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随口谈谈对玩过的所有的格斗游戏的感受

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按我玩的时间顺序来说吧,有的玩的长一些,有的只打过一两次电脑,所以通篇非常的不客观,只代表个人感受。


IP属地:河北通过百度相册上传1楼2014-09-23 17:13回复
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    IP属地:浙江2楼2014-09-23 17:24
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      2025-05-12 15:09:33
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      先说说我大97吧,这是我玩的第一个格斗游戏,相信很多人也是。97在中国不得不说是一个奇迹,现在开发的程度早已超出了游戏的本身,估计SNK自己都没有想到会是这样的。同时97也是格斗游戏圈,哦,是中国格斗游戏圈口水最多的游戏,本来圈子就不大,还天天埋汰,唉,不说了。。。只能希望某些高大上的游戏玩家能自重点了。
      无论如何,你爱玩的游戏没人玩,找不到人玩,原因有很多,但这不是97的错。希望有些人不要再酸了。天天扯些有的没的累不累啊。
      好了吐槽到此结束,说说我对97的感受,现在我依然在玩97,不过一般多是和朋友玩或者打电脑。虽然我也认为现在的禁裸规则很合理,但不适合我。。在群里和朋友玩,不管有没有规则,一直被吊打。。电脑的话,选主力的话可以一币打通8级电脑,当然这说明不了什么。电脑打的再好也不能证明实战的实力,不过如果电脑都打不过的话那实战一定是菜鸟这倒是肯定的。
      我也不知道97哪里好,但我却很喜欢97.曾经有段时间我也黑过它,但最后发现,游戏本身并没有贵贱之分,只要能给你带来快乐,那么就够了。很明显,97做到了。
      通过97,我开始了解拳皇的各种作品,通过拳皇,我开始了解各种格斗游戏,97是我FTG世界的启明星,虽然它很简陋,但它却给了我最直接的快乐。如今我的娱乐时间越来越少,已经没有多余的时间再去研究什么高端的东西了,我也越来越喜欢用着放松的心态去玩玩97了。
      97最喜欢的地方是它的打击感以及流畅的出招,打击感这种东西非常的感性,每个人的感觉都不一样,97的打击感给人一种很清脆爽快的感觉,哦,是给我,我无法代表他人的直观感受。至于备受诟病的简化出招,我倒是觉得没什么,就像dotaer一直批判lol没有反补,可是为什么它一定要有反补呢?或者说,为何一定要把简单的东西复杂化呢?当然,站在严谨和竞技的角度来说,还是加上投技的失败动作比较好。
      站在严谨和竞技的角度来说,97的确不是很合格,所以就有了各种人定的规则,这成为了97黑们最为津津乐道的地方。我倒是不觉得这有什么可黑的。天下没有完美的事物,那么人为的修正的存在就是合理的。
      至少大部分的97玩家都已经接受了这个规则,如果你不喜欢,恩,我也不喜欢,不参加就是了。
      反正我是为了娱乐和休闲,既不严谨也不竞技,所以我更关注一些其他的方面。
      比如画面和音乐。97的画面吧,,平时的画面的确是很不喜欢,红的太红【中国场景】,灰的太灰【日本场景】,黑的太黑【巴厘岛场景】,黄的太黄【韩国场景】,,总体来说,太暗,另外有些单调。不过,打暴走时的血色场景,大蛇队的三个场景,以及大蛇的那个祭坛实在是32个赞,可惜实战是看不到了。。
      音乐方面的确是太少了,差评,但有的那几首非常的耐听,好评。草薙京的ESAKA FOREVER,真吾的STILL GREEN,以及真大蛇队的抱歉名字忘了,翻译过来大概是致命旋律。。都非常的好听。
      尤其是暴走庵暴走莉安娜配上那个血色的背景再加上control crisis的音乐,里七枷社配上岩浆涌动的场景再配上那个致命旋律的音乐,大蛇+祭坛+the_origin_of_mind的音乐,这三个镜头堪称是人物场景和音乐三者完美的统一,毫无违和感。
      最后说说bug,bug的确是不好的,但最后通过玩家的研究把bug变成一种战术也不失为变废为宝,而堕天使等连技大神也通过这些bug完成了一系列华丽而好玩的视频,也算是一种艺术吧。
      总之,97是一部问题诸多的作品,但我依然喜欢它,在中国,有大量它的玩家,使得它的生命不断的延续,我觉得这是一个奇迹并且没有任何丢人的地方。


