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完坑撒花 ACT恶魔城完结+小评

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1楼注意
本帖为我个人对一些恶魔城作品的测评
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1楼2014-09-29 19:29回复

    NES1代
    说句实话,我一开始对NES上三作都不抱希望,因为之前听过各种各样对于手感差的评价导致我对早期恶魔城作品产生了“手感差”的既有概念。但是实际玩了以后觉得挺出乎意料的。就动作的流畅度一点来说,甚至超越了后面某个作品。
    1代作为开山之作,和后面的作品相比,很明显就看出画面、音质、游戏本身机能和设计理念各方面的不成熟。游戏背景可以说得上是比较瞎,音质也不算好,不过音乐做得很不错。游戏的流畅度算是比较低,人物动作也很生硬,鞭子的攻击判定和怪物受身判定做得都不算太好,也间接导致了游戏难度的上升。从游戏性方面来讲,还是有些个人认为很不合理的要素的,比如非常僵硬的被击击退设定;漫长的武器升级过程和死亡后全部丢失的惩罚让整个游戏相对的变成了“一命游戏”;以及巴不得藏到天上去的HP补给;极其不公平的战斗环境。这些都是较为不合理的因素,却在不知不觉中成为了之后很长时间内的传统。
    另外给1代的某个传言稍微正名一下:所谓的“神器”圣水是在非常苛刻的条件下才成立的命题! 圣水定怪的原理如下:在1代和2代中,大部分敌人受到攻击后会产生一定程度的僵直,而副武器产生的僵直是普通攻击的2倍。1代圣水作为一个长时间停留在单个敌人身上的副武器,自然产生了“定怪”的功能,也因此成为了传说中的一代神器。但是事实真的是圣水在手天下我有么?首先圣水捕捉范围极小,未命中目标也会掉落到地上,在缺少一个有效的大范围捕捉副武器的情况下,道中的大量美杜莎和鸟人+Hunchback组合的怪可是非常难对付的。另外,面对死神这种boss,如果一个操作失误没有命中,那么等待你的就是3把逼近的飞刀和到处乱飞的boss本体了。所以说,“神器”圣水只是熟练工的美梦,对于新手而言,我推荐更稳定十字架。


    3楼2014-09-29 19:33
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      2025-07-27 02:56:25
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      (不知道西蒙如果知道这个城镇最后也是因为贝尔蒙特家族才毁灭的会作何感想)


      5楼2014-09-29 19:35
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        SNES 4代
        这是我最喜欢的一部,主要因为这是操作最舒服的一部。众所周知,这是恶魔城系列唯一一部可以完全自由挥动鞭子的作品,如此,主角对空中一些烦人的蝙蝠、美杜莎和乌鸦都有更好的防御能力,也让设计师更方便设计各种空中boss(黄金蝙蝠、死神等等)。另外由于超任的操作按键有6个,因此这作为副武器独立设置了一个按键,也许有人觉得这样对于老玩家来说不方便,但是实际上对游戏性本身来说是莫大的提高:配合自由挥鞭和可以空踩上楼以后,楼梯就不再是一个烦人的存在了。旧作中,因为↑+A的操作使得很多时候根本及时扔出副武器,就算出手了,也因为强制向上走了一格导致没有命中,而这个问题在这里却不会出现。这作在很多细节上都做得非常到位,像是背景中从骷髅头里飞出的蝙蝠、天花板烛台晃动时候的左右声道变化、竞技场通道的仿3D旋转背景、不停变向的水流、一些击杀太慢就会变化攻击方式的怪物等等。操作手感、抓取和攻击判定、资源补给分配都比较到位,整个游戏的难度都体现在了应该体现的地方,而不应该过分抠的难度都被舍弃了。这部作品向我们证明了一点:就算没有多路线,多角色,沿用旧系统,就算不再以坑爹和不公平创造出的难度作卖点,就算把HP补给全都放在比较正常的地方,恶魔城一样可以做到以前做得到的难度和成就。
        很多人都说这作因为攻击方式而难度低。其实不然,游戏非常长的流程再加上巴尔干、巴尔干、巴尔干、巴尔干这些比较难的boss,实际融合在一起后难度并不算很低。
        而相对的作为旧作遗留的系统,这部恶魔城也有一些无法避免的缺陷。一个是死后很难有翻身机会的,特别是boss点战死后,需要多走一段路,而且基本上不会有副武器给你补给。第二是副武器的不平衡,这作的副武器能力基本延续自3代,十字架一路打到底。
        另外稍微替这一代的德古拉正名一下:很多人都说它废。首先诸位要知道如果没有那个补给点,就靠着被死神打剩的那些HP和那点可怜的心,这代的德古拉真不是什么好欺负的主,其次就算别人告诉你左下角的隐藏资源,要学会回到上面也要不少次的尝试,更何况如果没有模拟器,尝试的时间会更久。因此不能就因为我们带着满血三连击石猛抽老德四五十个十字架弄死它就说它废,更何况不小心还容易被火骷髅烫死。


