巨大的世界。可以跟GTA的Rage相比了~
从这个表象来看,体素不去除是不行的!
如果要做坑啊 洞啊啥的很简单:我教你
用Hole来扣一个洞,然后你用选择地面工具来选择一块地面,然后在File里面可以找到那个导出选择区域生成obj模型到任意你找得到的地方:
接着你就可以Max导入了:

注意上图红点的位置,你要设置成我给你的那样才能保障比例正确,朝向正确。还有啊,你Max系统的Unit要显示成米,单位是厘米。

上图,你刚导进去的时候肯定看不到什么模型,是因为材质的透明度为零,你调节一下。

上图,你点大图看:你选择的区域可能是跨越线框的,所以引擎导出的模型是最大选区,注意图片上的注释。

上图,自己做一个腔道吧。我做演示就没那么使劲弄~
虽然算不上什么教程,但是想提醒你:以后那种自动细分曲面不可能会有了。
因为体素这东西真心用的不多~尤其是山洞用的就更少了,而且山洞的采光和全局照明问题都会在游戏当中产生很多问题,所以官方决定还是删除这个功能。所以以后要做这一类的腔道就直接用模型吧,然后将地面扣个洞,对接上去就可以了。接缝部分可以用一些植物和石头来处理。
这样做更大的好处就是:你可以用VisArea来进行渲染区域的封闭处理,来优化场景的加载与渲染,但体素就必须用渲染阻隔来实现,而且在引擎里面用笔刷做的山洞比起Max可以卡尺寸来做的话,还是Max的静态 模型来的理想,这样VisArea、区域加载、图层控制,都会得到很好的优化!
SO,体素再见


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