      IP属地:河北3楼2014-09-23 18:13
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        99是我玩的第三部作品,由于我是按照97-02-99的顺序玩的,所以玩到99,猛然出来个援助实在是吓了一跳。不得不说SNK玩的真跳,98达到了巅峰后,没有像某卡那样出完冠军版出加速版然后前面加个super后面加个ae什么的骗钱玩【当然卡普空这样玩可以,到了SNK那里可能就不灵】,95达到了一个巅峰,没有什么可以进步的了,果断全部推倒,于是有了新的风格的拳皇,这种新的风格到了98又一次到达了巅峰,那么再次推倒,于是有了新风格的99,可惜这个援助计划到最后也没有一个完美的答卷。
        事实上我觉得99的援助恰恰是最合理的,之后的两部一定程度上扭曲了援助的定义。援助的意义在于锦上添花或者雪中送炭而不是落井下石或者颠覆胜负。99的援助的发动条件很苛刻,而且数量有限,这样的援助多用来解围或者完成一些简单的连段。而2000的援助却成为了10割连或者为自己出招失误买单的利器,实在是本末倒置了。
        99的口碑在网上并不好,其中喷后ab闪的占了七成,大家一致认为闪回去再跳回来实在是太傻比了。事实上的确如此,虽然我很喜欢先退一步再杀回来捅一肘子的快感【当然往往是被捅一肘子】,但这样做的确是失去的闪避的意义。SNK其实也只是玩玩,看到效果不佳,2000又改回来了。整个99何尝不是玩玩,玩的好的就保留下来了,玩的不好的就弃了。什么?那不赚钱怎么办。那就赔钱呗。
        我就喜欢SNK这种没啥底子就要嗨的德行,我就是敢创新,就是敢玩大的,虽然到最后把自己玩死了,但SNK的这一次次的创新,对于整个FTG界何尝不是一笔宝贵的经验资料以及财富。SNK对格斗游戏的贡献不仅仅是几部成功的作品,还有一些失败的作品。有了这些作品的开路,使得之后的格斗游戏少走了多少的弯路或者得到了多少的灵感。
        在这里再次鄙视一下某些个只知道踩着别人脚印走路的国内的游戏制造商。
        除了这个ab闪,99的毛病还有诸如某些个超必杀的发动时间太慢,节奏感不好,操作僵硬不流畅,两种曝气系统不合理等等等等,反正说什么的都有,除了超必杀太慢以外,其他的我倒是没感觉出来。。。
        不过,可以肯定的是,虽然99被大家骂了很久,但就目前的形式来看,arc上的玩99的要远远大于玩00的,当然也大于玩2001的。。。
        游天堂的论坛上,讨论99的也远大于讨论2000的,99的贴吧虽然没什么人,但高质量的技术精品贴有很多,高手也有很多。而2000的贴吧就。。。。
        看来有人骂必定是有人玩,。。
        最后说下99ae,这个hack好不好先不说,平衡不平衡先不说,像99还是像98先不说,但我想说的是这TM才叫hack啊!!!整个无限气再在op上写个风云再起就好意思说自己是hacker的实在是。。。。


        IP属地:河北5楼2014-09-23 19:22
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          网上对2001的评价可谓是惨不忍睹,基本上能骂的全都骂了。理由列一页纸都列不完。但我认为,所有的理由都是后来才加上的。最早他被黑的理由只有一个,那就是画面和2000相比区别太大。第一印象太差,我相信这才是根本原因。与2000的精致的细腻的写实风格相比,2001的确是非主流,的确是奇形怪状,有些的确是丑到爆,比如雅典娜【这个我承认】。但我依然认为这只是另一种风格而已,或者说,这是一个游戏,卡通画面的游戏,人设什么的为何非要写实?
          我斗胆拿国画举一个例子。齐白石笔下的虾和真正的虾很像吗?不是很像,那么找一个美术生,给他一只虾,让他照着画,画的和真正的非常的像,是不是一件很难的事?我觉得对于一个从事美术专业的人来说,这不算难。那么,为什么人们要看一些不像虾的虾呢?大概就是一种感觉或者意境吧。装个高逼格来说就是艺术。
          当然,2001的画面也谈不上什么高大上的艺术,但也算是一种风格,有人讨厌很正常,但也有人喜欢,比如我。如果问我真正喜欢2001的画面的什么,那么我的回答是细节。2001的人设以及游戏胜利的画面通过夸张和细节放大的手段把人物的性格特征表现的淋漓尽致,相反,之前的作品的人设是精致,是好看,是帅气,但男人都是一样的帅气,女人都是一样的好看,完全看不出特征来。2001的人设的身体比例非常的不协调,就是在这种可以的夸张和放大之中,却刻画出了作品的灵魂。
          ↑,以上看不懂的话就对了,,我只是教大家如何把一句普通的话说的看起来特文艺特有逼格的装逼本领而已。。大家学会了吗?
          2001的游戏我倒是一句想说的话都没有,大概我也是不怎么喜欢玩吧。。最强的是foxy和哈涤纶,那个判定,简直是恐怖的一笔。。。当年我就靠着哈涤纶的电风扇干掉了真zero那个吊炸天的家伙。
          顺便说下两个boss,不管游戏怎么失败,两个boss我倒是非常的喜欢,也认为他们设计的非常的成功,至少比黑麻子这样的偷懒boss好太多。因为有真zero的存在,我甚至想要穿越历史把2000的那个小胡子从历史里抹掉,气质完全不是一个档次啊。。伊格尼斯算是SNK美型视觉系的代表人物,招式也是帅气华丽的要命,可惜那个2b的剧情算是彻底把他的形象毁掉了百分之九十。悲剧。


