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【吐槽向】我是新人觉得ZX这游戏不错,挺好玩的!

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1楼喂小熊猫


1楼2014-10-13 17:24回复
    1.1单位的设立
    由于用“费”做量化单位,在之后讲解处可能会与说明相互冲突。在之后的讲解中我会将局面量化的优势以“势”为单位来解说。
    从本质上来说“势”是定量的“费”做出超出其定量的“费”所形成的优势。举个例子。通过运用2费的红龙剑的效果破坏了对面7费出场的ZX,其中的5费便是红龙剑所产生的“势”,在接下来的解说中我会简单以“5势”来概括这样形成的优势量。


    3楼2014-10-13 17:25
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      2025-06-08 05:18:51
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      1.2各位置及效果的单位数据设立
      对于“势”,应该已经有个大致概念了。那我接下来先将各区域和常规行为所能产生的势量进行一个客观假定。这个量,纯属个人经验所确定下来的,可能今后的偏重会有所变动但是不影响优势量化这个概念的解释。
      点燃:点燃成功,出现白板并能击破对方白板的情况下产生3势。
      点燃成功,出现事件,若是能产生效用则产生其效用价值的势。
      点燃失败,没有势的产生。
      血区:打击玩家位并能造成血量伤害的行为具有2势。
      血区出现白板,则血区方获得3势。
      血区出现回血,则血区方获得5势。
      血区出现虚空,则血区方获得2势。附加势以虚空效果对象所确定。效果对象为7费则额外获得7势。
      血区没有出现ZX,则血区方没有势产生。
      费用区:运用效果进行资源加速后,每加速一费以每重启一次0.5势计算(前提为加速的费被充分利用)。
      费用区的卡被使用离开费后以每回合重启一次-0.5势计算。
      9宫区:同费的ZX单体相互击杀没有势产生。
      跨费单体击杀,则产生其费差数量的势。
      合力击杀没有势的产生。
      存在于对对面血区能产生威胁位置的ZX重启的场合产生3势。存在于无威胁位置的ZX不产生势。
      暂时性登场的ZX,其登场行为视其条件损失那个量的势。但是其攻击或者效果收益照常计算。
      手牌:视卡组而定,卡组拥有足量回收或补充手段的,其势为0.5。反之势为1。当手牌数量进行消耗时损失这些势。以3张手牌为0点进行势量增减。


      4楼2014-10-13 17:26
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        2.1势的计算
        第一部分讲了势的基数刻度及产生势的常规情况。现在来解说这些势量如何得出局势优劣的结论。
        势不是单方累加的。而是双方会相互抵消的。比如甲产生了4势,乙产生了3势。则相互抵消后甲的势其实只有1而已。
        在这样相互抵消的情况下,如果有一方的势到达10,那基本就可以确定到达10的一方具有大势。到达15基本就能确定胜利了。


        5楼2014-10-13 17:26
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          3.案例分析
          接下来,我会以这个理论通过大量的案例来解释各种经典局面及各种常规套路之所以能赢的问题。
          3.1 对面3点出3打毛?!
          在ZX局中最典型,也是抱怨最多的死法就是“他妈的对面怎么点怎么有,怎么打?“
          接下来我来用量化论来解释下这种情况。
          首先如果两边都是正面硬杠,先攻方第一点出一获得3势。然后手牌上人击杀P位,点燃人头打血行为额外获得2点势。累计5势。如果后攻方没点出(没有产生势的抵消)有个人头没有杀掉。那下回合那个人头的重启直接获得3势,打血行为2势。带上第二点出人的3势。先攻方在还没使用费用的情况下就获得了13势。就已经是获得大优了。被这样大量取得势,没有回血这类大量抵消的势出现,这把基本就报销了。


