依然是先公式后定性分析的模式。重要结论写在下一楼。
首先感谢:
存档提供者:阿天
想提供存档但是很不幸没有提供成功但是成功的提供了units文件的人:天下孟德
军事分分为三个部分,如图所示。

顺次说明:
将领:此处比较简单,一个将领提供1点军事分数,无论什么属性和能力,是否在部队,这与前几作不同。似乎回归到1.X版本的设定。
陆军士兵:
这里的计算公式为:

说明:
补给消耗:
字面意思,在军事栏可以查看。
修正后的部队数:
指的是,如果你当前已经招募的部队数小于等于部队上限的四分之一时,则修正后的部队数为当前旅数。超过四分之一时,则强行置为部队上限*1/4。
士兵的攻击防御等等:
后面士兵的攻击和防御就是字面意思,士兵的训练度在3.03中翻译为纪律,依然是字面意思。其实就是全兵种各自的攻击和防御相加之后乘以训练度,然后求和。
注意的是,这个公式不是100%准确,因为会有精度损失,而且旅数越多损失越大,因为本人在计算一个旅的时候就已经损失了0.1左右。而在逐步下调参数时会慢慢损失,所以这个公式给出的理论值会和实际值有几点的差距。
举例:
这里以上图俄罗斯为例:
首先俄罗斯的补给消耗如图,为50%:

陆军数量和上限:

各种士兵的数据:


一共11个兵种,无论你现在是否能建造,都会计算在内,还要注意,上图中的补给消耗和之前的补给消耗不是同一概念,不要混淆,这个补给消耗在算式中不出现。
这里的纪律都是100%,但是为了体现公式依然计算在内。我们先计算求和的部分:
民兵:(4+7)*100%=11
步兵:(8+14)*100%=22
骑兵:(5+6)*100%=11
火炮:(2.5+8)*100%=10.5
工兵:(5+16)*100%=21
近卫兵:(10+12)*100%=22
龙骑兵:(8+11)*100%=19
胸甲骑兵:(6+7)*100%=13
骠骑兵:(6+12)*100%=18
装甲:(16+6)*100%=22
战机:(1+15)*100%=16
全部相加得到185.5。
然后判断部队数量的类型,上限的四分之一为1177/4=294.25>292,故在四分之一内,应该当做292计算。
那么最终的算式是:0.048*50%*292*185.5=1299.984
实际分数为:

误差为10左右。
主力舰:
这里的主力舰指的是重型舰船,就是每次点击船队后的第一种舰船。其他两种轻型舰船和运输船不会提供军事分数。

主力舰的计算方法为:

似乎没什么需要说明的,直接举例。
以1861的英国为例。
首先,查看英国的船只。

其中的主力舰有,铁甲舰1条,风帆战列舰65条。
我们再查看船只的数值。

那么我们分别计算铁甲舰的火力*船体:
铁甲舰:20*16=320
风帆战列舰:13*5=65
那么最后的公式为:0.004*(320*1+65*65)=18.18
实际值为:

基本一致。
补充说明:
1.船体不能为0,这个和海战的结算公式有关,因为海战的结算和陆战不同,火力和船体不能当做陆战时的攻击和防御,因为船体是在分母位置上的,所以船体为0进入游戏会报错。注意。海战以后有机会再总结,目前有了一些结论,但是还不够全面。
2.本作的纪律一直为100%,所以其效果体现不出来,有兴趣的可以自己修改,之前的版本的装甲纪律为150%,这一作也修正为100%。
3.补给消耗为0%的情况,依然可以提供极少量的军事分,结算过程应当类似,但是由于数据量太小,难以计算过程。士兵的攻击提高到1000左右,100旅才能勉强提供1点军事分,因此可以简单忽略不记。
4.注意这里的陆军上限的四分之一并不做取整处理,因此如果你上限只有1个旅,而你招了一个旅,实际上你只能本来应当提供的得到四分之一的军事分数。
有用的结论写在下一楼。
首先感谢:
存档提供者:阿天
想提供存档但是很不幸没有提供成功但是成功的提供了units文件的人:天下孟德
军事分分为三个部分,如图所示。