          IP属地:河北6楼2014-09-23 19:48
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            KOF95
            有些作品大家骂的飞起,但还是有人玩,比如97.有些作品大家一致说好,但就是不玩,比如95.是的,这就是95,对于95的赞美之词网上数不胜数,但依旧改变不了arc上那可怜的玩家数目。什么,日本?国外?不好意思,国外也只是偶尔拿出来回忆下罢了,大的比赛是真的没有了。2012年,在上海【应该是上海,但不确定】举行了一次95中日玩家交流赛,看的人是唏嘘不已感叹时光流逝。
            这些天罗永浩做手机一直在扯一个叫做情怀的玩意,我认为可以把95也算作是一种情怀。不过,他只属于老玩家,第一批格斗游戏老玩家的情怀。95和街霸2对于他们来说实在是太珍贵太难忘的回忆了,那是属于他们的时代,也是属于街机和格斗游戏真正火热的时代,只是,那个时代已经过去了,他们也老了。
            那种慢节奏,硬派风,生死一瞬的战斗模式和他们的青春一起被装进了回忆录里,而现在早已换了人间。所以,真正懂95的人早已老了,累了,离开了游戏界,而95带来的影响力以及名声却被代代相传,深深烙印在新一代的玩家脑海里。所以,大家都虔诚的把95供奉起来,心怀敬仰,,,,,,,,,,,,,,,,但就是不玩,
            不爱玩,也玩不懂。
            现在这个后跳都算龟的年代,早就没95的生存空间了。
            但95的质量的确是高,它可以算是KOF系列最为严谨的一部作品了。也是最能体现目押的KOF作品,我认为越到后来,KOF表现出来的越不是目押,而是手速。如果你已经习惯了97的大跳d开局或者02的墙角跳重拳下轻脚的压制手段,或者13的摸到就是连的神速节奏,那么95基本上是玩不下了。。。
            静下心来,稍安勿躁,慢慢体味,这样,,你就能体会到95,,算了,,,
            还是做些别的吧。
            既然已经成为了回忆,那么,就带着这份崇敬和美好,轻轻的封存在FTG的相册里吧。没人敢否定sf2ww的地位,但应该是没人玩sf2ww了。
            没人说美杜莎不强,但现在的dota已经没有她上场的空间了。