        7楼2014-09-29 19:37
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          PCE 血之轮回
          虽然我更喜欢4代,但我不否认这是一部比4代更优秀的作品。应该说,这才是恶魔城第一次真正意义上成功的革新,彻底改掉了很多旧时代遗留的问题,把恶魔城推到了一个新的高度。
          相对于西蒙拉尔夫,里希特似乎被设定成了一个更“敏捷”的角色,在行动上比之前的主角更加灵活,拥有空翻、倒着走(划掉)等众多绝技,当然代价是HP似乎比起祖先们少了那么一点点。说这一代的革新,主要是指游戏设计理念上的。和4代一样,这作很少有以不公平战斗作为难度的卖点,甚至加入了蹲下被击不会击退的福利,主角也有了一些比较实用的特殊技能。副武器算是个人觉得这代恶魔城最大的革命了。Item Crash算是对之前心过剩的一种解决方式,而相对的,每一关击杀boss后的心可以带到下一关使用。副武器本身也不再是一根筋到底了,取消连击石碑并平衡副武器能力后可以根据不同的情况来选择不同的武器,像是对空的斧头,防身的十字架,对装甲的圣水,打boss专用的钥匙(哎不对)。在任何地方死亡以后也可以快速找到副武器。游戏也一定程度上继承了之前的多路线,多角色特点。游戏存在和表观路线截然不同的里路线,还有额外角色玛利亚·索尼克·乔斯达可以使用。这部作品也是CV系列第一次正式加入剧情对话,不过总给人一种比较囧的印象。特别是老D和死神的人设和配音,完全给人一种屌爷和奈亚婆婆的感觉。
          在操作手感上可以说无可挑剔,不过副武器攻击回到了↑+A这种匪夷所思的按键,楼梯上扔武器又成为了蛋疼的代名词。
          这一作的大型怪物也出现了一种新的战斗方式:回合制。所谓回合制,就是因为怪物血量高,攻击距离非常长,出手速度很慢而导致的角色需要频繁撤退,躲避技能后再回头进行1-2次攻击,继续撤退等待怪物攻击……这在ACT里是我非常无法接受的一种游戏形式,理由很简单,容易产生烦躁感,特别是当这类怪物数量多而且扎堆出现的时候(如沙夫特的灵魂前的某个房间)。
          另一点作为这个游戏的不合理之处就是角色之间的不平衡,我想玩过的都知道,在玛利亚面前可以说里希特除了血多点外毫无优势,两个角色的通关难度堪比天上地下。


          8楼2014-09-29 19:38
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            SEGA MD Vampire Killer(血族Bloodline)
            这是一部缺陷神作。之所以这么说,是因为它在非常多的方面都堪称神作,但是作为游戏最关键的一点上,它做毁了。
            先说优点,这部作品的角色相对还是比较平衡的,虽然Eric还是比John通关简单不少,但是比起玛利亚来已经是好多了。副武器方面也是将没什么用的飞刀去除,把宗教意味的十字架换成了回力标,斧头的捕捉范围和飞行轨迹进行了优化,可以说这作在副武器设计上是下了心思了。普通攻击方面除了两次火力/距离升级之外还有神圣化道具,可以再次大幅提升攻击力并将副武器变成Hyper使用。在关卡方面,这是首次把舞台从恶魔城及其周边搬到了整个欧洲,一改以前的“进城”路线,反而是从恶魔城废墟开始,向外探索,也因此让每个关卡都有了各自迥然不同的风格。游戏主角和风格的突然改变都没有对玩家造成不适应本身就是一种成功。
            然而有一个非常关键的要素毁了整个游戏:跳跃。我对这个游戏的评价是:不知道设计师在写跳跃代码的时候磕了什么药。首先,作为一个16位游戏机并且在超任上有了两次制作经验以后,我不知游戏方出于什么考虑,将跳跃控制做成了和NES上一样的不可控设定。对于不同的游戏,这一点也会有不同的反应。也许1代3代的影响并没有那么激烈,但是考虑到2代的折返跳,实际模式还是不可取的。再就事论事,我可以理解很多玩惯了这款游戏的人站着说话不腰疼地表示这一点跳跃控制对游戏进程没有太大的影响,但是我在实际看我朋友玩的过程中,我透过屏幕就能感受到他们在跳的过程中有多么难受。亚特兰蒂斯神殿的美杜莎头房间、比萨斜塔的强制上升房间(在没有发现可以蹭边直跳之前)、德国军工厂的履带、英格兰的德古拉城堡的那两个房间都是对不习惯的人非常恶心的存在。其次还是跳跃相关,同样不知出于何种目的,跳跃时的攻击方式也匪夷所思,John在跳跃时只能斜向上下挥鞭(站立时只能向上);Eric跳跃时只能向正上下方刺(站立时向上三方向均可),实际游戏过程中也带来了不小的麻烦(如John打摩丝王妃和Eric打死神)。
            就我个人而言,像我上面提到的,我并不喜欢“回合制”ACT,所以对VK的很多怪物设计也较为抵触,不过这作配合副武器的使用,这样的情况并不是很严重,所以大部分时候还算可以接受。
            另外,作为SEGAY的主机,本作的音效不算太好,艾卡德之刺攻击装甲和一些施法的音效,都听着很像放P。


