
现在,我们用建造工具

在安全室周围创造一个固体,卡在安全室的墙里就行。这个固体6个面的纹理都必须是tools/toolstrigger,你也可以在纹理库中的过滤字眼中输入trigger来找到该纹理。如下图所示,这个固体必须完全包绕住安全室。

然后,选中这个固体,按ctrl+T键,使它转变为固实体,打开属性对话框,
将clas参数更改为info_changelevel,
new map name 参数更改为下一张地图的名字,例如map2
landmark name ,现在暂时不用管。


现在,点击点实体工具,objects改为info_landmark,再将这个点实体放入安全室。
它的属性框如下表。
名称随意,本教程用的名字是landmark。

现在返回到info_changelevel,也就是那个包绕住安全室的固实体中,打开它的属性框(不是上图的这个,而是本层第四张图),点击landmark name,注意属性框右边那个像滴管的按钮,点一下它,你的鼠标会变成滴管的样子,不用关闭属性框,将你的鼠标移到主视角,请保证鼠标的样子还是滴管后,点一下landmark,也就是那个像塔一样的东西,这时你就看到landmark name里已经有刚才你为lanmark设置的名字了。点击apply,应用它。
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这样终点安全室就做好了,现在我们来做第二关的起点安全室。
1.首先新建一张地图,名字为info_changelevel中new map name的名字,本教程的第二关就是map2了。
然后要做的其实很简单,把安全室整个复制过去就行。你也可以在第一张地图中点击save as(另存为)map2,然后把和安全室无关的东西都删掉就行。
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2.然后更改安全门的属性。
打开第二关的后安全门,也就是那个没有杆子,第二关纯粹做样子的安全门的属性框,
clas参数改为prop_static
world model参数改为models/props_doors/checkpoint_door_-02_static.mdl
点击apply,应用它。
然后打开第二关的前安全门,也就是那个有杆子,可以让幸存者开关的安全门的属性框。
clas参数改为prop_door_rotating_checkpoint
world model参数改为models/props_doors/checkpoint_door_-01.mdl
Disable Shadows参数改为Yes
Spawn Position参数改为Open counter-clockwise
点击apply,应用它。
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3.删除info_changelevel,也就是那个包绕住安全室的固实体
4.再在安全室中间放一个info_player_start,也就是小绿人。
hammer中的安全室就做好了,记得保存。接下来是NAV编译。

第一关终点安全室内所有导航网格都要打上4个属性
mark ESCAPE_ROUTE
mark checkpoint
mark FINALE
mark EMPTY
第二关起点安全要打上3个属性
mark ESCAPE_ROUTE
mark PLAYER_START
mark EMPTY
分析并保存你的nav,如果这样进入安全室后无法跳转到下一关,可能是hammer抽风了,退出游戏,从hammer中再进一次游戏即可。。无需重新编译
这样一个简单安全室就全部制作好了