            IP属地:河北7楼2014-09-23 20:07
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              说真的,对2003的第一印象不是一般的差,记得第一次玩03是在08年,当时完全陶醉在京庵k的世界里不能自拔,看到阿修的第一感觉就是这货是boss?反正不像是好人。结果进游戏才知道这居然是主角。。。。后来得知了剧情后对他的印象就更差了。好在4年之后我玩到了13,对他的印象立刻好了起来。人设上,感觉上13的阿修更秀气可爱一些,而03的则邪恶的很。随着13的推广,阿修的人气和粉丝的数目也算是比较可观了,尤其是在妹子们的心目当中。
              抛开人设,03最让我不爽的一点是他的打击感,如果说02的打击感僵硬的话,03的打击感就是,,毫无打击感。但在我心目中,打击感最差的一部SNK的格斗游戏不是03,是另一部作品,非KOF,这个以后再说。
              其实03的背景画面我感觉还是蛮不错的,当然,活动版块是少了一些,不过,我无奈的发现,,在后来的KOF的作品中,基板是换了又换,画面是提升了又提升,但背景是越来越简单。我就不说13里亮瞎我狗眼的白茫茫的一片了。还有那么几张,几乎就是静态图。。不过,考虑到那容量,那帧数,那配置要求,运行起来已经非常吃力了,再像sf4那样往地图里放一些乱跑的大河马那不卡出翔。。
              啊,走题了,继续说03,,也没什么好说的,在网上它的口碑仅仅比01好一些。不过不同于01的是,大家说01烂,说的是面面俱到,该有的理由都说了,不该有的也都说了一堆。而03则是,
              玩家:03很烂。
              没了。
              大家也不说他为什么烂,反正就是烂,反正就是没人玩。
              其实很多人连03的基本系统都没了解,他的换人手段,他的系统,他的连段,在被人愿意了解的情况下,03就这样被人丢进了垃圾堆里。可惜了。后来的11算是03系统的改良版,变得更加的科学更加合理,由于基板的更换画面也有了一定的提升,但正是由于基板的因素,11在天朝算是无人问津,也没有实际的联机对战方法。我们又一次的失去了体味SNK新研究成果的机会,而这个时候的SNK在经历了破产复活之后也没有了当年的拼劲,最后还是放弃了没有明显前景的换人系统,老老实实的做起了传统的3v3.并且在13中获得了成功。而03和11算是彻底被遗忘了。
              不同于2001的一条路走到黑,SNK这次机智的中途放弃了,并且也成功了。这当然并不是坏事,相反,赢得了市场,怎么说也是值得庆贺的事,可惜,03开创的系统最后没有一个句号来完结多少也是一种遗憾。


              IP属地:河北8楼2014-09-23 20:32
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                明天写2000.


                IP属地:河北10楼2014-09-23 20:50
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                  2025-05-12 15:03:33
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                  前排捧场


                  来自手机贴吧11楼2014-09-23 21:38
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                    小时候街机厅时一直玩不好摇杆 第一次好好玩拳皇其实是初一用电脑的模拟器玩01 摇杆不适合我 就一直键盘党了 01时就很喜欢49 然后再玩的啥记不住了 喜欢97是玩了好多部后喜欢上的 前期是键盘好出招 音效什么的也更喜欢


                    来自Android青春福利版12楼2014-09-23 22:10
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                      其实97 的音乐真不少也挺良心的 只是其他部都是一个队一首音乐 97是一个人一个专属音乐 有的队伍专属音乐还必须三人都被选才有 所以经常对战时没bgm 97的音乐数量一点也没少 质量也绝对没的说