            9楼2014-09-29 19:39
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              SNES 血之轮回
              这部作品是完完全全的骗钱之作,各方面都体现不出任何制作方的诚意,与原作相比,也完全没有任何的优点和突破。
              音乐是全部挪用的原版,没有原创。就连有些boss都是不经修改直接串用,像是狼人,稍微改动一点的也就把沙夫特的两个蛋变成了卡米拉的两眼睛吧。画面、音质、手感,各方面全面下降,游戏体验的角度来说,甚至不如初代。我刚才刚夸里希特身手敏捷,而到了这一作我就收到了一记响亮的耳光:全恶魔城走路最慢,跳跃动作最呆的贝尔蒙特就这么诞生了。
              游戏的版面做得也很差,回到了当初的以不公平环境作为卖点、死后没法玩的一命游戏,还出现了很多几乎无解的设计。另一点主要的改动是当你的花大量时间和HP进行的平台跳跃出现失误时,你不会立即死亡,取而代之的是会掉到以前的场所,继续爬。于是这是一个问题:“在你花了近80%的血和几分钟时间爬上台阶后被一只蝙蝠撞了下去,你是愿意直接去死还是再给你一次爬的机会?” 对不起我宁愿为我的失误去死而不愿意再花大笔时间去赌一个几乎不可能的可能性了!
              最后一点就是臭名昭著的德古拉了,大家都知道这代的德古拉战并不是在一马平川的平地上进行的,而是在好几个柱子上。很多没玩过的玩家就会认为这种一击必杀的游戏环境是设计差的原因。其实不然,玩过以后就会明白,实际玩家自己可以根据和老D得相对位置去调整站的边缘防止被打落。这里设计最恶劣之处在于第一阶段,德古拉会全场完全随机降临,包括屏幕外,这样就把第一阶段从以前考验玩家站位和时机把握,变成了一种摸奖游戏,对于恶魔城这样的游戏来说,我个人认为这算是一种莫大的侮辱。而反观第二阶段,只要你有15把斧头,你就可以蹲在边缘无脑砸死它…又是毫无技术含量的工作。
              这作在界面上设计得也很不人性化,哪个游戏会把boss血条做成这样放在主角下面伪装成MP的?


              10楼2014-09-29 19:41
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                就这样吧……之后的东西就不是我的菜了
                这样一个一开始以缺点作卖点,之后差点走入正轨又误入歧途,最后不得不放弃正统ACT抱着银河战士的系统啃冷饭最后又跑到其它世界线上去的剧情确实有值得我们去思考的一些东西。
                但是作为游戏本身,我认为更多地享受自己喜爱的东西才是最开心的。至少恶魔城里,还是有值得我去通关的作品的,这个系列,至少也曾经带给过我一些快乐。


                11楼2014-09-29 19:41
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                  2025-07-27 02:50:25
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                  你会喜欢WII重生的


                  IP属地:江苏12楼2014-09-29 20:38
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                    闹鬼城、X68000、GB这些还可以试试的


                    IP属地:重庆来自WindowsPhone客户端13楼2014-09-29 21:41
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                      最喜欢的还是恶魔城外传,画面可爱,音乐动听


                      IP属地:湖北14楼2014-09-29 21:52
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                        一口气看完后表示同感


                        来自Android客户端15楼2014-09-30 09:27
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                          童言无忌,我就看看不说话


                          IP属地:河南来自Android客户端16楼2014-09-30 10:38
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                            LZ签名好华丽的弹幕,求出处


                            IP属地:辽宁17楼2014-09-30 10:51
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                              2025-07-27 02:44:25
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                              lz赞一个,顺便何不加上ps1的恶魔城年代记


                              IP属地:天津来自Android客户端18楼2014-09-30 11:36
                              收起回复