关卡设计&稳定期
—— Marek Rosa - SE开发blog
http://blog.marekrosa.org/2014/10/level-design-stabilization-period_15.html
几个月前我们实现了太空工程师已经几乎所有原本计划实现的的核心功能,并且现在将是一个添加游戏场景的好时机 —— 一些会给玩家目标来实现;一些使太空工程师更具游戏性而不仅仅只是一个创造性沙盒。
我们认为实现这点的最佳方式是创建一个交互场景(关卡、任务等。)。我们知道我们不能在有其他优先事项的同时这样做,所以我们决定开始寻找那些专职于设计的人,设计原型并测试这些场景。
我们决定雇佣关卡设计师。因此,我们推出了创作比赛(你可以赢得NVIDIA显卡)和关卡设计师招聘广告。任何人都可以申请,但必需的搬到布拉格。我希望我们能找到一些强力的新同事来帮助我们给太空工程师添加新的场景。
创作比赛对太空工程师有另一个好处 —— 如果有足够多的人申请,我们在实现太公工程师官方场景时将会有很多材料和创意可供选择。
我想说的第二件事是我们开始减少新功能的数量,现在我们更专注于游戏内现有bug修复和稳定性相关。
这并不意味着我们已经进入BETA或诸如此类。它只意味着有充足的开发时间在我们面前并且它对于社区更有利,因为游戏在我们的持续开发中更稳定。
稳定期的第一阶段从现在开始,而它表示我们会在新特性和bug修正间50%/50%的平均分割我们的重点。几周后,一旦所有未完成功能完工,我们将100%专注于bug修正。这将是一个功能冻结阶段,那时我们不会添加任何新特性。这将容许我们只专注于bug修正、测试以及铲除论坛的bug报告。我们不打算在这个阶段包含任何特殊的性能优化(因为它可能导致新的bug),除非性能问题由bug引起。
谢谢你阅读这篇文章。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
官方说明了:
1.稳定期是在现有未完成功能全部完成后开始
2.不会包含特别的性能优化
3.任务等元素不会影响本体的开发进度
ModAPI,游戏内编程,自定义UI等等之前说过的东西会在之后几周陆续收尾的
又好长....凑合看吧>_<
—— Marek Rosa - SE开发blog
http://blog.marekrosa.org/2014/10/level-design-stabilization-period_15.html
几个月前我们实现了太空工程师已经几乎所有原本计划实现的的核心功能,并且现在将是一个添加游戏场景的好时机 —— 一些会给玩家目标来实现;一些使太空工程师更具游戏性而不仅仅只是一个创造性沙盒。
我们认为实现这点的最佳方式是创建一个交互场景(关卡、任务等。)。我们知道我们不能在有其他优先事项的同时这样做,所以我们决定开始寻找那些专职于设计的人,设计原型并测试这些场景。
我们决定雇佣关卡设计师。因此,我们推出了创作比赛(你可以赢得NVIDIA显卡)和关卡设计师招聘广告。任何人都可以申请,但必需的搬到布拉格。我希望我们能找到一些强力的新同事来帮助我们给太空工程师添加新的场景。
创作比赛对太空工程师有另一个好处 —— 如果有足够多的人申请,我们在实现太公工程师官方场景时将会有很多材料和创意可供选择。
我想说的第二件事是我们开始减少新功能的数量,现在我们更专注于游戏内现有bug修复和稳定性相关。
这并不意味着我们已经进入BETA或诸如此类。它只意味着有充足的开发时间在我们面前并且它对于社区更有利,因为游戏在我们的持续开发中更稳定。
稳定期的第一阶段从现在开始,而它表示我们会在新特性和bug修正间50%/50%的平均分割我们的重点。几周后,一旦所有未完成功能完工,我们将100%专注于bug修正。这将是一个功能冻结阶段,那时我们不会添加任何新特性。这将容许我们只专注于bug修正、测试以及铲除论坛的bug报告。我们不打算在这个阶段包含任何特殊的性能优化(因为它可能导致新的bug),除非性能问题由bug引起。
谢谢你阅读这篇文章。
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官方说明了:
1.稳定期是在现有未完成功能全部完成后开始
2.不会包含特别的性能优化
3.任务等元素不会影响本体的开发进度
ModAPI,游戏内编程,自定义UI等等之前说过的东西会在之后几周陆续收尾的
又好长....凑合看吧>_<