          6楼2014-10-13 17:26
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            3.2 对面红黑速攻为毛那么屌,怎么玩?
            红黑速攻是典型的利用费差势和打血势来获得大优的卡组。红联动能无代价出个3费ZX,从1.2的概念来说,这出个临时人的动作不存在势的产生。但是由于这个ZX的出现,能产生打血的2势,而且可能不仅仅只有一次2势,由于这个人的出现,使得5费出两人可能产生4势,此处还没有计算点燃所和凶刃跨费单杀所产生的势。如果有人残留在场则跟3.1一样,那个人就能产生相当5势。这类前期5势规模的量,是十分致命的。
            这就是为什么前期跟红黑硬杠通常会死的惨。因为他红联动出来的人不仅仅只是撬你一个脸那么简单,还往往伴随着打血的4势。而残余人的重置还能伴随5势。而自己为了拆人,把人放在4 6号位去拆对面的人,不仅失去了点燃3势的机会,而且4 6号位的重启毫无意义还产生不了势。一来一去这势的累计就显而易见。


            7楼2014-10-13 17:27
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              3.3 绿白联动和老蓝黑联动看起来差不多,为什么差距那么大?
              首先来通过量化论来分析下绿白联动。绿联动3费代价拉个临时登场人,这个拉人的动作其实质势亏3势的,临时登场的ZX登场这一动作也不产生势。那么怎么取回亏掉的3势。取回这3势其实主要是靠这个6费人本身的收益来定的。
              打个比方,我3费拉了亚瑟,亚瑟击毙了7费五头领。如果对方这个五头领点燃失败,我这边就赚了4势,如果点燃成功就是赚了1势。而且击毙五头领这个行为往往还能伴随打血2势的行为。这些势,就是亏了3势用联动后所达到的收益。掰掰手指头算算也能明白,如果拉瑟击毙五头领打了一血,五头领点燃失败。那就是-3+4+2这个联动赚取了3势。如果点燃出人了,那只是收支平衡而已。不赚不亏。
              这只是一个例子,如果3费拉出人只打死一个白板,那个白板点燃失败,那就是简单的收支平衡。但是点燃成功那就是亏3势。
              所以说这些拉临时人的效果,势的收益是从拉出来的人能获得多少势来衡量的。之前的两个例子只是单纯从攻击的角度去算的。实际上现实里联动拉出来的往往是更具有赚势的东西,比如说贯通机械,其自身能够炸谁就拿多少势。
              绿白只能拉6费人,而6费人往往因为身板限制只能击杀5费人。在对方这个人点燃失败的情况下带上联动的亏空也只能获得2势左右的优势。
              那么问题就来了。
              现在我们来看蓝黑。2费的亏空,却能拉7费人,7费人身板经常能杀7费人。这么一算就是2杀7,如果对面点不出就是5势,就算点出来了也是赚2势。其中还不包括7费人本身能获得的收益和伴随打血的势。
              这么大致解释一下也就能体现出两者联动的差别。


              8楼2014-10-13 17:27
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                3.4绿色拖到后面怎么那么难打!绿色亲儿子!
                绿色跟红黑啊,点燃啊,联动赚势啊都不大一样。从绿色的特征来说,便是堆费。从1.2来看加一速,每回合才只能获得0.5势。两回合才1势。但是当加速足够快呢?
                只是单纯加了4速后,他每回合就能比你多出2势,随着费用的增加,这个势每回合都是越滚越大。
                拿典型的绿龙来说,5费拉个7费人就直接再获取2势,7费人本身还有赚势的能力。这一切都建立在拥有足够的资源上。而且每一张加了速的资源都能被充分利用,便能在后期持续不断的产生势。
                费用上的势前期并不明显,因为单位量小,需要通过充分利用以及足够的回合来体现价值。这就是为什么称绿色前期薄弱的原因,因为费用优势需要时间和积累才能体现出持续威胁性。并不像点燃或者红黑通前期过打血赚势那么明显。
                那么又来问题了,绿色费的优势不仅只是把费堆上去就能有势那么简单。费堆上去的势只是前提。一旦费上去了却不能充分利用每一寸费,那这个势就白搭了。好比我20费了对面10费。我20费重启了就能说我比对面多了5势嘛?我手里就只有两个点燃板呢?对,那就是毛势都没有!有费势只是前提,充分利用起这些费势才是后期强大的关键。其中典型就是绿龙,20费抓绿龙,这一下就能爆发很多势。如果绿龙站住了。那每回合能产生的势也能想象了吧。
                那为什么感觉有时候上了绿龙却感觉力不从心,总好像要死?因为前期对面势比自己多太多,哪怕自己开始赚势了,也要先把两边势距拉近了,最后反超,才能做到大厉害。