顺次说明:
将领:此处比较简单,一个将领提供1点军事分数,无论什么属性和能力,是否在部队,这与前几作不同。似乎回归到1.X版本的设定。
陆军士兵:
这里的计算公式为:

说明:
补给消耗:
字面意思,在军事栏可以查看。
修正后的部队数:
指的是,如果你当前已经招募的部队数小于等于部队上限的四分之一时,则修正后的部队数为当前旅数。超过四分之一时,则强行置为部队上限*1/4。
士兵的攻击防御等等:
后面士兵的攻击和防御就是字面意思,士兵的训练度在3.03中翻译为纪律,依然是字面意思。其实就是全兵种各自的攻击和防御相加之后乘以训练度,然后求和。
注意的是,这个公式不是100%准确,因为会有精度损失,而且旅数越多损失越大,因为本人在计算一个旅的时候就已经损失了0.1左右。而在逐步下调参数时会慢慢损失,所以这个公式给出的理论值会和实际值有几点的差距。
举例:
这里以上图俄罗斯为例:
首先俄罗斯的补给消耗如图,为50%:

陆军数量和上限:

各种士兵的数据:


一共11个兵种,无论你现在是否能建造,都会计算在内,还要注意,上图中的补给消耗和之前的补给消耗不是同一概念,不要混淆,这个补给消耗在算式中不出现。
这里的纪律都是100%,但是为了体现公式依然计算在内。我们先计算求和的部分:
民兵:(4+7)*100%=11
步兵:(8+14)*100%=22
骑兵:(5+6)*100%=11
火炮:(2.5+8)*100%=10.5
工兵:(5+16)*100%=21
近卫兵:(10+12)*100%=22
龙骑兵:(8+11)*100%=19
胸甲骑兵:(6+7)*100%=13
骠骑兵:(6+12)*100%=18
装甲:(16+6)*100%=22
战机:(1+15)*100%=16
全部相加得到185.5。
然后判断部队数量的类型,上限的四分之一为1177/4=294.25>292,故在四分之一内,应该当做292计算。
那么最终的算式是:0.048*50%*292*185.5=1299.984
实际分数为:

误差为10左右。
主力舰:
这里的主力舰指的是重型舰船,就是每次点击船队后的第一种舰船。其他两种轻型舰船和运输船不会提供军事分数。

主力舰的计算方法为:

似乎没什么需要说明的,直接举例。
以1861的英国为例。
首先,查看英国的船只。

其中的主力舰有,铁甲舰1条,风帆战列舰65条。
我们再查看船只的数值。

那么我们分别计算铁甲舰的火力*船体:
铁甲舰:20*16=320
风帆战列舰:13*5=65
那么最后的公式为:0.004*(320*1+65*65)=18.18
实际值为:

基本一致。
补充说明:
1.船体不能为0,这个和海战的结算公式有关,因为海战的结算和陆战不同,火力和船体不能当做陆战时的攻击和防御,因为船体是在分母位置上的,所以船体为0进入游戏会报错。注意。海战以后有机会再总结,目前有了一些结论,但是还不够全面。
2.本作的纪律一直为100%,所以其效果体现不出来,有兴趣的可以自己修改,之前的版本的装甲纪律为150%,这一作也修正为100%。
3.补给消耗为0%的情况,依然可以提供极少量的军事分,结算过程应当类似,但是由于数据量太小,难以计算过程。士兵的攻击提高到1000左右,100旅才能勉强提供1点军事分,因此可以简单忽略不记。
4.注意这里的陆军上限的四分之一并不做取整处理,因此如果你上限只有1个旅,而你招了一个旅,实际上你只能本来应当提供的得到四分之一的军事分数。
有用的结论写在下一楼。