19:03更新:
1、仙灵岛更改优化如下:噩梦桃子本保底收益改为
2个6千年+6个3千年,困难桃子本保底收益改为1个6千年+3个3千年,噩梦金银本保底收益1紫4蓝,困难金银本保底收益1蓝4绿。
2、关于竞技场的优化暂停,但还是继续收集大家的优化建议,在没有找到更合理的优化方式先不启动了,目前主要的开发精力将放在帮派战上,帮派战预计将在11月开战。
关于竞技场优化的几个说明:
1、现在的攻必先手,在阵容相同,但能力相差很大的情况下都可以必然获胜确实是不合理的,尤其越到高阶军衔越明显。
2、目前除了战力影响6%-50%的先手几率外,我们暂时还没有想出更合理的解决方案。
3、我们在论坛单独开帖征集合理的解决方案,要满足一方面合理,一方面不用占用太大的开发资源。
4、为了避免对游戏现有用户造成影响,在找到合理合适的解决方案之前,不会对竞技场做出实际的大改动。
5、目前的主要开发精力我们都会放在帮派战的玩法设计上,也希望最后出来的帮派战能让大家满意。
目前竞技场战力有一定几率影响防守方是否先手只是个征集意见的草案,最终执行一定会有优化。如果竞技场真按战力作为判断先手的依据之一的话,会修改卡牌的战力数值,现在的即使是普通卡之间战力也存在着较大的差距,规则修改后,怕会引起阵容单一化,所以会考虑把所有普通主角卡的战力统一化,大家都是一个数值,所有特殊主角卡的战力又统一下,只比普通卡略微高一点点;所有神卡也是一个统一数值,比特殊主角卡又高一点。这样的话阵容自然会变的丰富起来,此外关于战力影响先手的相关数据我们这里在整理一个新的版本,按一个统一数据来做设定,不再搞2套数值,影响区间应该在6%-50%之间波动,最高影响就是50%,就是攻方就算再弱,打对方也起码有50%的先手机会,其实是相对公平的。
另:早晨说的那个新增王者场3V3新方案取消了,和程序开发同事碰过后不可行,后续在其他PK内容比如擂台王者挑战赛里再去做这套新规则吧。关于竞技场优化这里都暂时不是定案,大家还可以提下觉得更好的方案给我们参考下。
1、仙灵岛更改优化如下:噩梦桃子本保底收益改为
2个6千年+6个3千年,困难桃子本保底收益改为1个6千年+3个3千年,噩梦金银本保底收益1紫4蓝,困难金银本保底收益1蓝4绿。
2、关于竞技场的优化暂停,但还是继续收集大家的优化建议,在没有找到更合理的优化方式先不启动了,目前主要的开发精力将放在帮派战上,帮派战预计将在11月开战。
关于竞技场优化的几个说明:
1、现在的攻必先手,在阵容相同,但能力相差很大的情况下都可以必然获胜确实是不合理的,尤其越到高阶军衔越明显。
2、目前除了战力影响6%-50%的先手几率外,我们暂时还没有想出更合理的解决方案。
3、我们在论坛单独开帖征集合理的解决方案,要满足一方面合理,一方面不用占用太大的开发资源。
4、为了避免对游戏现有用户造成影响,在找到合理合适的解决方案之前,不会对竞技场做出实际的大改动。
5、目前的主要开发精力我们都会放在帮派战的玩法设计上,也希望最后出来的帮派战能让大家满意。
目前竞技场战力有一定几率影响防守方是否先手只是个征集意见的草案,最终执行一定会有优化。如果竞技场真按战力作为判断先手的依据之一的话,会修改卡牌的战力数值,现在的即使是普通卡之间战力也存在着较大的差距,规则修改后,怕会引起阵容单一化,所以会考虑把所有普通主角卡的战力统一化,大家都是一个数值,所有特殊主角卡的战力又统一下,只比普通卡略微高一点点;所有神卡也是一个统一数值,比特殊主角卡又高一点。这样的话阵容自然会变的丰富起来,此外关于战力影响先手的相关数据我们这里在整理一个新的版本,按一个统一数据来做设定,不再搞2套数值,影响区间应该在6%-50%之间波动,最高影响就是50%,就是攻方就算再弱,打对方也起码有50%的先手机会,其实是相对公平的。
另:早晨说的那个新增王者场3V3新方案取消了,和程序开发同事碰过后不可行,后续在其他PK内容比如擂台王者挑战赛里再去做这套新规则吧。关于竞技场优化这里都暂时不是定案,大家还可以提下觉得更好的方案给我们参考下。