                9楼2014-10-13 17:27
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                  2025-06-08 05:12:52
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                  3.5 加减攻防事件的收益
                  加减攻防的事件其实势亏手势的。但是如果通过增减攻防事件,能够保护到人,并能将其反杀,则事件费用与反杀人的费差便能算形成费差势。但是如果用了事件还是被击毙的话,那就是纯亏了手牌势而已。


                  10楼2014-10-13 17:29
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                    4.常见单卡解析
                    第3部分讲了比较具有典型的点燃势差,速攻型势差,绿色堆费型势差的形成。还有临时登场人的势差计算理解。这几个比较难理解的例子理解好差不多就能明晰的去审量ZX局或者自己卡组构筑是不是合理,怎么赚势。接下来我就稍微讲点常见单卡或者组合。然后就收尾吧。


                    11楼2014-10-13 17:30
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                      4.1灭狱龙
                      灭狱龙作为从3弹起就未显露颓势的强势卡。其赚力体现在压制对面3势的点燃,而其代价仅仅只是0.5~1势的手牌,可以说压制一个点燃3势就已经足够赚了。更不用说可以同时压制2个以上的点燃。其强势不言而喻,甚至可以做到反补自己人进行2势打血的最后抢势。不论是从逆转劣势还是从保证优势上来说都是不可多得的一把好手。
                      4.2各种位移
                      我之前在1.2也说了,在无法形成打血威胁位置的己方ZX重启无法产生势,然而位移效果就有可能将其失去的势重新体现回来。著名的人鱼位移虚空就是典型。她能让不能产生势的ZX通过位移产生2~4势的打血势
                      4.2.1关于9宫位的势解释
                      说道位移,就不得不说一下关于9宫格位置的各种特性。我之前说的种种打血势啊,威胁位置重启势啊,看起来势很重要。相对的自己P位边上的位置我好像说得很少感觉好像毫无意义。
                      对,角落的自己ZX的确势不产生势,但是由于其位置的问题,首先就能阻碍对面一个打血的2势。对面若是来拆角落,势必也会把ZX落在4 6号无威胁位置上,那他这个ZX也就相当失去的获得重启势的能力。所以往自己角落填ZX不是说毫无作用的。他们的确产生不了势,但是能阻碍对方势的生成可能。也是相当重要的。
                      4.3芙蓉、猫跑以及横费
                      这三者都是一个目的。通过让对面不产生势,来让自己产生的势不被抵消。从而体现出己方势的增长。
                      举个栗子,我空P,对方10费6手点出1个人头具有3势。他通过这个人头先打我1血,赚2势。然后我发了个猫跑横了他10费。那他这回合势也就赚这些了。而他接下来面对的很可能就是我点燃+反打血+重置人等合计远不止5势的反扑。如果血区不出治等来弥补这大量势差,基本就要死了。这就是为什么有时候吃个猫跑就要死了的问题。
                      自己回合上芙蓉或者横费,其实只是为了保证2势血势不受阻碍,或者阻断对方试图用事件赚势的目的。这两者说穿了就是顺风局的防护盾,逆风局的白板。在对方已经取得大量势的情况下,能靠这两者逆转的可能性微乎其微。


                      12楼2014-10-13 17:30
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                        你好闲啊


                        来自iPhone客户端14楼2014-10-13 17:35
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                          跪舔杀手姥爷


                          IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2014-10-13 17:38
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                            怒顶杀手菊苣的技术贴


                            IP属地:北京来自Android客户端16楼2014-10-13 17:59
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                              2025-06-08 05:06:52
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                              来自iPhone客户端17楼2014-10-13 18:03
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