                      来自Android青春福利版13楼2014-09-23 22:13
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                        拳皇98
                        其实我玩的第四部作品应该是98而不是2001,但昨天居然给忘了,wt君请不要悲伤。
                        98的确是一部非常优秀的作品,从格斗游戏的角度来看,98有一款格斗游戏应有的严谨性和专业性,是从96开始转型后的集大成之作,历经了前两作的不断试验和尝试后终于定性的作品。当然,这样的定性也无法满足所有人的口味。
                        自我接触拳皇开始,目睹的有关9798的争论便从未停止。而这些争论归根结底只不过是口味不同而已。就这么简单。亦或是说到底是喜欢动作片还是纪录片。
                        97的打法奔放,节奏明快,98的打法严谨,节奏平稳。97是一瓶可乐,是运动过后拧开瓶盖后痛饮时的酣畅淋漓,98是一杯香茗,要小心翼翼的沏,慢慢的品,细细的回味。两种不同的节奏,两种不同的风格,两种不同的游戏。
                        当然,凡是都有例外,比如97的大猪,98的草薙京,他们在所属的游戏里展现了相反的风格。
                        98的画面我非常的喜欢,颜色明亮而不俗气,对比度,布景都非常的舒服,感觉要好过于97的大面积色块。打击感也做的非常的不错,还有粗血条,,我一直对那个粗粗的血条有着莫名的好感,到后来98um变细后感觉十分的不习惯。
                        说到平衡性,98的一个人把整体的平衡性彻底毁了,那就是大门。我可以忍受八神的全面,神乐的多择,克里斯的压制,唯独忍受不了大门那变态的伤害和投技判定。一个靠着拳脚就当上一哥的人实在是让人不爽,这是一个需要连招的游戏啊,你一拳一脚一个投技就搞定了凭什么啊。而大门也彻底让98的高水平对决变得十分的无聊,也得出了一个不愿意承认但有不得不承认的事实,98要想赢就必须得龟着点。比赛到了最后,变成了两个大门曝气,前后前后,你摸我一掌,我踢你一脚的局面,敢大跳的人下场必然是被重脚或者头上拂无情的打压。
                        由于98的地位,也从来不缺少专业性的高质量的比赛和对决,当然这个年头,虽然在中国98不如97火,但基本上中国也称霸了98了。中国的98玩家远远要比日韩的实在,谁强就用谁,所以日本引以为豪的罗伯特被国内高手的八克门暴打。以前还有不少人的里七也是非常的嚣张,现在也是各种打不过八克门。
                        98也捧红了一个人,那就是小孩。07年的斗剧结束后,小孩逐渐的步入了中国格斗游戏玩家的视野之中。而小孩和程龙的最后对决也堪称是98的极其经典的一幕。不得不说,小孩的天赋,尤其是在98的天赋,真是高的可怕,他是98界游离于规则之外的人,或者说一些技巧或者套路经验,用在别人身上可以,用来打他就不灵了。小孩不断在刷新人们对于98的三观,不过后来人们也遗憾的发现,这些新三观也就他能用,其他人还是老老实实的该怎么样就怎么样。小孩的心理素质也堪称一流,经常在大比分落后的情况下给世界制造意外。07年的斗剧如此,2012年的末日之战也如此,末日之战小孩和小黑的决赛的最后三场我看了不下10次,依旧感叹在如此高速和紧张的环境下,他是怎么想到那么觉的套路的。赛后有人说:小黑的大门本来是不跳的,但打到最后,也开始跳了。
                        由此可见,手法上,小黑或许和小孩不相上下。但在心理上,小黑已经败了。
                        现在小孩的主要心思都花在了街霸4和拳皇13上,98只是娱乐的玩玩,实力略有下滑,而封波,小黑,老黑也是谁也不服谁,手法越来越刁钻,下手越来越狠,到底现在谁才是98最强还是个问号。不过一个人已经脱离了大家的视线了,那就是大口,如今我们再也看不到那个嗑药的炫迈草薙京了,也再也看不到那样密不透风的压制,毫无缝隙的强攻了,在当前的大环境下实在是一种遗憾。


                        IP属地:河北16楼2014-09-24 21:51
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                          唉,怎么说呢,96我真的没什么好说的。不择不扣的试水作品,算是转型时的先行者。所谓先行者,就是前面的路大家都不认识,你先去看看,到时候把该走的弯路都走过了,该踩的地雷都踩完了,大家便开开心心的朝着那条正确的路走去了。
                          如此说来,我对96立刻肃然起敬了,正是它的牺牲才有了9798的辉煌。事实上在一个新领域开发游戏无异于盲人摸象,我们不清楚,做游戏的人当时也未必清楚,没有任何的可借鉴实物,也没有任何成功或者失败的例子,所以也只好一个一个的试了,试的好的地方就接着用,不好就扔了。如此而已,任何一款成功的游戏的背后必然有几个失败的试水。没有街霸3.1,3.2的大胆尝试,3.3怎么能站在2D格斗游戏的金字塔的尖端?
                          不过96的两个地方设计的很用心,一个是画面,颜色鲜艳,风格唯美,在同样的基板上,莫名的感觉画质上要比0102高出不止一个档次。特别是龙虎队的那个地图,简直要美哭我了,如果你能打满五局,你可以看到整个天气由晴朗逐渐变为阴云密布,而黄昏时的静谧和壮美尽收眼底一览无余,透过那即将坠入地平线的落日,一种特别的代入感油然而生。
                          另一个是两个boss,设计的非常成功。老高之后,除了牌叔,SNK似乎再也设计不出一个硬派而又帅气的大叔了。尤其是到了13,看着那白色的斎祀黑色的阿修,我着实是怀念浑身肌肉的老卢,消瘦沉郁的老高,还有尽显霸主之气的吉斯。


                          IP属地:河北通过百度相册上传17楼2014-09-24 22:08
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                            明天如果有时间的话写13,然后是其他代的拳皇,然后大概是饿狼和街霸,还有些其他的比如ggbb,恶魔战士,月华侍魂等等。。


                            IP属地:河北18楼2014-09-24 22:11
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                              2025-05-12 14:57:33
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                              很好,我要转到拳皇吧


                              IP属地:福建来自手机贴吧19楼2014-09-25 11:05
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